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国内三消市场能否迎来破局者?创新型游戏或已接棒

由 不新伏 发布于 科技

三消游戏作为休闲益智品类的常青树,在整个手游市场一直占据巨大的市场份额。不过由于游戏类型本身过于框架化,虽然三消类型的新游层数不穷,但是整个品类市场头部效应严重,一些诸如《糖果传奇》《梦幻花园》《开心消消乐》等老牌游戏长期霸占着榜单的前列,让很多新上的产品望尘莫及。不过近日,一款由乐元素打造的三消游戏《松松总动员》,以极其“佛性”玩法受到广泛关注,大有破局之势,也让整个三消游戏市场看到了未来发展的新方向。

“佛性”的三消游戏魅力无限

《松松总动员》自上月28号发售后,就表现出了强大“IP影响力”。上线首日就直接空降至App Store游戏免费榜第二,目前稳定在榜单前五。根据七麦数据显示,截止到目前,仅ios平台的下载量就已经突破了70万。从乐元素的近期买量投放来看,《松松总动员》仅在上线前的23号和24号,广告投放数达到了43个。而游戏正式上线之后,广告投放趋于平稳,每天投放数量降至20个以下。这种“买量少,收效大”的打法在主打“IP效应”的产品面前效果尤为明显。

乐元素此前推出过多款三消爆款游戏,像是《开心消消乐》、《海滨消消乐》,无一例外都在游戏市场获得了巨大的成功。而本次打造的《松松总动员》,更是与IP大厂“迪士尼”进行梦幻联动,首次将“收集养成”和“三消元素”相结合,为玩家带来了截然不同的体验。

《松松总动员》在游戏的玩法上,大胆采用连线式消除,并且将传统的三消减少成两消。60秒的游戏时间取代了同类游戏的步数设定,再次简化了游戏中的策略成分,让玩家更加专注于指尖在手机屏幕上飞舞的乐趣,极大的增加了正向反馈的爽快感。取消传统三消游戏的道具援助设定,也让这款游戏更加的佛性。60秒时间一到,不管你氪不氪金,众生平等。一款三消游戏,硬生生让我玩出了“水果忍者”的感觉。

“收集养成”是这款游戏的另一大特色,看得出来,乐元素在此方面上也是下足了功夫。游戏中的所有角色均来自于迪士尼热门IP,扁平圆润的角色设计不仅自带流量,更是萌点十足。游戏中创新的加入了卡牌游戏中常见的稀有度设定,让玩家每次开扭蛋的时候,都能感受到游走在“非酋”和“欧皇”之间的刺激感。

此外,游戏中的场景依据不同IP划分成不同主题的观景台,打破了传统三消游戏场景的封闭性。通过建造不同的玩具屋,解锁松松们的“呆萌瞬间”,收集松松们的好感度。以放置式的玩法,让玩家充分体验到“养崽”的乐趣。进一步拉近玩家与角色之间的距离,切身体会到游戏所传达的情感,重新定义“佛性养成”。

在如今以内容堆量为主的三消游戏市场,像是《松松总动员》这种“轻量化”的游戏少之又少。虽然在游戏的核心玩法上并没有巨大的创新,但是以“佛性”的休闲养成作为主要元素,未尝不是一种创新的探索与尝试。

多元化的三消游戏快速抢占市场

三消游戏作为休闲益智品类的一大分支,虽然在国内市场的存在感较低,但是在海外市场,无论是发展模式还是市场规模早已非常成熟。据手游数据公司GameRefinery在近期发布的报告,三消游戏已成为美国iOS游戏市场最大的品类,占到整个收入市场的21%。此外,报告中还指出,目前在美国畅销榜TOP 200的三消游戏中,有81%的产品上线时间已经超过两年,新上的同类产品想要在此脱颖而出更是难上加难。

从游戏元素上来看,虽然国外的三消游戏类型多种多样,但游戏茶馆认为可以大致分为“传统型”和“创新型”这两个大的类型。

传统型:以《糖果传奇》等注重策略解决三消游戏为代表;

创新型:以《梦幻家园》这种融合其他多种玩法为代表。

如果从市场份额来看,就不难发现,以《糖果传奇》为代表的“传统型”三消游戏,虽然一直以来都占据头部位置,但是近年来,多元化的“创新型”三消游戏已经开始蚕食市场份额。

据GameRefinery统计,自2018年年底到2020年年初,仅仅一年多的时间,传统类型的三消游戏市场份额就缩减了9%。与此同时,以模拟建造为主的“创新型”三消游戏增长了5%,角色收集为主三消游戏增长了4%。

像是《梦幻花园》(为花园经营为主),《家居设计改造王》(以修建房屋为主),《梦幻水族箱》(以鱼类养成为主)等这类游戏均是畅销榜的常客。这也表明,现在的年轻玩家,已经不满足通过单一的消除来得到快感,而是追求更加多元化的游戏体验。

让我们再回过头来看看国内三消市场,就和我上述所说的一样,国内三消游戏市场的存在感很低,仅占iOS畅销榜 TOP 500收入的2.6%。倒不能说它在国内是个小众游戏,恰恰相反,在休闲游戏品类之中,三消游戏为第二受欢迎的类型。主要是国内的RPG和Moba早已占据主流市场,这也让其他类型的游戏不可与之争锋。

和海外市场初期相似,国内的三消市场依旧被传统类型统治,像是乐元素的《开心消消乐》、《海滨消消乐》,腾讯的《天天爱消除》均为头部产品,瓜分了近大半的市场份额。以建造为主的“创新型”游戏,则多以海外代理游戏为主,本土同类游戏屈指可数。根据GameRefinery的数据显示,在中国App Store的TOP 500中,没有任何要素的三消游戏占33%,而含有“建造”要素的游戏占了58%,拥有“角色扮演”和“收集”要素的游戏各占8%。有意思的是,“交换型”的核心玩法几乎垄断了整个三消游戏市场,也足以说明目前国内三消游戏玩法的单一性。

不过近年来,各大厂商都似乎察觉到了这一点,私下开始有所行动。除了上文提到的《松松总动员》外,诸如柠檬微趣的《宾果消消消》,蓝飞互娱的《我的小家》均在iOS畅销榜上取得了不错的成绩。

值得一提的是,日本市场作为一个特例,由GungHo开发的本土游戏《智龙迷城》以“RPG 三消”的组合打法,在早期就凭借新颖另类的玩法,快速打开市场,被誉为日本“国民游戏”,时至今日,这款游戏依然是畅销榜前十的常客。

这款游戏最特别之处,就是打破了传统三消的核心玩法,以RPG元素作为游戏的主体,让三消元素为其服务。在游戏中,三消的形式虽然同样是交换,但是棋子却可以随意移动,而并不是只限定于相邻的四周。通过消除的Combo,玩家可以享受到不同的BUFF;棋子,怪物,宠物之间,还加入了不同属性相互克制的关系。游戏的主要玩法从消除被转移到了角色扮演上,也让玩家同时享受了多重乐趣。

这种披着“三消外皮”的RPG游戏虽然同属于“创新型”游戏,但在实际体验中,玩家的乐趣大多来自于RPG元素所带来的升级,探索,合成,抽卡等特有玩法。因此,三消玩法的存在更多像是取代传统RPG只是单纯点技能的步骤,给玩家一个额外的选择。从本质上来说,两者并没有多大区别。

在此之后,后续一批爆火的同类游戏像是《妖怪手表》、《龙珠:爆裂激战》也遵循着同样的逻辑,进一步优化抽卡和养成等RPG元素,也在众多同类游戏中脱颖而出。

核心玩法的比重早已发生偏移

看完了游戏类型,我们再来简单的聊一聊游戏的核心玩法。目前,三消的核心玩法主要划分为四种。

1. 交换型。这也是传统三消游戏的主流玩法,通过交换相邻两个棋子以凑成三个同色部分,来达到消除的目的。(代表游戏:糖果传奇,开心消消乐)

2. 点触型。点击相邻同色的棋子,即可完成消除,上方的棋子随即落下填补空缺。(代表游戏:Pet Rescue Saga,Toy Blast)

3.射击型。发射不同颜色的泡泡来进行配对,三个同色即可消除。(代表游戏:Panda Pop,泡泡龙)

4.连线型。通过滑动将同色棋子连线,以此完成消除。(代表游戏:Best Fiends,松松总动员)

以美国iOS市场为例,2018年底到2020年初,在畅销榜TOP 500中,点触型游戏数量几乎翻了一倍,交换型和连线型数量均有所下降。就连Supercell的新游《Hay Day Pop》也选择了“点触型”的三消玩法,从侧面也说明一个问题。在受众面上,核心玩法的比重已经从传统的交换型开始向其他玩法发生偏移。

其实,这也并没有什么好奇怪的。交换型玩法的乐趣来自于消除的过程以及之后产生的连锁反应。而在点触型玩法中,这种乐趣直接被转换成了一种本能反应,随之带来的解压快感也正是这种游戏的魅力之一。

在传统的交换型玩法中,玩家的注意力主要集中在两个同色的棋子上以及交换后是否能产生消除,而在点触型玩法中,思考的过程直接被省略,玩家只需要找到同色相邻的棋子,并直接点上去,就可以产生消除反应,这种“无脑”式带来的快感显然要比其他方式来的更为直接。

上文提到的《松松总动员》虽然采用的是连线型玩法,但是取消了步数的限制而采用时间计时,无疑是从另一个层面上提升了玩家的“无脑”爽感。近一步降低策略难度,让玩家只是单纯的“划划划”也能轻松过关,正是体现了“解压”的理念。这难怪乐元素会取消游戏中的道具援助设定,并打出了“一分钟连线快消,炫酷特效超爽解压”的宣传语。

结语

总的来说,在如今日益固化的三消游戏市场,玩家早已不满足单一的游戏形式,而想要去追求多元化的游戏体验。在游戏元素上,无论是主打“建造养成”还是“角色扮演”,都是为了迎合玩家的潜在需求。而在游戏核心玩法上,传统玩法向其他玩法的偏移,也是为了给玩家带来一种“不仅仅只是消除”的游戏体验。

国内的“创新型”三消游戏作为后起之秀,已经大有追赶之势。如何能抓住时机,成为第一个破局者,则是国内厂商更多需要思考的问题。

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