对话《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能讲好故事
文 | 游戏披萨,作者 | 但丁的方舟,编辑 | 嘉琦
关于《三伏》,你可以知道这些。
或许很多玩家还记得去年有过一波“中式恐怖”热,《烟火》是其中代表,这款独立游戏在Steam上至今维持着98%的好评率,还将被五元文化(《白夜追凶》《隐秘而伟大》出品方)改编为影视剧。
前作的热度,自然转化成了对新作的期待,近日拾英工作室的《三伏》上线免费试玩版,在各玩家社区颇受关注。本作的故事舞台设置在以重庆为原型的“山城市”,21世纪初国内还流行着“气功”和五花八门的“特异功能”,某日,电视画面跳出一则“三眼神童”代言的旧广告,传闻是三眼神童亡魂劫持信号,调查小组由此展开调查。
《三伏》依然采用2D横版风格,Demo的流程时长约1个小时,玩法则基本承袭《烟火》,玩家需随着故事进展,在各个场景中发现物品、探索解谜。但《三伏》并未继续主打广受好评的“中式恐怖”标签,制作人月光蟑螂将本作的题材定义为“中式悬疑惊悚犯罪”。
我们和月光蟑螂聊了聊《三伏》的开发过程、制作理念以及他的个人经历。目前拾英工作室仍然只有月光蟑螂一人,《三伏》的开发规格和成品体量较《烟火》不会有太大变化,只在音效、配乐等方面增加了外部合作。
“压力”是交流中的高频词。《烟火》上线1个月后《三伏》的构想就已出现,市场对《烟火》的积极反馈也没能带来太久的兴奋,“从公开LOGO起就有很多玩家在期待,题材变了,会害怕大家不再喜欢。”月光蟑螂说。
在他看来,“恐怖”和“悬疑”这两种相似题材,在游戏设计上是截然相反的——恐怖游戏需要通过氛围、怪物等手段激发玩家的恐惧,阻止玩家前进,悬疑则要通过不断铺设问题、设置陷阱激发玩家的好奇,吸引玩家前进。
《烟火》之后,月光蟑螂被部分玩家称为“国内最会做恐怖游戏的制作人”,这是另一重压力来源,他感觉“这种虚名很离谱”,《三伏》只是月光蟑螂的第三款作品,游戏追求的还是“讲好一个故事”。
在《三伏》里,流点冷汗《三伏》的灵感来自近年两则社会新闻,“量子波动速读”和“熟鸡蛋返生”,现在还有如此反科学、反常识的事件发生,让月光蟑螂萌发创作兴趣。20多年前国内的确兴起过一阵“气功热”,信众们会头戴不锈钢盔作为“脑波放大器”,游戏中的“三眼神童”也有同样的造型。
进入游戏首先会被画风吸引,2维场景配合偏绿的色调透着诡异感。玩家还能在游戏中发现诸多富有年代感的元素,比如主要场景“山城录像厅”中,墙上贴着“科教兴国”、“弘扬科学”的招贴画,有《霸王别姬》《甜蜜蜜》等老电影的海报,经过它就会自动发出“欢迎光临”声音的电子玩偶,角落里还放着“算命机”……
“怀旧”本身也可以成为“流行”,今年就已有《完美的一天》《黑羊》《世上英雄》等多款独立游戏把背景设定在上世纪90年代,宣发时也会强调让玩家重温童年。不过月光蟑螂认为选择怀旧和选择科幻并没有本质区别,先有了故事灵感,才会考虑用什么风格展现,某些故事只能发生在特定时代。
因而《三伏》中的怀旧元素更多是功能性的,它们的存在都服务于剧情。比如在“弘扬科学”的招贴画下方摆一台输入名字就能算命的机器,就产生了讽刺效果,“大府可乐”的广告海报数次出现其实是种暗示,可乐在后续流程里算一件重要道具。
“除了少数彩蛋,80%的元素都和剧情或者我想要的特殊效果有关,不可能单纯堆砌,得把时间花在刀刃上。”月光蟑螂表示,他的工作习惯是上午搜集资料,晚上主攻开发。凭感觉大量保存视觉素材,需要用到游戏里时再进行还原和取舍,部分没有出处的旧海报则依靠想象。
创作与轻松无关,月光蟑螂在漫长开发中感受到的是“平淡”和“痛苦”,他一直使用的游戏引擎(即开发软件)是RPG Maker,无需任何代码能力,全靠编剧水平和美术水平,这两项经常需要灵感,但他“基本上没有灵感爆棚的时候”。
如何制造悬疑几乎是《三伏》面临的最大难题。恐怖题材如《烟火》,还能用一些通用手法,比如“听见声音-镜头拉近-空无一物-镜头回位-同时背后突然多出什么东西”就是一种刻意吓玩家的技巧,但《三伏》只能靠情节和细节。
游戏开幕是城管与道士徐清源的对话,聊到一半城管会说句“我怎么好像见过你”,故意引导玩家想“主角是否曾经犯过事”,随后徐清源去面馆,老板会说“有个戴眼镜的斯文人找你”,“高级知识分子找道士帮忙”也会形成反差疑问,再往后两人聊天的场景有两扇窗户作为前景,给玩家制造“窥探秘密”的感觉,同时抛出“三眼神童广告如何劫持电视信号”的主要悬念。
这是《三伏》序章10分钟的游戏内容,已经包含了1个主要悬疑点和若干有意设计的小问题,“听起来简单,其实需要把控好节奏,整个Demo可能有2-4个大的悬疑点,中间再不断穿插,让玩家带着疑问往下走。”
游戏有双主角设计,Demo中的女主角需隔着电视屏幕操作
Demo所展现的内容还不多,但仅这个1小时的试玩版就耗时半年,月光蟑螂透露正式版开发进度目前只有20%,顺利的话游戏会在明年年初推出。
Demo的结尾是众人砸开墙,发现墙内有两具扭曲的尸体,三双手在尸体胸前摆出佛像姿势,让人印象深刻。这一幕其实也点出了故事主题,“三伏”不只代表节气,“伏”也有“伏魔”的含义,此前剧情已暗示角色是在佛像前杀人,最后恶人的尸体又摆出佛的姿势,就会“有一种是神明在降妖除魔的感觉”。
巨大的戏剧冲突也表现在角色和场景上,筹备阶段月光蟑螂去过一次重庆,见过用簪子扎头发的道士们自然地走在钢筋水泥之间,也能在城市路边看到庙宇、道观,“让传统的、宗教的、神秘主义的东西,和现代产生碰撞的感觉,真的特别奇妙。”
用游戏讲故事,讲好故事Demo推出后,也有少数玩家提出质疑,Steam社区内就有评论称《三伏》操作手感不佳、游戏性差,认为“2022了,这种4399小游戏不值得吹”。延伸来看,这其实体现着游戏作为一种艺术载体,在“游戏性到底有多重要”上的长期争议。
在月光蟑螂看来,游戏完全可以“专精”于某一种体验,有些游戏如动作类、射击类侧重操作,自然就有些可以侧重叙事,选择权其实在玩家手里。从前两部作品《黑森町绮谭》《烟火》得到的反馈让他越来越确信,存在一大批能够接受只通过简单交互来体验精彩故事的玩家,具体到他开发的剧情解谜游戏中,假如解谜的部分太难,反而会破坏叙事节奏。
更重要的是,“游戏性的核心是通过交互获得反馈”,因而月光蟑螂认为哪怕是文字冒险游戏,玩家“玩”的只不过是点击屏幕,但随着不断做出选择不断收获反馈,也能有不错的游戏体验。“(不同类别的游戏)在本质上都是一样的,只是表现方法不同。”
尽管RPG Maker并不支持设计出复杂操作,《三伏》在交互方面还是有所改进,比如某个探索环节通过“撕广告”来发现线索,没有任何谜题成分,却需要玩家进行多次点击。《烟火》中类似的环节就只会表现为“按下确定键,然后看剧情”。
这种改进不会给玩法带来任何质的提升,只是“增加一点互动性,让玩家更有代入感”,最终目的是让《三伏》的核心体验即“叙事”变得更好。
“讲故事”的欲望,在月光蟑螂的大学时期就有所体现,他当时痴迷于东野圭吾、乙一等作家,写过一篇3万字的小说《燃烧棺木》,小说描述了一场葬礼上的火灾,这一情节后来被用到了《烟火》里。2013年左右,用RPG Maker制作的恐怖解谜游戏小规模流行,他抱着极大兴趣“奋斗一个多月”做了游戏《黑色森林》,即后来《黑森町绮谭》的雏形。
月光蟑螂大学学的是编辑出版专业,视觉设计和编剧理论全靠自学,2016年毕业后,他先是在某互联网大厂干了两个月,忍受不了像颗螺丝钉般的枯燥感觉,转到电影自媒体做美工,每天和电影打交道让他重新动了自己创作的心思,辞职成为独立游戏制作人。
《黑森町绮谭》
开发《黑森町绮谭》时,月光蟑螂自认还是个“二次元宅”,游戏以上世纪东京地铁毒气事件为背景,带有日式幻想风格。作品在小圈子内颇受好评,却也有人提出质疑:“你一个中国人为什么要开发日本题材作品?”
好气又好笑的同时,月光蟑螂想起了《燃烧棺木》,“我本身就很喜欢民俗元素,玩家又确实对本土题材有需求,市场决定了我下款游戏会走这条路。”《烟火》便将故事放在了21世纪初的中国偏远乡村,纸人、花圈、冥币、棺材等殡葬用品让大量玩家脊背发凉,也第一次领略到“中式恐怖”的魅力。这种恐惧基于几千年的共同文化背景,不管多少部《生化危机》和《寂静岭》都难以替代。
《烟火》
按“国游销量榜”的统计,《烟火》2021年销量为27万份,是买断制游戏第12名,市场表现已相当不俗,不过,这给月光蟑螂带来的直接改变只是“换了个iPad”,他暂时也没有扩充工作室的计划,“《三伏》能自己完成,那就还是维持现状,参与的人越多越不好把控。我比较保守,对工作室的规划也是做这种短小精悍的游戏。”
没有做更大项目的想法,月光蟑螂也拒绝过一些投资意向:“本来自己当老板,拿了别人投资那就变成别人是老板了。我当时辞职就是为了不给别人打工。”
比起商业成绩、拿到融资,一些具体的玩家反馈更让月光蟑螂“动心”。《烟火》后半部分的恐怖程度有所降低,反而不乏温情与人性美好,有躁郁症患者给他发微博私信说,玩过游戏后重新看到了生活的希望,也有同事在任务中牺牲的刑警,专门找他分享感受。
“做游戏时也没想过可以影响他人,真的是种荣幸。”月光蟑螂说。玩家被触动往往是因为故事本身的感染力,对独立游戏而言,作者本人的表达欲是柄双刃剑,一过火就有说教感,月光蟑螂习惯隐身在作品背后,尽量不借游戏输出任何观点或道理。哪怕作品的火热有时会被冠以更多层面的意义,他自己也从未想过“弘扬中国传统文化”、“国产独立游戏崛起”之类的大概念,“一个接一个讲故事”、“讲好每一个故事”是他在交流中提及最多的理念。
“开发者就像厨师一样,玩家是食客,觉得这道菜好吃付钱,觉得不好吃就骂几句。我就是一个普普通通的小制作人,老老实实创作就行。”