你的设计为什么被玩家忽略?可能是反馈没做到位

文/TlanhanLin

你的设计为什么被玩家忽略?可能是反馈没做到位

对,看这随意又简短的标题,你应该会明白这是一篇闲聊挖坑文。起因是因为前几天看了一些前端基础知识联想到界面布局的一些设计点,但如果是这样的话,这篇文章应该是聊游戏UI布局的。

可是,每款游戏的UI布局依赖的是游戏本身类型,并无绝对的模板可以套用。唯一能复用的,是那些符合用户心理的设计理论。

一款游戏的游戏体验源于各个部分/阶段的游戏反馈,无论是卡关时的无聊感,还是突破困难时的喜悦感,又或者是团体合作的胜利感,都是游戏反馈中的组成部分。

我当然不可能一次性或者完整地介绍出关于游戏反馈的所有组成部分,因为

游戏设计不是一套原理,而是一种活动。——《游戏设计艺术》

(原谅我在很多篇文章中提及这句话。因为我觉得这句话对于游戏设计师来说极其重要)

而经验的目的是为了减少我们错误的思想发散,利用经验来保持我们始终能在对的方向上挖出更宽的道路。所以,总结经验会是一项很好的行为。毕竟,人脑的存储有限,把有趣的思路、想法、经验总结出来,腾空思索,让更多的新思路、新想法出现。

言归正传。什么是游戏反馈?

知乎上or百度上都没有专门为这个词做定义百科。不过倒是有反馈这个词的相同定义:

反馈,是系统与环境相互作用的一种形式。在系统与环境相互作用过程中,系统的输出成为输入的部分,反过来作用于系统本身,从而影响系统的输出。根据反馈对输出产生影响的性质,可区分为正反馈和负反馈。前者增强系统的输出;后者减弱系统的输出。

里面有一句话很有意思,“系统的输出成为输入的部分,反过来作用于系统本身,从而影响系统的输出”。转化为游戏和玩家之间的关系就是,游戏对玩家的输出反应,会影响玩家对游戏的输入情况,而最终影响的是游戏本身想要输出反应的价值

例如,游戏中可能有一段制作组认为很有趣的剧情,但是可能没有利用很好的表现手法,导致这段剧情,看起来没有想象中的那么好。那么玩家如果在这时候认为这款游戏的剧情文字不适合阅读,那么在后续中的剧情烘托等重要部分,都会被玩家一一跳过。

这种情况也会出现在游戏系统的设计和游戏运营上。当一个系统的功能和其他系统功能的耦合度没有那么高时,这个系统的使用率会低于理想值,甚至可能会被玩家忘却。当一个游戏活动的文字说明过于繁琐,或者活动价值不够时,玩家会开始选择忽略。

那么,在那些你觉得本应该极其有趣的设计却无法成功传达给玩家,甚至还遭到唾骂的时候,你就需要思考一下是不是游戏的反馈模式出了问题?

游戏反馈不仅仅是指游戏机制给予玩家的理解性反馈和感官性反馈,而是基于游戏体验所构建的一整个生态链反馈。玩家会针对不同的游戏类型去进行不同模式的游玩方式,但总归有一点是相同的——敢于尝试

这是游戏媒体本身所具备的共同属性,因为可以大胆尝试,玩家才可以暂时逃离现实社会中所赋予的责任,不计后果地进行愉悦自己。即使是最差的后果也只会影响于游戏世界,而非作用于现实世界(赛事另算,那是游戏厂商的运营手段)。

所以针对玩家的不同模式的游玩方式,游戏也需要做出不同的游戏反馈模式,以来让玩家准确地、快速地了解游戏的基本规则以及游戏的潜在内容。

那么就涉及到了规则的阐述、机制的演示、结果的反馈,这三大环节。

这其实和软件产品的用户体验是如出一辙的。如果说游戏是带来玩家体验,那么软件产品是带给用户价值的。

只有软件产品能让用户体会到产品价值,这款产品才会得以存活,而让用户体会到价值的手段就是上述的三大环节。通过这三大环节,让用户理解这款软件产品究竟是做什么的且和同类竞品的差异在哪里,才能更好地留住用户。

虽然游戏不等同于软件产品,但在某些方面上,软件产品的设计理念有着极大的参考价值。软件产品的用户关心自身的价值和社区性,游戏的玩家关心的是自身的数据和影响力。

但游戏之所以称为游戏,是因为它可以让玩家体验到不同于现实世界的游戏世界——这源于人的想象力。当没有想象力的加持,游戏只不过是一些文字、图片、音乐的集合。可玩家一旦为游戏插上想象力的翅膀时,他可以产生更多的游戏反馈。例如,同人漫画、游戏视频分享、自创游戏剧情等等。

而支撑这些帮助游戏“病毒式”传播的只能靠游戏本身给玩家带来的感受(也就是反馈)。

反馈,就本质来说是信息的交流。通过你对系统的输入来认知系统,从而利用系统机制来完成自己想要的结果。所以最主要的你如何告知系统,以及系统如何告知你。

对于游戏,玩家告知系统的方式是通过物理输入,而这是基于系统的反馈。

所以新手引导在玩家初见这款游戏时变得尤为重要。你需要给玩家一个缓冲的时间让玩家更好的认识这款游戏,而非是按图索骥。如果你给的游戏引导本身就不够吸引或者有效,玩家只会快速地跳过你的帮助,以至于后续的重要提示都会错过。他们不会责怪自己的忽略,而是会责怪这个游戏的脑残设计。

在经历了新手引导后的玩家,本应该可以开始大展身手了,可是单线剧情的关卡模式,让玩家只能体验这模式,万一无聊繁琐,就会降低玩家的游玩体验了。

这里是指利用等级、关卡的功能限制,这个设计的好处在于让玩家阶段性的得到功能,减少游戏信息流一次性涌进玩家脑中导致信息负载的可能。但是,没有选择的选择是不自由的选择,如果游戏能提供玩家其他利用游戏核心功能的游戏模式,例如支线、副本,那么推关过图也是为了更多游戏体验。(当然,这个很难权衡,而且多增加支线副本关卡,就意味着增加游戏开发成本和开发难度,尽管有效,但不一定值得

你的设计为什么被玩家忽略?可能是反馈没做到位

育碧的游戏出了名的“重支线轻主线”

而且这种设计在中期会有一个麻烦点:就只有这样了吗?玩家会在内心中想,如果这个时间点游戏并不能给玩家继续留下的理由时,玩家对这款游戏的好感和体验值会直线下滑。要么直接放弃,要么变成休闲模式去对待。

那么你辛辛苦苦买来的和设计的,全部都白费了,换来的只有用户活跃数据变低、游戏项目濒临死亡的结果。游戏的良性反馈会减少这种情况的发生概率,因为玩家会看到系统的有效反馈,从而增加玩家对系统的热情,进而探索更多的系统功能。

好吧,这应该是目前关于游戏反馈内容的介绍极限(写得很乱也很烂,但算开个头吧)。

游戏反馈在某种角度上可以理解成软件产品的用户体验,但不完全等同。因为用户不会为软件产品主动生产衍生物,而游戏玩家会。

这源于游戏体验带来的世界观加上想象,让玩家愿意去相信游戏世界中的人物故事是真实存在的。不过人物故事的形成,并非只依赖于文字、画面、声音,更重要的是玩家的参与性——也就是能否让玩家觉得自己真的改变了什么?

当然,这是一种奢求。因为并非所有玩家都可以认真去体验游戏内容,也并非所有游戏都值得认真体验。但是我们能做得就是减少他们会对游戏产生反感的可能。

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