不知道玩家有没有发现,有时候自己经常能在游戏中的某些危急时刻做出惊为天人的操作,比如丝血反杀、神奇走位等等,而这种时刻往往在一些单机RPG游戏中格外频繁,因此不少玩家都会产生一种自己拥有极高游戏天赋的想法。其实在这背后是游戏设计师精心为玩家安排的一场表演,目的在于不要让过高的游戏难度影响了普通玩家的游戏体验,那么今天大麦就来和大家盘点一下,在游戏当中游戏设计师为了避免玩家摔手柄而做出了哪些努力吧。
首先先来说说早期的游戏当中,设计师是如何调整游戏难度的。在《生化危机4》里有一种动态平衡机制,随着玩家的装备越来越好,游戏中僵尸的数量就会逐渐增多。咋看来这个设计倒是很常规,基本上随着游戏进度的进行,游戏难度随之提升是一个公认的常识。
但是生化4当中,还会在额外判定玩家的死亡次数,随着死亡次数的增加,游戏里的敌人也会逐渐减少,来避免玩家因为敌人过多死亡的次数进一步上升。这就是最早期RPG游戏当中的动态平衡机制。
不过话说回来,看起来这个机制其实并不智能,他基本上就是采取一刀切的方式来判定玩家的游戏技巧,这也容易影响到一些想要挑战自己极限的玩家游戏体验。因此后来的RPG游戏中,这种判定方式已经很少在出现了。
因此在鬼泣3里,采用的是关卡累计难度的方式。玩家每打过一关难度就会累计加1,随着累计值的不断提升敌人AI的进攻频率和攻击力也会不断提高。但一旦玩家死亡,这个累计值就会清空,AI就会重新回到正常水平。
而游戏的另一种设计方式呢,是设计师有意地区降低AI的命中率。例如在顽皮狗推出的神秘海域中,采取的是另一种调节难度的方式。在游戏里,当玩家被敌人发现之后,敌人开的第一枪是必然不会打中玩家的,因此给了玩家足够的反应时间来进行躲藏。而玩家们在躲过了敌人的第一发子弹之后想到的是自己高超的游戏技术,竟然能躲过这发子弹,或者是庆幸于自己的运气。
与之相似的还有就是在一些潜行游戏里,对于敌人发现玩家的判定方式是一个考验,在早年细胞分裂的初始版本中,敌人的视力要远比正式版的时候好得多,往往非常远的距离就能够发现玩家,后来经过调整,玩家变得没那么容易被发现,这让游戏的难度也大大降低了。
当然了,在现在的网游当中,设计师也有一些平衡的方式。比如玩英雄联盟时候都有一个暴击率的问题,其实在游戏中玩家打出暴击并不完全是一种随机事件,当连续多次游戏中都没有出现暴击的情况话,系统就会强制让游戏里的角色出现一次暴击,这也是为了让整个游戏的戏剧性和观赏性更强一些~