視點丨首批“電競本科生”畢業,打破不學無術的偏見
“上學就是玩吧?”“這專業是在網吧上課嗎?”……4年前,中國傳媒大學南廣學院(現南京傳媒學院)開設藝術與科技(電子競技分析方向)專業,吸引了各方關注,有人曾好奇調侃。如今,20多位年輕人即將成為該校首批“電競專業”本科畢業生。
隨着電競行業的快速發展,前幾年,一些高校陸續開設了相關專業課程。這批率先吃螃蟹的學生,具體的學習內容,以及今後的就業方向,也成為眾人關注的焦點。而從媒體對首批電競專業畢業生的報道來看,電競專業的學科運作,確實跟很多人想象的不一樣。
比如,電競專業學生何某恆提到,他們的課程包括計算機編程、統計軟件、美術基礎、統籌策劃等。這些課程不僅沒有“打遊戲”,還有着相當高的專業門檻。而且,類似的專業知識,其實不只適用電子競技產業,也適用於一些其他相關的數字化行業。
而從就業選擇來看,該校首批電競本科畢業生,約一半找到對口職業,包括遊戲設計、遊戲運營、賽事場館運營等,而非成為專業的電競運動員。
他們的課程內容和就業情況,無疑讓外界對電子競技有了更加深入的瞭解——事實上,自高校開設電子競技專業課程以來,不少人就將它簡單地理解為教人打遊戲,甚至認為它是誤人子弟,浪費高校資源。但這是一種雙重的誤解。
首先,作為高校單獨設置的專業,電競專業的目標自然是培養出適應這條產業鏈上各個環節的人才,包括前端的遊戲設計、策劃,後端的賽事運營等,所謂教人打遊戲,只是一種狹隘的理解。
其次,電子競技也遠遠無法等同於打遊戲。從產業鏈的角度看,電子競技行業的上下游是相當長的,專門“打遊戲”競賽的電子競技選手,只是其中的一部分而已。
其實,不僅是電子競技,任何行業都是如此。行業的發展壯大,一方面體現為上下游的關聯產業不斷增多;另一方面,則體現為對專業人才的需求量不斷增加,需要從業者能夠對行業發展研究得精深、透徹。而對從業者來説,這些都是需要專業知識作為積累的。
所以,電競相關專業進入高校,是產業發展壯大的必然結果。有關數據顯示,目前我國電競從業者僅5萬人,相關人才缺口高達50萬人。這裏的“人才缺口”,當然不僅僅是2019年寫入新職業的“電子競技員”,自然還包括遊戲開發,乃至賽事解説等關聯領域的人才。
換句話説,你甚至可以不會打專業遊戲,但如果在賽事策劃上有經驗,照樣能成為電競產業大軍的一員。反過來説,電競專業並不是不學無術,相反,恰恰有着較高的專業學習門檻,就業方向也有一定的專業壁壘,而不是遊戲打得好就行得通。
電競本科生的就業去向,其實給了電子競技行業自我正名的一個機會。未來,隨着行業進一步發展,高校在開設電競相關專業上,越來越有積極性,畢業生在擇業時越來越傾向於投身電競產業,這都是可以預見的結果。
而專業人才的培養和輸出,不僅有利於填補行業人才缺口,更重要的是,它可以讓電競行業逐漸走向專業化、規範化,告別各種無序生長的問題。
(作者 熊志,摘自《光明網時評頻道》)
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