日本的动画师们是如何“偷懒”的?学会“偷懒”,这很重要
我们知道,日本的手绘动画制作流程,已经是一个被简化了的过程,主要简化的就是“作画张数”,由原先一秒12张画面,减少到8张,动画师们挖掘出了如何去缩减作画张数,但却不减少画面的张力的办法来发挥“有限动画”的魅力。
不过,即便如此,动画师在制作现场,还不得不采用各种各样的办法,节省作画张数,这全是电视动画有限的制作周期,和有限的制作预算决定的,如果演出家全然不顾这些因素,去制作自己想要的画面,那么很快就会遇到预算不够,制作工期赶不上的问题,而制作进行,就是为了防止这样的情况发生,而诞生的工职,他能够顺利工作的大前提,就是牺牲动画的表现力,去督促中期制作的成员们,必须遵守动画的制作周期。
那么,在制作现场,动画师们是如何“偷懒”,来节约动画的作画张数,来实现物尽其用的呢?
使用“兼用卡”
动画中会出现一些机械式重复的画面,在这种情况,就可以用之前用过我完全一样的镜头去代替,称之为“兼用卡”,“卡”就是CUT,镜头的意思,顾名思义,也就是“兼用的镜头”。
这种方式常被用在电视动画中,而预算要求更高的动画电影、剧场版动画就相对少一些。电视动画因为工期限制和作画张数本身的限制,往往需要用相同的镜头来压缩作画张数,也大幅度的节省了制作的时间。这种方式在赛璐璐动画的时代就被广泛使用在动画制作中。尤其是在美少女变身的场面,和机器人动画变身、合体的场面。
例如《美少女战士》这样的,每一集都会有的类似的变身画面的,或者像是部分的《机动战士高达》中,机器人需要摆出类似的POSE的时候,都会运用到兼用卡。
不过对于动画演出要求高的导演,对于兼用卡的理解,并不是照搬之前的镜头,而是要对画面进行一定的“魔改”,让观众有一定的新鲜感,甚至看不出是一个镜头,观众不会如此专业地观察两个镜头是不是完全一样,所以多少做出一些变化,观众就不会这么在意两个镜头的区别。
还有,一些日常的动画,意外地也会悄悄运用兼用卡,因为当背景一换,即便镜头内的角色姿势完全一致,观众也可能会没有察觉到,这样也可以悄悄节省作画张数。
简化角色设计
重要的角色,设计上自然不会偷懒,但是如果某些角色虽然会经常出现,但角色重要性不高,官方就会简化一些角色的设计,来降低作画的难度。
像是《白箱》里的制片人P,虽然他有着原形角色,不过角色设计本身,无论是衣着还是整体的造型我个人认为都是被简化的,让画师不至于会困惑;太郎这个角色也可能是一个好例子,经常要出现,但设计得却比较简单,至少比女主角们要简单许多。
活用反向的动作
有一些镜头的动作,正向可以用,反过来播放也可以作为一个动作运用,这就会被活用到节省作画中去。像是《SSSS.Gridman》中除了有不少兼用卡的镜头外,也有一些手臂张开,又会有手臂合拢的画面,虽然也运用了不少CG,但是一些反向的动作是可以再加之利用来简化制作过程的。
路人用粗略的CG
以往的情况,路人角色都会去画,但是又限制于没有时间画清楚所有路人的脸部和细节,导致路人的画面也很敷衍,到了如今的时代,不如用比较粗略的3DCG去完成,每个路人的细节程度都不会太突出,也可以保持均衡,并且每个路人也可以设置出比较自然的动作,我不认为每一个路人都做出高精度高细致度的建模,一部动画才不算偷懒,简化了的路人用CG不仅节省时间,节省作画量,同时也为突出主角做出了贡献。
增加静止画面
印象比较深刻的就是《新世纪福音战士》中那个超长的静帧画面,仿佛让人以为是不是视频卡住了,但静帧画面可以简单暴力的“拖时间”,《银魂》中也如此做过,观众还是欣然接受了。《物语》系列中,新房老贼应该也没有少用静帧画面。所以说,静止画面与其说是偷懒,不如说如何巧妙地运用,才是重中之重。
摄影代替作画
简单说就是,作画层面上角色不变动,在摄影层面上,移动角色的图层,让它看起来不变,这也是从赛璐璐时代就常被用来节省作画的方式,这样可以实现作画不增加的前提下,让画面看起来是运动的。小范围的运动,完全可以用这种方式来实现更好的动感,过多运用不仅让画面看起来很不自然,也会增加摄影部分的压力,所以也只是一种手法。
运镜节省法
也就是通过镜头的运动,来制作画面的动态感,减少作画层面的运动。比如,增加PAN的数量,或者增加ZOOMIN ZOOM OUT的效果,让画面看起来在动,实际上角色却没有运动,当然,过多使用这些技巧
例如《后街女孩》,被很多观众吐槽为“PPT动画”,我觉得就是一些无谓的PAN的运用太多,整体角色本身没有“动起来”导致的。
总结:
日本的电视动画,限制于制作周期,和预算,不得不压缩画面的表现力,来实现作品的量产,所谓的压缩表现力,压缩的其实就是作画的张数。丢失一些整体的流畅性,但运用一些巧妙的办法,还是可以让画面变得更加有可看性和趣味性,这就是日式动画的特点,甚至可以说是日本这个民族的一些特性,也反应在这上面。