这款风格独特的黑白武士动作片,怎么口碑就褒贬不一了
导语
《黄泉之路》真的算得上是诠释黑泽明剑戟片最好的游戏吗?
在网络上只有零星讨论时,《黄泉之路》这款游戏就靠新奇的画风吸引了我的注意;纯黑白的画面渲染模式加上偏写实的武士元素,很难不让人联想到黑泽明的剑戟片;而早在《黄泉之路》之前,《对马岛之魂》就添加了黑泽明的滤镜模式,所以在《黄泉之路》发售后有不少玩家戏称这款游戏为《对马岛之魂:青春版》。
《黄泉之路》是Flying Wild Hog开发,由Devolver Digital发行的一款横板动作游戏。Flying Wild Hog就是我们熟知的《影子武士》的开发组,一般我们将其称为飞猪工作室;Devolver Digital这个发行商可以说是口味独特。去年发行了大火的《邪恶铭刻》和前段时间发行的《诡野西部》,就让我更加关注这个发行商的作品,《黄泉之路》自然也就引发了我的好奇。
《邪恶铭刻》
01
可以玩的黑泽明剑戟片
《黄泉之路》这部作品最吸引人的地方也就是他对黑泽明剑戟片的高度还原,而大部分人对黑泽明风最直观的感受就是武士加黑白渲染模式,而所谓的黑泽明风格并不仅仅是黑白滤镜,更多的是他对于黑白电影镜头和构图的理解,我们可以从《黄泉之路》的原型《七武士》中窥知一二。
电影《七武士》
《黄泉之路》的开发组自身也毫不避讳的说自己就是借鉴了黑泽明的剑戟片,而其中不少风格都于《七武士》非常相似,《七武士》这部电影充满了镜头的艺术,在画面的构图上也极其用心;比如在山贼进攻村庄时,年轻的武士的视角观察山贼是杂乱无序的,不知道该注意什么,而老练武士的视线紧紧抓住领头的山贼,而这种对于镜头的表现就是黑泽明风格为什么使人津津乐道的原因。
年轻武士的视角
老练武士的视角
而《黄泉之路》优秀的画面表现也是因为他在游戏中一定程度上还原了黑泽明的电影风格;作为一款小体量的游戏来说,《黄泉之路》通过黑泽明的滤镜可以在很大程度上掩盖画面硬水平(模型和材质等)的不足,但是《黄泉之路》并没有因为孱弱的硬水平而导致画面表现力过差,反而《黄泉之路》是本身对于场景的搭建和氛围的渲染都做到了上乘,其中最主要的我想是《黄泉之路》中引入了黑泽明电影的镜头艺术。
《黄泉之路》本身采用的是固定摄像机视角,得益于这一固定视角可以复刻许多黑泽明电影中的镜头,从而对于营造场景的氛围渲染有莫大的提升,在许多的场景中你都能确确实实的感受到这种氛围渲染,比如开局武士坐在上坡上的冥想,光与影和远景近景的结合都能让玩家感受到武士的心境;还有游戏中和个别武士的对决,通过风吹动树林来营造场景中的不稳定,这都能让玩家感受到黑泽明剑戟片的魅力所在。
与武士的对决
如果只是说《黄泉之路》的视觉效果,那么确实是独树一帜,但现阶段玩家诟病的地方,是游戏的玩法系统做的稍显逊色,和优秀的视觉表现出现了强烈的反差。
02
差强人意的玩法系统
《黄泉之路》在玩法的体验上绝对称不上多糟糕,但是问题也暴露的非常明显,而其中最关键的还是在于游戏的关卡搭建和动作设计上出现了一些问题,虽然这些问题不能说有多差,但也还是在一定程度上影响到了玩家的体验。
先来说一说游戏的动作系统吧,《黄泉之路》的打击感做的还是相当不错的,无论是从音效和还是从画面表现上都能让人明确的感受到,开发组为锋利的武器做了良好的打击感适配;通过写实的攻击模组也使游戏的攻击也更富有节奏,但问题出在游戏的防反和格挡上,在战斗的时候防反的动作十分僵硬,并且判定也较为模糊,让玩家很难分辨自己是否能防反成功。
而在战斗节奏上问题也十分明显,虽然游戏中招式的派生不算太多,但有用的招式屈指可数,就我目前而言最轻松的攻关方式是用转身攻击,面对BOSS战时,采用一刀一刀的重攻击带给我的收益是最大的,而其他的攻击派生几乎可以说是聊胜于无,而这些问题在游戏初期敌人配置还正常的情况下不算太严重,而进入游戏中后期敌人的配置复杂起来之后,尤其是添加了远程敌人之后攻关过程就变得不算轻松,但问题就是难度的提升并没有让游戏变得更加有趣,反而是有些乏味,不少玩家也都有和我一样的感受。
《黄泉之路》虽然是一款线性横板游戏,但无论是在场景和剧情上都有一些分支,虽然这些分支只是无足轻重的设计,但是也还是能在一定程度上满足玩家的探索欲,并且在探索后得到的奖励也是能实质性的提升玩家的角色性能,有些时候是增加血量,有些时候是增加耐力,甚至于会给你新的招式派生,这也是《黄泉之路》为数不多的底层驱动力了,大部分时候《黄泉之路》游戏驱动力都是源自于游戏的画面和故事。
03
放飞自我的故事
如果抛开《黄泉之路》在游戏的后半段天马行空的割裂感,那么本作还是讲述了一个合格的武士故事。但在剑戟片滤镜的加持下,本作的故事显得就有些“奇怪”了;本作的开场冲突有些和《七武士》相似,都是山贼入侵村庄,主人公弘树因为山贼入侵而失去了自己重要的人,在长大后山贼再次入侵,主人公弘树这一次就需要保护好周围的人,而就是这样一个普通平凡且写实的故事,越到游戏后期越天马行空;在一次和山贼对决后被刺伤,醒来后发现到了另外一个场景,而随着游戏的推进,你的敌人不再只是山贼,而是出现了恶灵、尸鬼,这就让游戏氛围突然“焦灼”了起来。
《黄泉之路》其实本身也在描述中有说到自身的剧情会有些魔幻,但大部分玩家通过这种黑泽明风格来先入为主的话,一个魔幻的设定套在了写实武士的故事上确实有些奇怪,这对玩家的游戏体验来说是有一定的割裂感的,就导致《黄泉之路》的故事就十分选择玩家。
黑泽明风格除了视觉表达以外,故事也是核心,甚至于黑泽明本人就更偏向于故事的创作,而打着黑泽明的剑戟片,却在内容的核心部分显得过于跳脱,没有抓住黑泽明故事的内涵;如果要以黑泽明剑戟片来评价《黄泉之路》,只能说他做到了型似,但神不似。
04
给国风游戏的启发
总体来说《黄泉之路》这部作品在这个游戏淡季上给了玩家耳目一新的视觉体验,《黄泉之路》通过出色的视觉效果还是斩下了不少玩家的肯定,但在游戏系统和故事内核上缺并没有很好的契合游戏的视觉效果,导致了本作在Steam的评价只有褒贬不一;归根揭底《黄泉之路》作为一款独立游戏,他完成了自己所想要表达的想法,他也有着自己的亮点,并且让经典的剑戟片重新回到大家的视野中,引起了一定的讨论度,虽然有些事与愿违,但他作为单款游戏也足够圆满。
不过我们能从中窥见的是该如何把国风游戏做的更进一步,目前国风游戏很大程度上是将美术风格做到传统化,比如以水墨风格的渲染、传统服饰的嵌入、古代场景的搭建等游戏美术为主,对于整个游戏的底层系统还是停留在大部分日系游戏和欧美游戏当中,没有将国风的传统内涵完全的融入游戏当中,而具体要如何实现这一由内至外的风格统一,这就要我们慢慢的寻找了。