专访《黑羊》:当一群好人“谋杀”了另一个好人
导语
黑羊,一场触及“人性”的群像剧 |
在最近举办的Steam新品节上,一款“特立独行”的恐怖解密游戏《黑羊》引起了游戏茶馆的注意。
一方面,聚焦“校园霸凌”这种真实社会问题的游戏少之又少,而另一方面,自从发行商Gamera去年放出游戏PV后,2D横版写实风格,恐怖诡异的剧情演出让不少喜欢惊悚悬疑的玩家期待拉满。
其实从名字《黑羊》就不难猜出,这是一款以“黑羊效应”为主题的恐怖解密游戏。至于什么是“黑羊效应”,大致可以理解为“一群好人欺负一个好人,而其他好人却坐视不理的诡异效应”。
通常把加害者叫作“屠夫”,被害者叫做“黑羊”,而旁观者则叫作“白羊”。不过诡异的是,在黑羊效应中,加害者的动机往往并不是出于单纯的恶意,比如经常会出现为了集体的利益而牺牲个人利益的两难状况,因此往往会造成“受害者无辜,加害者无心,旁观者无视”的怪异现象,最终的结局令人唏嘘不已。
而在《黑羊》游戏中,作为“黑羊”的夏梦扑所迷离的死因成为了一切诡异事件的导火索,玩家将扮演旁观者“李向凡”,在洪水过境后的学校废墟中探索冒险,追寻弥留于往日的倩影,让那些深埋在江底的罪恶得见天日。
游戏茶馆此次邀请到《黑羊》游戏的主制作人阿国和温云,请他们以制作人的角度,来聊一聊何为“黑羊”。
01
游戏架构源于毕设的创意
茶馆:感谢两位接受采访。请先介绍一下自己吧。
阿国:大家好,我是《黑羊》的制作人阿国,也是团队中的“工具人”,负责程序之外的所有工作。
温云:大家好,我是《黑羊》的编剧温云。之前是做动画,影视方面的编剧,现在主要负责《黑羊》的剧本。
茶馆:“完蛋了的国王”是一个怎样的团队?
阿国:我们算是一个比较年轻的独立游戏开发团队,目前一共有5人,平均从业年龄大概是2.3年左右。因为是独立游戏团队嘛,所以每个成员都是“多面手”,身兼多职。除了程序之外,比如美术,文案,关卡设计,编曲我们都会涉及一点。
目前主要有两个固定负责程序的同学,我和温云主要负责关卡设计,文案和游戏的整体策划,也会帮主美分担一些美术方面的工作。
团队成员
茶馆:为什么团队叫“完蛋了的国王”?
阿国:这是一个很有意思的问题。不知道你看过村上春树的《完蛋了的王国》没有?这其实是一个梗,“完蛋了的国王”最早是我们参加中国独立游戏大赛的时候常用的一个团队名。从字面意思来看,其实更像是我们每次参加比赛都处于一个非常EMO的状态,有点自嘲的意思,就成了一个梗。
茶馆:比赛有没有拿到什么好名次?
阿国:18和20年我们都参与过。18年那次我还是以毕业设计为主题去参加的,当时拿到了一个最佳美术的提名。20年温云正好进组,有了专业编剧的帮助,我们那年拿了两个奖的提名。一个是最佳美术视觉效果,一个是最佳编剧。
茶馆:为什么会选择做一款以“校园霸凌”为题材的心理恐怖游戏?
阿国:其实《黑羊》的原型来自我最初的毕业设计,主要想表达的是在一个封闭的环境内,群体和个体关系逐渐恶化的主题。因此在最开始的设想中,我们也并没有想把故事局限在一个高中校园内。
当然你也知道,大学的毕业设计,除了要有一个想法之外,还必须给它树立一个正确的导向,你可以把它理解为类似正能量的内容。所以我当时想既然这样的话,我就把群体和个体的关系规划到校园霸凌这个社会问题上,因此《黑羊》后来只是延续了当初的想法。
茶馆:也就是说《黑羊》的校园背景主要是为了承载个体和群体关系这么一个主题?
阿国:可以这么说。不过在我步入社会,召集组员,大家正式合作开发游戏后,我意识到就我个人而言,其实不太愿意以“校园霸凌”这个说法来给《黑羊》定性,我更愿意回归之前的出发点,就是讲述个人和群体之间的关系为何会恶化。
当然,人与人之间关系的猎奇部分,比如霸凌,压榨,欺骗,独立,也会是游戏中想要体现的一部分。我们没有想过通过《黑羊》去解决“校园霸凌”这个问题,而是把这个问题通过游戏的故事来抛给玩家,然后寄希望于玩过的玩家能产生一些思考,能够有一些收获。
所以说,在游戏的整体流程方面,抛开校园霸凌之外,我们其实加了一些积极向上,带有希望情愫的种子。
关键线索会刻意模糊
02
来自于人性的心理悬疑恐惧
茶馆:《黑羊》其实指的应该是“黑羊效应”,在这个效应中,分别有“黑羊”(受害者),白羊(旁观者),屠夫(加害者)这三个群体,你又是如何看待《黑羊》这个主题的?如何在游戏中映射三者的关系?
阿国:在最初的设计中,除了黑羊之外,我并没有把其他的身份在游戏中定性。为什么游戏名叫“黑羊”,不叫“白羊”,不叫“屠夫”,是因为我们希望这个游戏主要表达的就是黑羊成为了一个群体压力的牺牲品。
就比如在校园这种微型闭塞,权利流动的环境中,黑羊就是一直在承担群体压力的无辜角色。而屠夫和白羊,这两个身份,其实是会转换的。
校园场景
茶馆:我发现《黑羊》的时代背景非常有意思,特别具有年代感,你们是如何设计构思的?
阿国:当初我的毕设是没有定义游戏的时间的,不过后来我发现,如果《黑羊》不是发生在过去而是发生在现在,那么整个校园环境其实并没有那么封闭,因为有互联网因素的存在,比如直播论坛,手机贴吧等,它会让整个故事更加复杂而不容易进行解读。
而在过去,整个环境相对现在更闭塞一些,你可能是处于一个无法和外界交流的封闭环境,而我们想要强调的正是这种封闭环境下复杂的社会关系。另外一点,就是发生在过去的事,可能会更让玩家能够接受。因为过去的事我们是无法改变的,而玩家在游戏的时候,更像是亲历者正在经历已经发生的事情。
温云:至于年代感这个方面,你可能注意到在游戏中会出现很多符合年代感的场景,事件,NPC也会聊到一些相关的背景,主要是为了对游戏背景进行一定的反哺。
细节非常具有年代感
茶馆:目前Demo给我的感觉是,《黑羊》是一款重推理重剧情弱恐惧弱解密的游戏,仅仅是Demo这样,还是游戏的整体风格都是这样?
阿国:我认为游戏的整体更偏向于叙事解密这个风格。我和温云都比较喜欢悬疑风格的游戏,所以在制作过程中就讨论过结合推理玩法这种想法。不过在正式版中,我们想要突出的还是叙事解密这两块。
温云:恐怖这一块,《黑羊》更偏向于心理恐怖氛围,不会那么血腥灵异,更多想要表达的是人与人之间关系恶化,这种人性深层次的恐怖感上。
茶馆:《黑羊》作为一款横版游戏,场景画面非常具有写实感,你们是如何处理的?
温云:这一块我比较有发言权,主要是因为我们专门会去废墟探险进行“实地考察”。
既然做了这么一款游戏,我觉得还是需要实体探险设身处地的思考一下,如果你被困在这么一个封闭的环境中,会有怎样的一个心理挣扎,所以我就去附近的废墟夜探了一下,拍了一些照片和视频。
本来还想吧这些照片和视频剪成一个写实风格的游戏PV,不过场景实在过于狼藉,不过对于美术效果来说,还是具有一定的参考价值。
画面写实感比较强
茶馆:探险的过程中,有没有发生什么让你印象深刻的“事情”?
温云:我记得其中有一个是废弃的化学实验室,有一个形似人型的灰烬,周围摆了四把椅子,我“乐观”认为可能是主播来玩什么探灵游戏吧?
茶馆:在游戏中,多变的视角让我印象比较深刻,比如主角走进某些房间,视角是处于一种窥探的状态,这个你们是如何考虑的?
阿国:事实上在设计的过程中,我们分了前景,中景和近景,会让玩家操作的主角置于这个场景中的时候,产生一种窥视感。还有像是探索部分,我们会使用一些第一人称视角,都是为了增强玩家的代入感。
场景中的窥探视角
茶馆:目前Demo中出现的人物和事件让我感觉整个故事纷繁复杂,能不能来聊聊这个方面?
温云:其实整个故事并没有那么复杂,可能是序章的烟雾弹放的比较多,我们作为制作人来说,对于剧情可能会看得比较透彻。
举一个很简单的例子,在游戏中有一个班费丢失的剧情,我看到很多弹幕和评论说,他们也都经历过。其实就这么一个简单的事情,落到不同人身上,心态起伏都完全不一样的。有些人会想逃避,有些人会想抓凶,有些人觉得事不关己高高挂起,有些人想要打小报告,甚至有些人想要栽赃,千奇百怪往往可以产生很多不同的故事。
我们当初就想做一个偏群像的,能够描述人与人之间关系的校园故事。我们操纵的主角李向凡他作为一个纵览全局的旁观者,会亲历这些已经发生的事件,甚至最终慢慢从旁观者的视角走出来,去变成一个间接帮助的人,甚至成为一个主动帮助“被霸凌者”的人。
这是一部个人与群体之间的群像剧
03
颠覆性剧情需要客观的看待一切
茶馆:在游戏中,我注意到主角因为是近视眼,所以看文字材料的时候,会偶尔产生视觉模糊,为什么要做这个细节?
阿国:这个我可以解读一下。2D相比于3D恐怖游戏,先天性有些不足。因为3D很多是第一人称视角,代入感和沉浸感都比较强,2D的视角并没有这样的优势。所以我们加入了一些特写,甚至在特写里加入了视角模糊,就是为了让玩家会有一些真实感。其实最早这个是被应用在某些Flash小游戏上,包括文字描述会产生对应的声效,都是为了实现这个效果。
茶馆:目前游戏还没配音,以后会加入吗?
阿国:这个其实有我们自己的一些考虑,一个当然是因为成本问题,目前团队人还比较少,在成本控制这一块的把控会比较严格。还有一个更主要的是,玩家对于人物会有一个基本的心理预期,如果一个人物的配音比较出戏,会非常影响后续的游戏体验。
不过我也注意到很多玩家是希望有一个本地化配音的,后期我们会在资金充裕的情况下,单独做一个语音包,给玩家一个更多的选择。
重点信息会有特殊标注
茶馆:我发现《黑羊》中的“校园霸凌”更多的是心理暴力,而不是肢体暴力,为什么会这么做?
阿国:像是肢体霸凌,比较暴力的场景在后期也会有,不过我们做了一部分控制。其实如果你看过韩国或者日本有关“校园霸凌”的影视剧,就会发现一个非常有意思的现象,大多数主角都扮演的是一个被霸凌后之后复仇者。我被霸凌了,所以我最后可能要复仇把你们全部杀光,这看上去很解气,其实并没有解决根本问题。
所以在《黑羊》中,李向凡扮演的是一个旁观者的角色,我是想让他和玩家更有共鸣感。因为在现实生活中,不可能每一个人都是参与过霸凌凶狠“屠夫”,也不能每个人都那么不幸,曾经是被霸凌的“黑羊”,我们更多扮演的是旁观的“白羊”角色。
首次出现的“JK大姐姐”
茶馆:旁观者是因为能够更好的看清全局吗?因为他是旁观者,所以能够置身事外。
温云:可以这么理解。《黑羊》的商店页面其实也提到了,未知全貌不可妄下定端,即便是简单的一件事,转换不同的视角不同的身份,也会得到不同的看法,玩家会在游玩过程中不断审视自己的理所当然,直到找出羊群中真正的屠夫。因此我们前面会刻意抛出一些烟雾弹,或者矛头,去让玩家认为谁好像是坏人。
是谁害了夏梦,是班长,是冯清还是某某人,这样会给玩家一个片面的初步观感和思维定性,之后我们再用其他的视角去讲述整个故事的全貌。当然,这样做并不是为了洗白什么,而是为了剧情的颠覆性。我们想让玩家感受到,对于有一些事的看法还是太主观了,如果客观的去看待一些事,就必须要了解整个真实的过程,这样才能做出一个相对真实正确的判断。
拼音很有年代感
茶馆:刚才你好像提到了会有不同的视角,我注意到游戏商店中也出现了别的角色,后期是会扮演不同的角色吗?
温云:对,关于经历者的视角,在后期是会有转换的。
阿国:我只能说,其他角色可能会扮演,不过戏份可能没有李向凡那么多(笑)。
茶馆:在《黑羊》的整体构架上,选用了现实世界,表世界和里世界,让我感觉和《寂静岭》非常相似。
阿国:其实很多横版游戏都会有表,里世界转换的设定,这种结构适合于承载叙事结构和解密,也会让游戏本身具有更多的探索价值。如果我只是平铺直叙讲述发生了什么事,而没有让玩家去探索的过程,那整体的体验更像是一部影视剧。
所以我们确实是使用了和《寂静岭》类似的表,里结构。
不过在这个结构的基础上,我们还加入了自己的一些理解,符合世界观的一些背景,去给它创造一个能在游戏剧情中运行起来的动机。
恐怖诡异的里世界
茶馆:游戏里的镜子存档让我常常想到《寂静岭》,这是一个致敬吗?
阿国:其实当初我想的是,李向凡去厕所,对着镜子洗一把脸清醒一下就可以存档,不过当时这个“洗脸”效果没有做出来。我确实没想到会和《寂静岭》比较相似,当然未来有机会,我们还是会把洗脸效果做出来,要不然以后可能会成为一个梗了。
茶馆:Demo的后期有一个靠证据去推导真相的玩法,让我玩出了《弹丸论破》的感觉,感觉十分硬核,这部分你们是如何设计考虑的?
阿国:这个其实是温云放进去的一个玩法,以我的角度来看,我们这么做的目的主要是为了让玩家方便梳理故事线,对关键剧情有一个大致的了解。如果证据不匹配的话,可能玩家并没有对故事的来龙去脉有一个大致的了解。
另外一点,可能当时我并没有意识到这个玩法会让游戏变得硬核,我其实是想把游戏往简单的去做,不过恰恰这个硬核的效果出现后,反而受到了不少喜欢这类型玩家的追捧。
温云:我补充一下。借用游戏中陈飞的一句台词:“如果你连我都说服不了,就别出去丢人现眼了”。
因为《黑羊》本身还是以叙事为主,因此对我而言,就故事的合理性,人物的行为逻辑,动机都必须能够说服玩家才行。因此我才会在游戏中加入这样一个尝试,如果玩家通过自己论证能够整理出事件的来龙去脉,那么至少能够让他感觉到整个故事的真实性,对他自己会有一个成就感,从而引起共鸣感。
最终的推理解密部分
茶馆:我明白了,那么这个推理玩法是仅限于demo前一章,还是整个流程都有?
阿国:后面也会有,但不一定会出现在章节末尾,也可能会出现在章节中期。
04
“距离夏梦真实死亡还剩107天”
茶馆:我注意到目前游戏Demo中有一个隐藏彩蛋,能不能稍微透露一下怎么触发?
阿国:这个彩蛋确实比较刁钻,不过好像已经有玩法发现了。触发的条件就是第一次在黄昏见到夏梦的时候,回到教室不要进入废墟,之后和夏梦,陈飞对话超过7次,就可以解锁隐藏成就。
温云:也就是说你一旦进入废墟,就错过了这个隐藏成就。
闪回的回忆画面呈现黑白照片效果
茶馆:原来如此,我说怎么一直找不到。我突然想到在Demo中,有一个场景,就是需要在夏梦和同学中站队,如果选择相信夏梦,就无法继续游戏,你们是故意这样设置的?
阿国:是的,这样的设计更像是环境和群体对于个人的一种逼迫行为。我其实是想让玩家在这里意识到,我如果选择相信夏梦,就会和她一起被群体孤立。如果你仔细观察场景,会发现所有的桌椅都跑到了天花板上,场景中只有夏梦一张课桌,其实指代的就是你站在了和大多数人的对立面。
“对立面”
茶馆:我还以为有什么隐藏选项,试了十几次结果还是无法继续游戏。
阿国:你倒是提醒我,未来我们可以在这里放置一些彩蛋。
茶馆:我也算是为游戏做出了一点小小的贡献吧。言归正传,目前游戏开发了多长时间。
阿国:如果算最初毕设的话,应该已经有4年多了,不过《黑羊》是在毕设的基础上推倒重做,只提取了一些创意,因此如果按照公司成立来算,差不多2年多的时间。
茶馆:目前Demo内容占总流程的多少?
阿国:我们设想的是创造一个真实的教学楼场景供玩家探索,除了教学楼外,还包括体育场一些其他场景,以及现实场景内容,这么算的话,大概有1/6左右吧。我们的预期总流程应该在7个小时左右。
最终彩蛋意味着什么呢?
茶馆:在游戏最后,还有一个“距离夏梦真实死亡还剩107天”的彩蛋,有没有什么官方解读,应该不是游戏发售时间吧?
阿国:这个目前还不能透露,我只能说这个时间和游戏的世界观有直接关系,而一定程度上,可能也会和游戏结局有关(神秘)。
茶馆:好的,那就让我们一起在正式的游戏中寻找答案,感谢两位接受本次采访。