美媒:日本將重回中等國地位 應勇於接受中國復興

美媒:日本將重回中等國地位 應勇於接受中國復興

  雜誌封面截圖

  海外網8月22日電“東亞的超大國是中國,日本只是其周邊的中等國家,這是古代東亞的‘常態’。”而面對中國復興強大的歷史趨勢,日本應當勇於接受。最近,美國《新聞週刊》(Newsweek)日本版8月15日、22日合併號的封面故事“日本的未來預測圖”就講述了令日本不安的未來。

  據日本mag2新聞網站報道,原美國中央情報局(CIA) 情報員Glenn Carle為封面故事“日本的未來預測圖”撰文《等待日本的兩種未來》,文中寫到:

  “中國在鴉片戰爭後一度經歷了一段最弱的歷史時期,而同時期日本保持了領先地位。但今後,日本只是位於中國周邊的中等國家,千百年來的力量格局又要復甦了。日本逃不過地理制約的宿命。中國是地理意義上的大國,而且30年來實現了人類歷史上最令人矚目的發展,日本將復歸昔日中等規模島國的地位。”

  “日本現在仍是先進國家”已經是錯覺?

  日媒分析稱,這是一篇值得深思的文章。第1,東亞的超大國是中國,日本只是其周邊的中等國家,這是千百年來古代東亞的“常態”;第2,日本也只是在中國鴉片戰爭後的約百年間處於領先地位,在歷史長河中也只是“曇花一現”;第3,最近30年,日本逐漸喪失了這種優勢,逐步迴歸“常態”。

  為什麼日本會迴歸中等國家?文中稱“日本正在逐漸‘萎縮’。日本的出生率處於世界最低水平,照這個趨勢下去的話,到2065年日本人口減少率將達到前所未有的31%。日本人口將從現在的約1億2700萬人驟降到8800萬人,成為一個65歲以上人口占4成的超高齡化社會。而中國和印度人口都超過10億,美國也會增加到4億人口。 ”

  而另外一篇文章《先進國的沒落危在旦夕》中,作者David Atkinson指出戰後日本經濟取得成功的最主要因素不是日本人“一廂情願”的技術和勤奮,而是人口。雖然日本的GDP是英國的1.8倍,但這隻能反映出日本人口是英國的1.9倍,不是日本人比英國人優秀的證據。

  作者進一步表明,在日本最輝煌的時期,GDP是美國的70%,但是現在只是其4分之1。而且日本2010年GDP就被中國趕超,如今日本只相當於中國44%的經濟規模。日本必須意識到中國是大國,日本是中等國,這不是對未來的預測,而是已經成為現實。

  中國復興是不可逆的歷史趨勢 日本當勇於接受

  《Newsweek》專刊的論調和6月份出版的鳩山由紀夫的《脱・大日本帝國主義》觀點不謀而合。他表示:

  “70多年前作為“大帝國”傲視整個亞洲的日本,已經失去了亞洲第一的位置,不得不接受中等國家化的命運,我也很難接受這個事實。但是面對中國復興強大的歷史趨勢,我們應當勇於接受,傾盡力量掌握好歷史船舵前進的方向。”

  “我們要丟掉大日本帝國主義的幻想,反思自身實力的範圍,認清中等規模國家的事實,知道日本到底需要什麼。”(編譯/海外網 鞏浩)

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  十四載抗戰終於此。72年前的今天,日本裕仁天皇向全國廣播《停戰詔書》,宣佈無條件投降,至此,中國人民艱苦卓絕的反侵略鬥爭終於迎來休止;72年後,在這個特殊的日子裏,我們依然銘記歷史,珍惜來之不易的和平。

  戰爭休矣,創傷猶在。8月14日上映的紀錄片《二十二》以一種平靜的鏡頭敍事,讓當今的觀眾管窺當年的國家災難,也再次提醒,慰安婦問題是日本不能迴避的歷史罪行,8月15日,在日本戰敗投降日這樣有特殊意義的時刻,安倍晉三仍不忘以某種方式“拜鬼”,為軍國主義招魂。今天,我們在為祖國的崛起感到自豪的同時,仍需銘記歷史的傷痕,決不讓歷史的悲劇重演,才是對維護和平而犧牲的英靈、對慘遭屠殺的無辜百姓最好的紀念。

  落後就要捱打,中華民族的屈辱歷史,今日仍需不斷警醒。習近平總書記曾説過:“軍事上的落後一旦形成,對國家安全的影響將是致命的。”十四年抗日戰爭,承載了中華民族太多的血淚,從九一八到盧溝橋,從重慶大轟炸到南京大屠殺,一次次的國家危亡時刻,無不提醒着今天的我們,落後就要捱打!當下,我們有必要重提抗戰歷史,這不僅僅是銘記歷史,緬懷先烈,更重要的是為了讓後輩不忘恥辱,知恥後勇。

  民族復興,非一日之功,需中華兒女前赴後繼。回溯歷史,1931年九一八事變之後,面對步步加深的民族危機,中國共產黨領導各地工人、學生、進步勢力走上街頭,此後,抗日救亡運動一刻未曾停息。1949年新中國成立,中華民族從此真正走向獨立,民族復興之功翻開新的歷史篇章,艱苦的條件未曾難倒中華兒女,1964年,第一顆原子彈成功爆炸,1967年,第一顆氫彈成功爆炸,1970年,第一顆人造衞星飛向太空,這是用愛國主義精神和民族復興使命澆灌的“兩彈一星”。冰凍三尺非一日之寒,歷史證明,民族的復興需要用時間堆砌,歷史同樣證明,由廣大人民共同譜寫才能真正實現國家富強的篇章。

  當下,周邊環境並不平靜,風雲變幻的國際社會呼喚一個更加富強的中國。一邊,今年6月,印軍公然進入中國邊境地區,中印邊境對峙已經持續一個多月,另一邊,在釣魚島,在南海問題上,日本一直指手畫腳、別有用心,我們的周邊環境遠沒到平靜的程度,天下依舊不那麼太平。發展需要爭取,作為當今世界的第二大經濟體,我們在獲得前所未有的國際地位的同時,“中國威脅論”的論調也從未消停,最好的辦法就是展示我們作為和平的負責任的大國形象。發展更需要實力,最根本的是進一步提升綜合國力,這樣才能做到任他驚濤拍岸,我自巍然不動。

  (2017-08-15)


  在本週中的中超第21輪,延邊富德在主場3:1戰勝天津億利迎來久違的勝利,本場比賽,樸泰夏在落後一球被逼上絕境的時候,終於放手一搏,在下半場排出4141的攻擊陣容,而這一陣容也讓他們連進3球,最終以3:1反超取勝。

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  本場比賽拿下寶貴的三分,對於延邊來説似乎再度看到了保級的希望,但我們不敢肯定,在下一場也就是本週日,客場挑戰同省對手長春亞泰的時候是否還能夠大舉進攻,畢竟樸泰夏的保守已經讓球迷深有體會,不到徹徹底底的絕境,樸指導恐怕依舊不會放開手腳大舉進攻。

  本賽季在足協新政下,延邊足球似乎缺少了些許能夠與中超各支球隊對抗的獨門武器,而樸泰夏的固執也讓本就處於下風的延邊無論是在進攻、防守亦或是上賽季跑不死的體能都出現了一些問題。不能説這是延邊本賽季苦苦保級的主要原因,但延邊本賽季滑鐵盧式的崩盤是不是也在説明,向來追尋的韓國足球的風格已經不再適合目前這支延邊了呢?

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  韓國的足球在世界上都可以説自成一派。一是韓國人的體能無人能比,無論是中場球員還是前鋒球員都能夠從前場回防到禁區;二是韓國人喜歡在整體防線前進的同時用長短結合的方式完成進攻;三是韓國足球擁有眾多高質量後衞這也是韓國足球在近十年騰飛的關鍵,韓國後衞不僅速度快而且有身高,在亞洲幾乎遇不到對手。

  而目前的延邊隨着中超各隊訓練的加強,自身體能上並不能佔到太大的優勢,再加上缺少高質量後衞,缺少了隊長崔民之後,後防線更是堪稱豆腐渣工程,不僅如此,由於身高所限,延邊隊的進攻長傳幾乎都是傳給對手,而角球更是等於交換球權,這也讓延邊逐漸遠離韓國足球的風格。

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  或許,亞洲另一支強隊日本的打法更適合目前這支延邊隊。日本的打法並不需要個人能力較強的球員,他們更多的是依靠整體配合。在比賽中,日本隊憑藉着嫺熟的腳下技術和地面短傳配合,一針見血的直塞球,往往能夠將他們自身矮小的劣勢遮蓋,這對於延邊隊來説是再合適不過的了。

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  眾所周知,延邊隊目前的身高是中超最矮的,但他們主打防守反擊往往選擇簡單的後場長傳,雖然這是最快速的方法,但值得注意的是隊中並沒有高點的存在,長傳就意味着可能將球權拱手送給對方,如果能夠將球控制下來,通過整體的配合向前推進,並在關鍵時刻送出直塞球,對於頂在前面的斯蒂夫來説,無疑將會大大降低進球的難度。

  當然,延邊本賽季應該不會有什麼變動了,不過,延邊如果能夠起死回生保級,下賽季真的應該好好思考思考了。

  (2017-08-11)


  毫無疑問,本年是日本電視遊戲業的大年。

  就上半年而言,從《仁王》到《尼爾:機械紀元》再到《塞爾達傳説:荒原之息》,再加上美版和中文版的《女神異聞錄5》,這些遊戲都有着極高的口碑,獲得了全球大多數遊戲媒體的好評,銷量上也都衝破了百萬套,其中《塞爾達傳説:荒原之息》更是獲得了全球絕大多數媒體的滿分評價。

  除了以上這些作品之外,比來出售的《終極夢想12》在口碑和銷量方面造詣也相稱不錯,在7月29日出售的《勇者鬥惡龍11》估量也能獲得上好佳績。

  這些作品本身也激發了龐大的社會效應,在全球各大遊戲網站和論壇,會談這些遊戲的弄法和文化的內容比比皆是,彰顯了一種文化軟實力。

  恰是由於如斯,近一段時代以來關於日本電視遊戲回覆的會談不竭呈如今一些公家言論場,現實了局日本電視遊戲業自數年前陷入各種困境之後長期默示乏力,本年上半年可謂是打了一個大的翻身仗,若干好多是有了一些回覆的苗頭和跡象。

  可是我們若是深切分析不難創造日本電視遊戲業如今只能算是極其有限的回覆,日本電視遊戲業本身面臨動手藝生長緩慢和人才流失等長期頑疾,和日本手遊業以及歐美電視遊戲業比力也仍然有較大差距,所以日本電視遊戲業若是要迎來全面回覆,生怕還要全力好久才行。

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  步步為營培育的超高口碑

  縱不雅觀不雅觀本年上半年這些口碑爆表的日本電視遊戲高文,無一不是步步為營堆集了好久之後才培育的爆發,而非偶爾之舉。

  以《仁王》來説,從立項到研發上市長達14年,時代換了無數建造人,並且三次推翻重來,由KOEI TECMO前任社長襟川陽一和現任社長鯉沼久史親自掛帥把守建造,末了找來忍龍系列的焦點成員早矢仕洋介和安田文彥介入,聲勢如斯奢華,末了成功也就在料想之中了。

  毫無疑問,本年是日本電視遊戲業的大年。

  就上半年而言,從《仁王》到《尼爾:機械紀元》再到《塞爾達傳説:荒原之息》,再加上美版和中文版的《女神異聞錄5》,這些遊戲都有着極高的口碑,獲得了全球大多數遊戲媒體的好評,銷量上也都衝破了百萬套,其中《塞爾達傳説:荒原之息》更是獲得了全球絕大多數媒體的滿分評價。

  除了以上這些作品之外,比來出售的《終極夢想12》在口碑和銷量方面造詣也相稱不錯,在7月29日出售的《勇者鬥惡龍11》估量也能獲得上好佳績。

  《女神異聞錄5》則是在多年IP加持下,末了降生的豐盛成效。女神異聞錄系列源自於日本聞名的女神轉生系列,是該系列的衍生分支之一。要曉得女神轉生系列自1987年降生,到本年恰好已經三十年了,這麼多年的IP堆集經歷恰是《女神異聞錄5》可以成功的一大關頭。

  《塞爾達傳説:荒原之息》作為本年刷屏最為兇猛的一款電視遊戲,其魅力自不必多説,而在這座豐碑的背後,是任天堂動用了該公司史上最大的開發規模和三年的建造時辰,並且塞爾達傳説系列降生至今,也已經走過了31個歲首。

  《尼爾:機械紀元》雖然研發本錢並不高,遊戲本身也有一些內容頻頻等問題,可是異質化的定位和個性化的氣概使得該作也獲得了不少人的支撐。

  《終極夢想12:黃道年月》和《勇者鬥惡龍11》也不消多説,多年IP加持,兩款作品又是SE公司看家高文,建造上精巧天然不在話下。

  可是我們要注意到,這些作品的出現並不能形成長期化、不變化、經常化。以SE來説,該公司旗下電視遊戲浩繁,可是並不是每一款都能獲得這兩款遊戲那麼高的正視程度,即便是該公司高度正視的《終極夢想15》出售後也是褒貶不一;而KOEI TECMO旗下那些無雙化作品的默示也是良莠不齊;大概任天堂是個破例,在《賽爾達傳説:荒原之息》之外,該公司比來出售的《噴射兵士2》也大獲好評,下半年出售的《超等馬里奧:奧德賽》估量也能激發龐大反響,可是任天堂一家公司無法撐起整個日本電視遊戲業,即使該公司每年都能如許推出數款口碑高文也難以鞭策整個日本電視遊戲業全面回覆。

  別的一個值得注意的是,這些遊戲都帶有純粹的日本本土頭土腦概,而非那種日本氣概和歐美氣概交融的產物。要曉得在數年前日本電視遊戲業出現各種問題後,不息有不少人呼籲日本遊戲公司應該更多的進修和自創歐美的經歷,以致於在前幾年出現了良多這類交融化的產物,例如世嘉建造的《二進制規模》和三上真司打造的《絕對降服》(比來剛推出PC版)這兩款TPS射擊遊戲就降生在如許一個大背景之下,可是詳細默示並不算太好,所往後明天將來本電視遊戲規模也很難看到近似的考試考試,現實了局從根柢上來説,日本建造射擊類遊戲並不具有天然上風。

  比來這兩年關於日本電視遊戲業將來的生長不息有兩種不雅觀不雅觀點,一種認為應該堅持日本本土頭土腦概而不是去迎合和進修歐美遊戲,《女神異聞錄5》和《尼爾:機械紀元》是典範的日本小眾類型,可是仍然受到了歐美玩家和中國玩家的接待,説了然堅持本土頭土腦概是行之有效的。

  別的就是認為日本氣概和歐美氣概交融才更有效,雖然説有《二進制規模》和《絕對降服》如許失敗的案例,可是《合金裝備5》則被認為是這種交融氣概的成功典範,該作大量吸收了歐美開放世界遊戲的經歷,也充實自創了同類型的出自歐美的細胞割裂系列的一些焦點元素,然而《合金裝備5》的研發本錢和週期其實太長,以致於建造人小島秀夫和KONAMI鬧到分裂,就日本電視遊戲規模來説,開發3A高文其實是一件風險太高的工作,即使《合金裝備5》也被砍掉了不少章節內容,所以這種交融氣概雖然可能也是行之有效的,可是短期來看價錢太大,很難複製,縱不雅觀不雅觀日本如今和將來將要推出的作品,大多數仍是中小本錢之作,可以比肩歐美3A高文開發規模的作品極其罕有,並且交融日本氣概和歐美氣概,除了小島秀夫如許的天才級建造人,其改日本建造人是否可以辦到還很難説,最少就比來幾年而言像《合金裝備5》如許的成功案例委實並不多見。

  日本電視遊戲問題仍然不少

  就日本電視遊戲業本身而言,也仍然有良多多年頑疾難以按捺,最主若是手藝低下和人才流失兩大問題。

  手藝問題是日本遊戲業比來這些年長期受到困擾的一大問題,首要默示在於日本缺乏通用化引擎的遍及運用案例,無論是中小公司仍是大公司都更愛好研發屬於本身的引擎,而不是像世界上其他國家的遊戲公司那樣愛好接納U3D和虛幻3、4等泛用化引擎,日本遊戲公司良多時辰為了某一款遊戲或者某一個系列研發一個引擎,可是很少會獲得遍及應用,每次換引擎都市帶來順應期較長的問題。

  固然日本遊戲公司也考試考試研發一些泛用化引擎,可是並不好用,例如比來這些年KOANMI研發的FOX引擎僅僅只用在了《合金裝備5》和實況足球系列等遊戲上面,SE破耗巨資打造的夜光引擎也僅僅只用在了《終極夢想15》上面,像《終極夢想7重製版》、《王國之心3》、《勇者鬥惡龍11》等引擎都是接納了歐美的虛幻4引擎,這都充實聲名日本遊戲公司在研發泛用化引擎方面碰着了巨浩劫題,應該説恰是這些年日本遊戲公司在引擎問題上走了不少彎路使得日本電視遊戲的研發進度過於緩慢,《合金裝備5》和《終極夢想15》破耗了良多年時辰才做出來可能恰是這一問題的典範案例。

  人才流失的問題在日本也極其嚴峻,例如CAPCOM就是被經常提到的一個案例,這家公司比來這些年出走了無數優秀的遊戲建造人,從三上真司到稻船敬二再到神谷英樹,CAPCOM每次出走一位建造人都激發無數嗟嘆,在前幾年這些建造人出走帶來的後果尚不較着,如今則以各類編制爆發了出來。

  以CAPCOM最聞名的生化危機系列為例,在三上真司離去後出現的《生化危機5》和《生化危機6》雖然獲得了不錯的銷量,可是《生化危機6》在昔時激發了龐大爭議,使得系列聲譽不竭走低,以致於本年出售的《生化危機7》受到《生化危機6》的拖累,自從本年4月CAPCOM公佈該作銷量350萬套後再無更多數據公佈,而CAPCOM對該作將來的累計銷量預期可是1000萬套。

  再比如説幾年前CAPCOM找到歐洲的忍者理論打造的《DMC:鬼泣》銷量上只到達了140萬套,屬於系列墊底,要曉得該作的前作《鬼泣4》終極銷量是290萬套。應該説CAPCOM比來這些年財報不竭出現營收大幅下滑和人才流失不無聯絡關係,而其改日本遊戲公司也或多或少存在近似情形。

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  別的從行業鬥勁角度來看,日本電視遊戲業比起日本手遊業和歐美電視遊戲業也有較大差距。

  數據表示,2016年日本手遊市場規模達9450億日元,比力之下,日本主機遊戲業的收入2994億日元則只是其三分之一的規模。

  雖然説本年日本電視遊戲規模湧現瞭如斯多的佳作,可是要想追趕上日本手遊業的規模難度還是非常龐大的,現實了局手遊的崛起和繁榮已經成為全球一個遍及徵象,也不是隻需日本主機遊戲業受到了手遊的打擊,就我國來説,頁遊和端遊也受到了手遊的龐大打擊。

  本年1月中旬的時辰,美國文娛軟件協會(ESA)和市場研究公司NPD公佈了一份連繫報告,對2016年美國遊戲市場收入停止了統計,2016 年美國遊戲行業收益到達304億美元,比2015年多出了兩億美元,雖然團體增速放緩,但電玩行業(Video Games)迎來大幅添加,遊戲軟件的發賣收入同比添加6%,從232億美元添加至245億美元。

  若是都換算成人民幣的話,那麼2016年日本主機遊戲業的收入是178億人民幣,而美國在2016年的主機遊戲軟件收入則到達了1690億人民幣,這個差距還是非常龐大的,要追上談何隨意。

  從銷量上我們也不難看出差距,比來這些年歐美熱點的3A高文銷量都能過萬萬,例如2015年出售的《使命呼叫12》在該年度銷量高達1900萬套,去年出售的《戰地1》按照EA官方公佈的數聽説吸引了跨越1900萬玩家。

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  然如本年大熱點的這些日本電視遊戲在銷量上大多隻稀有百萬,例如《女神異聞錄5》的全球銷量是200萬套,《尼爾:機械紀元》則是全球銷量150萬套,《仁王》公佈銷量破百萬後再無消息公佈,估量銷量已經到達150萬套擺佈,這些數據比起歐美那些高文來説仍是有點相形見絀了。

  或許恰是由於銷量上的問題,比來歐美聞名遊戲分析師Michael Pachter認為日本遊戲不入流,對主流遊戲市場影響不大,他是這麼説的:

  “是的,日本遊戲與更大的市場沒太大關係,《黑手黨3》賣了500萬份,然而這個遊戲就是垃圾,200萬份根柢不算什麼,無關緊要,賺不了錢。雖然《女神異聞錄5》可以説是這幾年來我最愛好的日本遊戲了,可是我仍然感受他與主流格格不入。《終極夢想》可能會賣到800萬一萬萬甚至兩萬萬,可是隻需像《合金裝備》如許的遊戲才對西方國家玩家有吸引力。有些日本遊戲,太日本了,不會受到主流市場的愛好,這裏有着文化和説話的隔閡。”

  固然Michael Pachter的談吐不免有些偏激,可是客不雅觀不雅觀來看,《女神異聞錄5》和《尼爾:機械紀元》獲得的造詣仍是不錯的,只是比起軀體複雜的歐美電視遊戲市場來説確實顯得有些虧弱。

  就本年下半年的電視遊戲市場來看也不難創造歐美電視遊戲會迎來爆發,《命運2》、《使命呼叫14:二戰》、《中土世界:戰役之影》、《灰塵4》、《刺客信條:起源》、《德軍總部2:新巨人》、《除暴戰警3》、《星球大戰:前方2》會密集不才半年出售,而日本電視遊戲不才半年除了《超等馬里奧:奧德賽》之外幾乎沒有什麼充足引起話題性的作品,這聲名財產差距仍是相稱龐大的。

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  有限的回覆

  所以綜合來看,日本電視遊戲業只能算一種有限的回覆,談全面回覆為時髦早,日本電視遊戲業是否可以從本年上半年的爆發吸收經歷進而生長還有待不雅觀不雅觀察,而導致財產落伍的諸多深條理問題要處理也非短期之事。

  固然任天堂比來的Switch主機或容許以帶來一些助力和復興,可是僅憑Switch主機生怕也難以帶來團體性的全面晉升。現實了局一個行業的全面晉升要有賴於絕大多數公司意識和手藝的全面跟進,形成深條理的行業文化和空氣。

  所以擺在日本電視遊戲業面前的問題還很是多,況且日本歷史上也有過片子等一些行業比肩美國此後大幅滑落難以東山回覆的案例。

  (2017-07-26)


  上世紀90年代,作為日本四大天王跑車之一的第四代豐田Supra,在車迷心中一直有着不可磨滅的地位。當時的第四代Supra搭載有名的2JZ-GTE直列6缸雙渦輪增壓發動機。受限於日本汽車業界“280匹”的君子協定,第四代豐田Supra的原廠輸出只有280馬力,但經過輕微改裝Supra就可以提升至700馬力,更有很多車型提升至1000馬力。第四代Supra絕對是一台直線加速暴力機器,就像你在《速度與激情》系列電影中看到的一樣。

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  圖為第六代豐田Supra

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  2JZ-GTE直列6缸雙渦輪增壓發動機

  關於豐田Supra將復興的傳聞,很多年之前就開始了。2013年1月份豐田和寶馬的簽署了一項合作開發跑車平台的協議。一年後,豐田又在北美車展上首次亮相FT-1概念車,似乎意味着豐田將打造一款品牌標誌性的全新轎跑車型,第四代Supra的繼承者即將來臨。

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  豐田FT-1概念車

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  隨着近些時間全新Supra的諜裝車屢次亮相在各大測試賽道,新任的豐田品牌旗艦級跑車逐漸揭開面紗。

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  從外觀來看,全新豐田Supra將繼承FT-1概念車的大多數設計元素。比如標誌性的修長發動機蓋,類似於方程式賽車的前鼻椎、中後置的座艙,以及雙凸起式的車頂等元素

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  外媒繪製的全新豐田Supra渲染圖

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  整個車身線條向後收緊,車尾大角度翹起,底部帶有擴散器,為車輛帶來一定的下壓力。並配備賽車風格的低位剎車燈。

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  全新豐田Supra外觀造型十分炫酷,但內飾卻充滿了寶馬元素,比如我們非常熟悉的“雞腿”式擋杆、iDrive控制旋鈕、中控台觸控寬屏以及座椅加熱的按鍵佈局。外形上頗具“牛魔王”氣質,但內飾又變成了寶馬一貫的樸素範兒。

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  全新豐田Supra與寶馬Z4的繼承者全新Z5同平台打造,除了內飾採用寶馬風格外,動力方面目前有兩種可能性。一是隻採用寶馬當前的動力,搭載B58 3.0T直列6缸發動機,配合ZF的8AT變速箱。

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  第二種可能性是,全新豐田Supra將搭載一套豐田與寶馬合作開發的混合系統,該系統由寶馬B48 2.0T發動機配合三台豐田電動機組成,兩台電機為前輪提供動力,一台電機為後輪提供動力,組成四驅系統。

  另外,該混動系統的電能會儲存在超級電容中而不是電池中,並可能搭載豐田全新開發的電動渦輪增壓器。

  小哥觀點:

  作為寶馬和豐田合作的產物,大部分運用寶馬技術的新Supra可能只是老款Supra的精神繼承者。但強強聯手之後會有很多新的科技或設計理念出現。預計新Supra採用混合動力,搭載四驅系統的可能性更大,並且這套混動系統也將陸續搭載到兩家品牌的其他跑車車型中。

  全新豐田Supra和全新寶馬Z5有望在明年年初的北美國際汽車展上亮相。

  ——文章來自老司機新聞小哥

  (2017-07-13)

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