目前干扰是除了非常吃闪现的辅助之外,其他辅助的首选技能。
尤其是和自己的朋友进行双排时,有了良好的沟通,再带上干扰是十分有利的。
所以在今年kpl春季赛中,我们也可以看到这个现象。这就说明现在干扰这个技能确实是非常强。
现在版本中使用的干扰是60秒的cd,干扰敌方防御塔六秒钟。
六十秒减去六秒钟的释放时间,就是50多秒就有一个技能,正常势均力敌的战役,假如能拖到20分钟左右,就能释放20多次。
尤其对于双排下路合作非常默契的玩家,一直是辅助射手连体,每一分钟越一次塔打对面一次,如果对面这俩位置不是双排的话,基本上都会被打的束手无策。
更有可怜的单排射手玩家,辅助跟了打野,更是被这种携带干扰的下路连体婴,尤其是带干扰的小明。打的连兵都不敢补,想猥琐守塔都做不到,发育更是不可能了。
而且干扰这个技能一旦取得了优势,就可以将这个优势放大,团战肆无忌惮的越塔,不给对面机会实现利滚利。
就算对面有两个坦克守塔,带上干扰进去拆塔也是轻松。
这种情况还真的不是只局限于低段位的玩家,就连巅峰赛的玩家遇到这种情况也是没有办法。
所以怎么看干扰这个技能都是超标了,被削弱也是理所当然的。前两天干扰这个技能已经被削弱过一次,控制时长从六秒被砍到了五秒。
不过今天9月1号,体验服中干扰这个技能又被削弱了一次。
最新的这个技能描述不能算是削弱,只能算是调整,因为它是按照游戏时间来进行调整的,控制时长为4~6秒。
六分钟前干扰技能是四秒,6~12分钟干扰技能是五秒,12分钟以后,干扰技能是六秒。
整体来看还是比较均衡的,虽然说干扰技能依然强势,但是在前期还不能造成破坏性的伤害,留有了一部分回旋的余地。被下路射手辅助连体支配的时代结束。
另外就是一个小细节的更新了。
野怪在出生之后总会有一小段无敌的时间。如果把控不好这个时间则就可能空了技能,从而使打野的时间变慢,增加了被反野的概率。
所以如果在野怪的外观效果上能区分出它是否还处于无敌时间,就比较好了。
这次细节优化正是通过这一点优化的,出生动画时到无敌状态结束前,野怪的颜色效果都是暗色的。而无敌状态结束后,野怪的颜色会变亮在游戏中视觉效果还是非常明显的。
虽然这个小细节优化并不是很大,但确实是非常的人性化,值得赞赏。
干扰技能再次调整,被下路射手辅助连体支配的时代结束。不知道小伙伴们对于干扰这个技能怎么看呢?欢迎留言说出你的想法哦!