楠木轩

爆火Steam的国产游戏,只有2%玩家给差评,但其实一点都不好玩?

由 阎桂荣 发布于 科技

大家好,我是X博士。

春节前,去年最受关注的国产单机游戏《黑神话:悟空》再次放出新的宣传视频,引爆了全网。 在不到半天的时间里,播放量就达到了近300万。

再一次,国产3A的崛起,又成了玩家讨论的话题。

但是,国产单机的崛起,真的要把所有希望都放在《黑神话》身上来对标3A?

X博士我最近看Steam榜单,一系列的独立国产游戏大放异彩。

比如《戴森球计划》在上线一小时内登顶Steam热销榜,紧随其后的《归家异途2》与《鬼谷八荒》也不甘示弱,先后登上榜首。其中X博士肝了很久的《鬼谷八荒》,同时在线人数峰值超17万人,至今还挂在畅销榜榜首,后来的恐怖游戏《烟火》也成为了热门话题。

这种奇异的现象,似乎再次复刻了当年《太吾绘卷》《中国式家长》的国产奇迹。

但今年这些独立游戏,是玩法创意取胜?还是另有玄机?今天X博士就针对《鬼谷八荒》和《烟火》这两款最近被热炒的游戏,看看他们光鲜成绩背后都存在哪些问题,给国产单机带来哪些启发。

划重点一:爆肝的《鬼谷八荒》 让人刷到吐却停不下来

《鬼谷八荒》今年的火爆,很大程度上和国产单机修仙题材的大众喜爱度是一致的。毕竟这些年仙侠类网游、手游被各种氪金换皮游戏搞的臭不可闻,难道有一个不氪金、画风诱人、玩法看起来还不错的修仙单机,大家自然也就纷纷掏腰包。

当然,题材之外还是玩法令人耳目一新。《鬼谷八荒》的核心是一个类似哈迪斯的肉鸽玩法,玩家要根据随机到的逆天改命天赋,或者无意中弄到的武学秘籍,去世界上进行高随机性的探索和社交,打造一套适合自己天赋或者武学的BD。

这种模式的先进性,实际上正是去年爆火的哈迪斯的本质,让玩家每一次探索都是一次BD的构筑。抛开《鬼谷八荒》的各种弹幕、立绘、故事情节随机性,就是一款修仙题材的哈迪斯。

总之,学习模仿当前最先进的游戏模式,再套上中国的文化外壳,这条道路是《鬼谷八荒》成功的关键。对于中国厂商来说,老老实实地去模仿国外成功游戏的玩法,并不是一件丢人的事,只有吃透了大佬,才能在巨人肩膀上继续前进。

然而,随着越来越多的玩家玩到后期,游戏的问题也逐渐暴露,就是完整度的构思不足,让鬼才制作人张三焦头烂额。

《鬼谷八荒》非常容易在5个小时左右进入重复无聊阶段,因为每个修仙境界,只是之前一个阶段的复制。之前网络上有一张图非常火,就是1级打小螃蟹,100级打至尊无敌黄金小螃蟹,用的武器从木棍变成+16强化神级如意木棍,仅此而已的循环罢了。

《鬼谷八荒》的核心问题,就是在于张三的团队只模仿学习了一个“切片”,就是某个阶段修仙的玩法,但不同阶段如何做出差异化,如何做出既有继承之前能力又有新能力组合的乐趣,显然是没有做好。

哈迪斯的战斗、副本都提供了不同的乐趣组合,《鬼谷八荒》单调的弹幕射击战斗,显然是非常乏味,对于同一个套路从筑基用到元婴的玩家来说,无疑是一种折磨。

这意味着,如果《鬼谷八荒》只是一个2小时游戏体验的DEMO,无疑是成功的。但如何把一个DEMO增加后续玩法,变成一个持续能提供新鲜感的长线游戏,是《鬼谷八荒》所不足的。

还有最近的立绘问题,也引起了玩家很大的不满,这些直接影响玩家游戏视觉体验的问题,都是鬼谷亟需解决的问题。

划重点二:《烟火》讲了个好故事 但不好玩

如果说《鬼谷八荒》不讲故事,靠不按套路出牌的玩法取胜。那么今年春节期间意外走红、Steam好评率高达98%的恐怖国产游戏《烟火》,就是一个靠故事抓人的佳作。

《烟火》的制作团队拾英工作室,实际上在Steam的恐怖独立游戏圈子里有一定名气,之前他们的作品《黑森町绮谭》,就讲了一个非常诡异、思路清奇的穿越变身故事。

这一次的《烟火》,同样是提供了一个非常有意思的剧情。

为了不剧透,X博士我就简单评价一下,《烟火》就是通过构筑了一个死人和活人交替的空间,让案件的真相在阴阳交错下逐渐浮出水面,最后把故事放在了家庭关系、封建迷信等话题上,让整个恐怖故事有了情感升华。

同时,得益于最近中式恐怖的流行,《烟火》的氛围营造在之前的宣传和DEMO里就让很多玩家开始预购。之前的《港诡实录》、《纸人》等中式恐怖作品的成功,也让很多团队都开始重视起来。毕竟比起西式恐怖的一惊一乍,中式恐怖的一草一木都能让我们找到熟悉的味道,最熟悉才是最恐怖的。

然而,《烟火》同样存在一个致命问题,那就是作为一个“解密游戏”,实际上是不合格的。X博士我也算是解密游戏爱好者,这里我就拿《锈湖》系列和《烟火》做一个简单的比较。

相比于《烟火》大段大段的对话和叙事,锈湖几乎不会如此明显的告诉你情节,而是通过一个个谜题组合和道具暗示,把剧情细节逐步推进。锈湖的谜题解法,几乎全部都是用看似不经意的道具,进行最令人不可思议的组合,玩家需要看懂各种隐喻,才能破解看似毫无头绪的谜题,甚至还有运用了七宗罪的宗教暗示等等。

然而在《烟火》里,所有的谜题几乎都是最最简单的那种,比如你房间出不去了,那么这个时候你要去抽屉里拿一个钥匙,才能开门。如此简单的谜题,几乎就不能称之为谜题,只能称之为剧情推进过程中的场景互动。

因此,与其说《烟火》是一个解密游戏,不如说是一个轻小说互动游戏。当然这无疑是一种开脱的说法,实际上在国产解密游戏的领域,真正做的好的并不多。

这里X博士想提一下的是《迷失岛》、《南瓜先生大冒险》这个系列。

胖布丁的这个系列作品,可以说是国内最接近锈湖的作品,同样是用各种隐喻来破解谜题,同样是把剧情隐藏在细节中。

但不同的是,胖布丁团队的谜题设置,还是过于的简单粗暴,经常一言不合就用机关小游戏来解密,玩家很多时候,感觉自己在玩的不是解密游戏,而是一个个机关小游戏大合集。这种做法实际上就是整体谜题设计能力的不足的体现。

因此,《烟火》的走红,实际上是中式恐怖剧情的走红,是玩家对《港诡实录》、《纸人》、以及某款已经下架的游戏的信任。在解密游戏的设计上,并没有太多在我看来值得称道的,与国外很多优秀的包含本格推理元素的解密游戏比起来,还是差距巨大。

此前X博士也曾把这款游戏推荐给我一位喜好解密的朋友,结果她在体验了一番后也是做出了退款的决定,虽然不能以偏概全、以个例概括整体,但足以见得这款游戏在解谜体验上确实存在很大问题。

课后总结:小团队的局限性

从这两个游戏中我们可以看出,国内很多小团队并不缺乏创意或者讲个好故事的能力,但是却缺乏把玩法变成长线、好玩的游戏的能力。

这看似很简单的一步,背后有着非常艰巨的道路要走。