这款卡牌游戏里居然全是美少女?

前言

开门见山说,卡牌游戏这个游戏品类历史悠久。最早的卡牌游戏可以追溯到上世纪六十年代,自美国一款名叫《The Baseball Card Game》的卡牌游戏的推出奠定了历史上第一款集换式卡牌游戏的基础后,越来越多的玩家发现此类游戏的魅力,卡牌游戏的新时代正式展开。

随着时代的发展,玩家们耳熟能详的《游戏王》与《万智牌》凭借着出色的玩法大大开拓了卡牌市场,而后暴雪推出的休闲网游《炉石传说》凭借着简单出色的玩法设计将卡牌类玩家的热情推至顶峰,注册人数破亿。当然,独立游戏这块同样也不遑多让,自Steam上声名鹊起的代表性卡牌作品《杀戮尖塔》推出后,各类不同创意、不同形式、不同玩法的卡牌游戏纷纷入雨后春笋一般强势崛起。

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卡牌游戏《炉石传说》

纵观这些火热的卡牌游戏,你会发现吸引玩家的无非包含以下几个特点:新鲜的玩法、多变的策略、优秀的创意、精美的立绘亦或是舒适的体验感。卡牌游戏的火热也宣告着玩家们的兴趣发生了偏移,这类策略性的作品更为贴合大众品味。

2019年8月8日,一款标榜着美少女roguelike卡牌冒险游戏《蔷薇的夜宴》正式登陆Steam平台,玩家将扮演一位冷眸长发的女仆,踏入被邪恶生物肆虐的豪宅中找寻失踪的主人,在设定上便相当吸引人。

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极富创意的卡牌新游《蔷薇的夜宴》

才艺冠绝,画师小哥独立作游戏!

有一说一,《蔷薇的夜宴》这款作品极富特色,类比同类游戏在玩法上让玩家相当新奇,但因为一些设定上的硬伤使得口碑方面褒贬不一,是一款优点与缺点同样明显的作品。

值得一提的是,当你打开制作人名单,你会发现这个游戏居然是一位来自美国的画师小哥“makaroll”的个人独立游戏作品。

也就是说,这款游戏从程序设计到美术UI,从音乐音效到平衡性设计,甚至连本土化语言支持都由他一人完成……他的游戏创作理念和大多数独立游戏工作者一样,喜欢与热爱是最大的诱因。

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从制作名单上只有作者makaroll一个人

一款游戏的制作有多难?从立项到制作到创作到测试,每个环节都需要大量不同职业者各司其职,所以笔者对个人独立游戏制作者一直抱有敬意。

在《蔷薇的夜宴》中,你可以看到他极富个人色彩的人物塑造,整个游戏玩下来也有与之相匹配的红黑主色调,晦暗的色彩与哥特女仆的设定搭配的极为融洽,加上背景中传来的若隐若现的钢琴曲,完美点题。

个人认为凡是向着自己目标努力的人都该被支持,被认可,更何况这个游戏无论是创意还是完成度其实还不错。

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风格明显的个人作品页面

玩法剖析,创意细节并驾齐驱!

当你进入游戏,第一时间一定是被美术风格所深深吸引。与最近同样火热的卡牌游戏《月圆之夜》的黑暗童话风不一样的是,《蔷薇的夜宴》极力塑造的是一种偏哥特的暗黑风,试问暗黑风撞上美少女的反差萌谁又不爱呢?

当然,画风也仅仅作为一种风格的基调,在玩起来的时候丝毫不会影响打牌的快乐就是了。

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非常喜欢游戏的CG

极富创新的战斗模式在一段十分详尽的介绍下,玩家能够深入了解到这个游戏的核心战斗玩法,也是游戏最富趣味性的内容所在。虽然本质上还是卡牌,但形式上是同类游戏前所未有的。每次战斗都会以翻开五张随机卡牌开场,严格按照排列顺序依次打出即可进入下一回合,循环往复直到一方落败为止。

玩家唯一可操作的点在于可以使用场下的手牌替换场内的牌,根据地方状态针对性的打出替换牌获取最大化收益。值得一提的是,手牌都可以消耗蔷薇点进行替换,卡牌也分为攻击牌、防御牌与状态牌,在选择策略上更为灵活。

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喵娘带来详尽的新手教程

凌驾于构筑之外的动态卡组本作被玩家最为诟病的一点便是卡组太过于“动态”了。除了少量初始卡牌外,每次获得的卡牌都有着“阅后即焚”的永久消失属性。这也就意味着玩家每次使用一张非回收卡牌都会永久失去。当你肆无忌惮的使用过多一次性卡牌,会导致牌组中仅剩初始卡牌,在游戏后期举步维艰。

所以,这个游戏并非无脑出牌,要充分考虑使用时机,合理将稀有卡牌和普通卡牌相互转换,正所谓是好钢用在刀刃上,说的也就是这个意思。

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战斗中需要考虑的内容太多

用处颇多的幽灵蔷薇蔷薇是本作中唯一的货币,用处颇多。之前也提到卡牌的永久消失性,那么就需要利用蔷薇复制/购买新的卡牌进行补充。每张卡牌根据稀有度排布相应的等级,所需复制/购买的蔷薇数也略有不同,每次战斗中获得的蔷薇大多数用来进行补给,针对套牌特性相应的进行打造也是重中之重。

当然,不需要的卡牌完全可以肆无忌惮的分解,从而获得少量蔷薇。可以说在《蔷薇的夜宴》中,其他卡牌游戏压缩卡组的想法在这里完全行不通,尽可能丰富卡组才是正道。

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游戏之中尽可能进行卡组的增幅

关卡选择与随机事件既然标榜为一款Roguelike类卡牌游戏,随机性事件必不可少。《蔷薇的夜宴》在游戏的地图设计上与大多卡牌游戏一致,在翻格子的道路上愈行愈远。除了固定的休息点、可救援的女仆和下一关的出口外,其余的都是暗点,玩家只有走到相邻的格子内方能预知相邻事件内容。

不仅如此,作者还有一条规则限定着玩家,即每次行动仅能选择下或前行进,难度更甚,但选择上更为单一。至于宝物系统自然不用过多介绍,提供不菲的被动效果为战斗增益,不过每次要玩些奇奇怪怪的小游戏且容错率太低,难免让人增生无趣与失落的情绪。

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在选择道路上其实较为单一
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随机事件附带的小游戏

必不可少的收集和换装关于收集要素,游戏中所有收集的卡牌与道具都会统计在菜单栏内供玩家查看,十分便捷。而且,作为一款美少女游戏又怎么能缺少换装环节呢?大量的衣服可以通过完成游戏内的挑战进行解锁,学院风,兔女郎,水手服……配上可爱的美少女,硬生生玩成了养成收集游戏。不仅如此,还有一些制作精美的CG,也能够在遇到相应事件亦或是完成挑战后解锁观看,可谓是细节满满。

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多种多样的换装系统

褒贬不一,游戏还有哪些不足?

上面零零总总细数了该作的优缺点,但笔者在与数位好友聊到此作,大多数给予的评价都是一样的:“什么都好,就是不好玩”。这样的评价让人诧异,但刨除个人主观因素,这也确实是目前游戏版本中暴露出的最大问题。个人认为《蔷薇的夜宴》的最大问题有三:

卡牌消耗与获取数量极不匹配,且无法形成固有牌库。鉴于游戏机制所限,卡牌大部分都是一次性消耗品,玩家不舍得使用强力卡牌,但有时候遇到强敌又不得不用,用完之后获取的资源不足以支撑对付接下来的怪物……在此消彼长,循环往复中逐渐陷入恶性循环。加之关卡内怪物的成长基数远远高于玩家,那种无力让人挫败感十足。每回合固定行动顺序的创意与可玩性固然好,但无法预知下一轮的行动轨迹其实是硬伤。强制出牌顺序后下一局无力回天,眼睁睁的目睹死亡。游戏中唯一的重要“货币”蔷薇的使用频率太狭隘,无非就是抽牌复制牌,设定上很没存在感。加之combo的单一性导致套路与玩法上新意缺失。当然,还有各类诸如替换卡牌不让继续使用,游戏事件过少,背景音乐无限重复,小游戏繁杂且容错率太低等一系列影响游戏性的小问题,将“不好玩”这个缺点无限放大,总的来说就是难度太高导致的官方劝退,好消息是在笔者截稿前的最新版本,已经能用蔷薇进行换牌再利用了。见微知著,可见作者根据玩家意见在不断修正游戏,态度好评。

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太多次过不去作者还贴心的给了休闲模式

总结

作为一款极富创新性的卡牌类游戏,《蔷薇的夜宴》走出了自己的路子。精妙的立绘美少女惹人喜爱,游戏的细节考虑周全,打击的动画效果与音效结合恰到好处,作为一个独立游戏制作人的个人作品属于相当精致的代表。

虽然作者没有将无构筑的平衡性与体验感似乎把控好,但这种敢于创新,勇于试错的精神值得褒奖。如果你喜欢此类卡牌游戏并且不在意它目前的不美好的话不妨给予一些支持,未来它所能呈现的色彩很可能超乎你的想象~

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