《收容:秘密档案》,可能是近年来最适合了解某基金会的国产游戏了。
游戏开头,餐馆内一位神秘人递过来一张名片,嘈杂人声中,玩家眼神聚焦在如默片台词报幕般逐渐现出的文字:
这里有“一份神秘又伟大的工作”。
“神秘又伟大?听起来有点意思”。
鼠标点击右者,玩家也就获得了一份新工作。乘坐电梯一路向下,玩家来到收容基金会总部,加入特工组织成为一名助理研究员,开启一段惊险刺激的旅程。
或许你对收容基金会还有些陌生,又或者有所耳闻。它不仅是一个人类虚构的古老神秘地下组织,负责控制、收容、保护各类“异常”,也是在维基网站上由爱好者协同写作的一份份虚构文字档案和一些虚构故事。但《收容:秘密档案》却让幻想的概念和文字,变成了投射在眼睛虹膜上的具象物体。
不可不说精彩。更值一提的是,这款游戏由国内独立游戏团队GameZoo Studio开发,朝夕光年旗下Pixmain发行,今年5月曾以demo再现第701号档案“缢王悲歌”获得好评,在9月14日正式发售前,也达成了20万愿望单,目前获得了90%的特别好评。
01
玩法如万花筒:
追逐战后竟是看绘本
电影《阿甘正传》有句台词为,“生活就像一盒巧克力,你不会知道下一颗是什么味道”。这句话用来形容《收容:秘密档案》也再合适不过。
因为游戏的五个章节因为搭配不同收容物特色,玩法不尽相同。
如果说demo释放的“缢王悲歌”,是第一人称视角《生化危机》like游戏,惊险刺激。那么玩家绝对想不到在正式版中的第一个任务,竟是在沙漠里——捡垃圾。
宛如西部片
具体来说,任务是持续观测一名本为罪犯的D级人员503接触“异常沙漠”后的精神状态。这片异常沙漠,每隔8分钟会产生一次垃圾,如果不处理就会流入人类世界,同时它也拥有神秘力量,于是被基金会收容。
作为序章来说,玩法着实有些乏味,甚至是怀疑人生。在连续经历了两轮捡垃圾后做精神测试,随之吃饭睡觉的生活后,画风才终于开始变得不对劲。首先是D503捡到了和手中相似的导航仪以及奇怪的黑线蛹状物,快速闪回的镜头带来一丝诡谲感。沙漠又在某天刮起沙尘暴,天空昏黄,D503迷失了方向,而沙漠如命运指引般使其走进临时站点。此后的画面,逐渐被黑线束缚缠绕的身体,以及偌大的空地里孤零零的电话亭中话筒在空中飞舞,让人目瞪口呆。
这时我才后知后觉,制作组所营造出的那种收容物看似平常,但可能会让人精神逐渐崩溃的情感体验。
除了“拾荒”,玩家还能在昏暗的水电站内举着电筒探索解谜,应对突如其来的追逐战;或者在阁楼和红纸龙玩耍玩音游,类油彩的画风让画面像绘本般治愈;又或者通过一键连线和潜入来还原一个女孩的回忆场景,获得沉浸体验;以及在电子游戏RPG中,和一个面包机打交道。
它们看起来玩法风格迥异,又与收容物的故事风格相贴合。玩法整体看似轻量,但主要为沉浸体验服务。
比如第二章节中,制作组为了还原收容站排练“缢王悲歌”这一五幕悲剧导致惨案发生的时刻,要走向七楼,玩家首先需要从四楼跨越反向的楼梯一路向下,遇到走不出的“四楼困境”,再继续下行,调整每个楼层墙壁上的挂钟,才能真正回溯至七楼那个瞬间。
另一段在第四章节的小游戏也是如此。置身于主观镜头中,电压逐渐增大,玩家要用速度奇快的光标,去试图对应那小得可怜的绿色区域,小女孩害怕的哭泣声始终在耳边。在不可能完成的目标中,等待悲剧的降临。
但无论如何,在任务完成后,玩家需要冷静将收容物资料归档,再和同事闲聊几句,等待下个任务,并在任务推进中逐渐揭开主角身份的真相。
我在想,如果真的成为基金会调查员,或许就是这种幻象与现实交织的生活吧。
02
色调与故事的
红与黑
游戏中更让人惊叹的是画面。
从文字到画面,有玩家评价,游戏部分满足了Ta对基金会的幻想。
要知道,基金会这一民间幻想“纪录文学”,大约从2007年诞生第一个收容物起,至今的十余年间已激发爱好者们创作上万条虚构收容名目。目前仅中国站,就已记录接近3000份收容档案,内容几乎保罗宇宙万象。
如此肥沃殷实的土壤,自然也滋养了无数同人画作、漫画等衍生作品。但是相关高质量的游戏,尤其是国产游戏却非常稀少。一是环境舆论限制,二是游戏化的难。
要再现基金会这一特工组织,不仅要再现其工作环境、复杂的同事关系,还要从这庞杂的数据库中挑选合适的档案进行叙事化和视觉化改编,既要忠于原作,但又要让它更具故事体验感。
但《收容:秘密档案》让基金会中沉睡的5份档案活了起来。
昏暗的走廊,一台台监视器,巨大的通风管道,巨大的数字标志,空旷的仓库间,收容物被隔离在一个玻璃房内等待研究观察。人在其中显得极其渺小,玩家在游戏视觉上能感受到的是冰冷和荒凉。
但与此相对应的是热烈的红色。游戏几乎用红色串联起了所有故事。无论是收容物,如电话亭、纸龙,本是文艺复兴时期的第701号人物,还是环境,如红色的顶灯,红雾笼罩的仓库观测室,水电站内的红色水管。这些红色都在黑暗中显得刺目又危险。我走在其中,有些“心慌慌”。
缢王悲歌从档案图到游戏画面
游戏里的色彩对比
游戏精心设计的场景也如一幕幕排演的戏剧舞台。天上倒挂整齐的人体,以及往一个方向走动、在黑暗中排演戏剧的红色人偶。而我最喜欢的场景是第四章节中旋转木马和动物乐园的结合。这一章节更是制作组对第239收容物文本的改编,故事聚焦在比官网设定更早的幼年期,也可说是原创剧情。
第239收容物——一位小女孩在出生后便被收容研究,其拥有只要想就能改变身边人事的能力。为了培养其能力,瓦尔莱特博士每晚为其讲童话故事。在难得的温馨幻想中,小女孩建造了一个有动物园的家。在狭长的甬道里走,斑马从身边经过,长颈鹿也想要给建议,河马打着哈欠。音乐像童话里的小调。
这些或温馨、或刺目的幻想与冰冷的基金会格子间一对比,产生一种情感张力,迫使玩家反复去接近真相。故事的编排也毫不逊色,第二章节“缢王悲歌”设定有假结局与真结局,让玩家不得不重回“噩梦”,体验一波三折。
真的勇士敢直面“真结局”
其中的人物故事更是组成一幅另类浮世绘。尽管只挑选了5个收容物,但自愿成为被测试的人,选择沉睡的收容者,还有趋近疯狂的博士,这些故事的横截面让基金会这一多面体,折射出贪婪、渴望、喜爱和仇恨等复杂情绪。其人生百态让人唏嘘,即使是喜剧也带着悲凉。
正如这款游戏的介绍所写——在体验后,你可能会对基金会文化产生更深刻的认识。
03
怪谈类题材
具备生命力
如此前所说的,近年来,“怪谈“毋庸置疑成为游戏题材热门。这里的怪谈包含克苏鲁等“旧怪谈”,以及某基金会及都市怪谈等“新怪谈”。
国内从部分二次元类手游些许的“怪谈要素”,到PC端游戏的直接致敬,怪谈类题材正成为一块“香饽饽”,以其神秘的气质构成吸引力。比如某基金会还不涉及版权、可自由改编,比如可与各种玩法实现混搭,比如战旗、第一人称弹幕射击、卡牌等。这些游戏也都获得较高关注度,一些同人游戏更是仅凭概念PV就获得了超50万播放量。
某些游戏简介和概念PV播放量
但如前所述,真正还原故事的游戏很少,经典作品有《控制》《脑叶公司》等。这些游戏的背后也多为独立游戏工作室,在开发过程中会遇到经济、技术上的各种困难。
如《收容:秘密档案》的制作方GameZoo Studio,2019年年中成立,位于北京,6个成员分别来自动画教育电影、手游等领域。
对于他们来说,最初是想做叙事游戏,正好喜欢的基金会符合这个初衷,所以就选择了这个题材。他们希望找到创新的方式来讲述故事。或许这也是《收容:秘密档案》每个章节游戏玩法都不同的原因。
历时三年研发,游戏终落成,并且在上线前夕,突破了20万愿望单,工作室第一款游戏就获得了90%的好评。对于GameZoo来说,这是一个好开端。而这款游戏市场定位在全球,也将意味着发展潜力具备后劲。从Steam商店页面也可看见《收容:秘密档案》已由朝夕光年旗下独立游戏发行品牌Pixmain发行。
发行团队在西雅图参展
关于为何选择《收容:秘密档案》这款游戏,对于发行商Pixmain来说,则是其游戏品质和设定带来了较强的沉浸感,并且,客观来说无论题材还是画面都蛮适合全球市场。
在独立游戏品类,Pixmain的确在选品上有独到眼光。这个从2020年下半年成立的年轻团队,已经在海内外代理发行了《伊格利亚战记》《原界之罪》《迷宫大侦探》等多款游戏,并且还是《波西亚时光》的海外发行商。产品品类也非常广,横跨解谜、策略和模拟经营等多个品类,多款作品都获得较高口碑。而《收容:秘密档案》又与他们此前发行的作品品类不相同。
据游戏开发商透露,关于下一步,他们计划将继续开发DLC。目前游戏的第一个DLC将聚焦在第49号收容物“疫医”,外形与中世纪的瘟疫医生相似,目前已经开始制作。不少玩家已经搬着小板凳满怀期待。
第49号收容物“疫医”
结语
某基金会,很多时候仅被当做一种猎奇文化。
但制作组在游戏页面介绍中,认为基金会不仅是猎奇,也代表了人们对未知领域的热烈幻想。
这个幻想领域或许因为生僻,因为误解而被埋藏,但也有更多创作者将其作为改编的沃土。《收容:秘密档案》的佳绩,或许可能会影响更多的国内创作投身其中。考虑到海外对相关题材的热衷,这是否也将引起一波怪谈游戏出海热呢?