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问拳头:拳头设计师们如何看待悠米?

由 公松臣 发布于 科技

就在不久前由于拳头设计师调整悠米后,导致悠米胜率暴跌11%目前来到了35%左右,为此很多玩家(女)对拳头提出了问题,并表示不满。而经过半个月发酵,拳头设计师也终于回答了关于为什么要对悠米下手的看法。

问:你们如何看待悠米?
我们有很多种方式可以回答这个问题,不过我们更乐意回答目前玩家所谈论的关于悠米的问题,我们把这些内容拆解为更重要的几个问题:

  • 为什么悠米会变成连猫都能玩的英雄?
  • 她为什么还继续存在?
  • 拳头员工认为悠米平衡吗?
  • 是什么促使我们要把悠米治疗的法力消耗调得这么高呢?

为什么悠米会成为连猫都可以玩的英雄?
当然,事实上我们认为这是一个巨大的误解,悠米并不是一个无脑的英雄,至于为什么这么说,我们认为最正确的方法是分享她的英雄精通曲线并与其他英雄作比较。
英雄的精通曲线是一种观察玩家在使用英雄时随着次数的增加而提高掌握能力的方法,以胜率作为标杆,随着使用次数增加作为观察。

下面这是悠米和其他几个英雄的对比:

悠米的精通曲线与阿卡丽和琪亚娜这样的英雄相同需要远超出20场比赛才能稳步提升胜率的英雄,而不是像妮蔻和莫德凯撒这样的英雄可以轻松上手的英雄。
事实上“更容易学习”的英雄被更快地掌握,因为他们测试了许多其他英雄已经测试过的相同内容。例如:每个新ADC都会以某种方式测试对于您远距离进攻的能力,使用该英雄并站在正确的位置造成最大的伤害。
悠米没有跟其他英雄类似的机制来进行测试。这也是为什么她在这么多场游戏后可以持续看到胜率增长的原因,也是为什么我们认为有些玩家并不认为她“很难玩”的原因。许多玩家与游戏中获得的相似的机制并没有在她身上得到检验,例如附身和瞬间闪避——但新机制却在熟悉的过程中一直检验着她。
如果您想了解其中一些测试的实质内容,请参考以下几个示例:

1、确定何时可以安全地跳出并使用她的被动技能在混乱的团战进行战斗,这意味着需要熟悉敌人的技能冷却时间进行跳出操作。不使用悠米的被动,就意味着护盾和法力回复没有创造出价值;而在错误的时间使用她的被动意味着很容易被敌方技能控制甚至遭遇击杀。

2、确定您应该附身的英雄,因为您一次最多只能辅助一个人。您的治疗虽然没有范围,但是您的附身是有距离限制的,因此您需要能够正确预测队友和敌人的行动方向。否则,您可能会陷入困境,或者被迫帮助不应该帮助的队友。

3、在不是您要击中的目标周围移动Q,这是一种更为简单但仍然独特的技能测试机制。

作为游戏中施加控制效果最慢的英雄,如何操控该技能并将其命中生效,是所有辅助玩家进行的技能测试的一项巨大挑战。

所有这一切使悠米成为难以掌握的英雄,尽管看上去与英雄阵容中的其他人有所不同。(您可以将其与辛吉德之类的英雄进行比较,他的打法与其他任何英雄都完全不同,在我们的胜率曲线中,随着场次提升所需要的胜率中他是最高的,大概需要100场左右才能掌握)

悠米为什么还存在?
老是的说,我们认为悠米在英雄阵容中扮演着独特的角色(无论是在游戏风格还是在主题方面),而且有明确的数据表明,很多人都喜欢悠米。(当然它更受到女性玩家喜爱)
当我们查看英雄的知名度时,我们将其细分为深度和广度。深度是玩家投入英雄的平均游戏次数的度量。广度是对多少个不同的玩家操作英雄的度量。广度和深度可以用作图表的两个轴,以使我们更全面地了解英雄的受欢迎程度。
这张图显示了悠米发布以来的受欢迎程度。线条的最细部分表示发布时间,最粗的部分表示10.12版本。

注意:这是一个日志图,显示英雄相对于彼此的受欢迎程度。如果这是线性比例,那么亚索实际上离页面太远了。有关本文如何使用此类图的更多详细信息,请转至另一篇文章。
如果您看悠米的游戏深度,就会发现始终有一大群玩家参与其中,即便她在客观上很弱。当她对大多数玩家有合理的胜率时,悠米反而是我们最广泛使用的辅助之一。英雄团队的目标之一就是能够创作出对每个人来说都认为是完美无暇的英雄,而悠米的深度和广度表明我们正在为此努力。
我们相信悠米玩家通常对游戏的合作机制更感兴趣——您与队友之间的团队合作,协调和关系。我们非常有信心悠米以独特的方式传达出令人共鸣的主题。

我们认为悠米平衡吗?
不包括最近的一组更改(我们将在接下来讨论),可以肯定地说,不,我们不认为悠米处于平衡状态,或者她在游戏的生态中处于一种的良好状态。
悠米一直面临的最大游戏健康问题是确保她有足够的对抗性,这可能导致:

1、与她对抗是如此的令人沮丧

2、她被认为是“简单模式”或等同于不想赢。
我们同意悠米不能公平竞争。但这并不意味着悠米不应该存在,只是意味着我们必须变得更有创造力,以确保她有足够的反击渠道。实际上,这意味着确保悠米必须时常脱离附身的安全状态并定期的与敌人进行对抗。

为什么我们要使她的治疗的法力消耗调得这么高呢?
这些变化是为了迫使悠米发挥被动才能有效,这意味着她必须定期与队友分离并与对手互动。
当我们上一次在9.24补丁中对悠米进行较大更改时,我们尝试通过增加W的施放时间并使其获得冷却时间(如果它被打断)来使对手利用她脱离队友受到的威胁来进行更容易的压制。但是,她能够根据装备和符文,使自己的法力达到最高水平,从而无需脱离队友使用被动技能来获取护盾与法力值加成,这显然使得我们更改的效果不如我们想要。结果就是悠米(实际上)成为了一个没有门槛的可以治疗队友的英雄。
为了使悠米成为机制健康的英雄,她必须给对手机会与她进行互动(我们很反感悠米一直挂在队友身上)。将她的治疗效果更改为最大法力值的百分比,将为我们提供一个绕过装备和符文的调节杆,使我们能够强迫她定期脱离队友使用她的被动技能。我们希望通过强迫悠米在整个游戏过程中打开反击窗口来提高效果,这会使对抗她时更加公平(并且减少了挫败感)。

因此,如果我们考虑所有这些并回答问题:
你们如何看待悠米?
我们的回答是,我们认为悠米是一位成功的英雄,因为她提供了独特且令人共鸣的游戏风格,但我们需要确保她有足够的反击时间,才能说自己是英雄联盟的健康成员。