一个被玩家争论了十几年的游戏,是经典还是失败之作,至今无定论
在游戏界,有一个游戏只要是老玩家都会知道,那就是《英雄无敌》系列。
这款由3DO公司开发的战棋游戏,曾今风靡整个世界。其独特的玩法,至今仍被很多游戏模仿。
多少玩家通宵达旦的与朋友联机,只为了取得一场异世界的战斗胜利。
庞大的世界观设定,一点都不输于暴雪公司的魔兽争霸系列。甚至很多玩家都希望,能够出一个类似魔兽世界那样网络游戏版本的英雄无敌。可惜的是,自从3DO公司破产之后,这款游戏就开始走下坡路。
无论是之后略微崛起的五代,还再往后的其他几代,都没能达到前几代的辉煌。
尽管到目前为止,仍然还有新的续作问世。但是说起最经典的,大多数玩家还是认为是英雄无敌3死亡阴影。
不过今天要说的却是它续作——魔法门之英雄无敌4。
英雄无敌4
自从这款游戏问世以来就充满了争议。第四代英雄无敌诞生于3DO公司最艰难的时候,而且在做完这款游戏的第二个资料片之后,公司就破产了。
英雄无敌4可以说是该系列谋求转型的一次试探,从2D到2.5D,从战棋战略游戏向RPG游戏转型的开始。
很多人说这是一个失败的产品,但是在我看来这却是最符合英雄无敌这一名字的一代。
不管是四代以前的,还是以后的几代,英雄虽然可以决定战斗的胜负,但是只有四代里的英雄战斗时,才能由玩家自主控制。真正能够让玩家实现,一个英雄单挑千军万马的无敌境界。
玩家只需要带够几个英雄,后期就基本不用带兵,横扫天下。这样虽然大大的弱化了兵种的作用,但是对于喜欢玩RPG类型游戏的玩家来说,这无疑是最好的选择。
但这也是很多习惯了以前那种,英雄站桩输出玩家所诟病的地方。他们觉得英雄无敌已经不再是一个战略游戏,而变成了一个RPG游戏,所以不少人很是抵制。
萝卜白菜各有所爱,一个游戏无法满足所有人的喜好。所以后来的英雄无敌系列只能满足大部玩家的喜好,从新回归了老模式,使得四代英雄无敌成为了一代绝唱。
其实光看画面效果,英雄无敌四在2002年来说,也算是比较惊艳的。尤其是各种建筑和兵种的建模,比起前3代提高了不止一个档次。直到现在我还记得,十字军那闪闪发光的铠甲和挥舞的长剑。
英雄无敌4究竟是失败的作品,还是一代经典,这个问题其实还是看玩家自己的喜好。
喜欢玩死亡阴影那样战略类型的,一般都会觉得四代是失败品。而喜欢玩RPG,喜欢个人英雄主义的玩家,基本都会觉得英雄无敌四是经典之作。