新華社再評《王者榮耀》:坑害誤導中外玩家
隨着主流媒體對《王者榮耀》討論升級,在人民日報“三評”《王者榮耀》譴責其監管不力之“毒”、倡導健康移動生活之後,新華社在今天再次發表深度評論文章,批判《王者榮耀》扭曲歷史,嚴重誤導中外玩家對於中國歷史的理解。
新華社全文如下:
荊軻變成了手持奇怪兵刃的美女刺客,劉備變成了肩抗火槍身穿風衣的黑幫教父……在手遊《王者榮耀》裏,幾千年來人們熟知的歷史人物變得面目全非。這對缺少歷史知識的少年兒童來説很容易產生迷惑,歷史在這裏,真成了可以“被隨意打扮的小姑娘”。
荊軻,那個“風蕭蕭兮易水寒,壯士一去兮不復還”的勇士,在我國曆史上是個特有的文化符號。然而,在《王者榮耀》裏,“荊軻”二字變成了刺客家族世代傳承的名號;“刺秦”的故事也被胡編亂造得南轅北轍。
曾有一個沉溺《王者榮耀》的孩子在作文中這樣寫道:“我的天啊,我一直以為四大刺客分別是李白、韓信、蘭陵王、荊軻……在老師講荊軻之前,我一直以為荊軻是女的。”
歷史文化可以闡釋,人物形象可以演繹,但前提是尊重和維護優秀文化傳統。手遊也是文化作品,需要寓教於樂,如果創作者缺乏起碼的文化自尊與自愛,又何談對傳統文化的繼承和弘揚?像《王者榮耀》一樣,一邊消費歷史文化,一邊歪曲歷史人物,只能形成文化誤讀和價值錯亂。
特別是,《王者榮耀》已涉足海外市場,更不應以編造中國歷史人物來“坑”那些不瞭解中國歷史的海外玩家,讓他們在剛剛接觸中華文化符號時就被誤導。
在《王者榮耀》中,一些符合歷史人物形象的台詞很受玩家歡迎。比如李白的“將進酒,杯莫停”以及莊周的“蝴蝶是我,我就是蝴蝶”。這恰恰説明,尊重歷史,賦予角色真實的歷史認知感,不僅能獲得玩家的認可,更可以成為一個有益的文化傳播平台。
據瞭解,新華社曾在上週發表主題為《王者榮耀》“沒有責任血液的遊戲註定走不遠!”的評論文章,在被中國之聲等微博轉載後引起網友們強烈反響,有些網友認為“父母應該是孩子沉迷遊戲的第一責任人”,有的則認為“商家是玩家沉迷遊戲的責任人,‘吸毒’一樣的玩家沒有這麼強自制力”。
以下為網友評論:
網友“依然1992419”:王者是毒瘤我看不慣,但全國這麼多問題單單針對人家?抗日劇各種腦殘劇才是串改歷史吧。
網友“白描68983391”:説實話,新華社也是夠了。 印度阿三不去口誅筆伐,卻對一個遊戲説三道四。 真的看不慣。
網友“盧丹91609971”:電視劇不知道坑了多少代人,反倒是沒人去指責,影響比遊戲惡劣多了。。。。宮鬥劇,穿越劇,抗日神劇
網友“夕空007”:強烈建議新華社封殺變形金剛,他們居然公開篡改歷史,希特勒居然是汽車人殺的,亞瑟王的時代居然有變形金剛!
網友“大日話本人”:我的天,我一直以為羊是兩隻腳走路,還會説話,還以為羊能打敗狼,而且公狼會被母狼家暴
網友“vitto24638956”:馬化騰動了誰的奶酪了這是?
網友“軍旗飛揚4”:堅決支持封殺王者榮耀!!!殘害青少年!!!
網友“黑色的憂傷80511325”:二流子媒體。油價高不高?房價高不高?收費站是不是無恥? 都不敢發表評論
網友“iFayne”:難得一次的挺一下新華社。把這羣騰訊的水軍全部拉出去和害人的騰訊一併兒埋了吧謝謝!
網友“DocWilson”:雖然我不玩 但新華社滾開
《王者榮耀》, 一款由騰訊打造的多人對戰手遊,異常的火!
如果你不瞭解它,很有可能表明沒有融入到一個流行的圈子裏面,在目前的情況下,它已經不僅僅是一款遊戲,它也更成為了一種社交,一種情感的寄託,很多陌生人通過這款遊戲,儼然成為了社交達人,可以帶領和組織很多人對戰,建立微信,qq羣,發號施令,有王者之勢。也有一些人,練就很高的級別,可以在裏面肆意的pk掉對手,同樣也可以以一個強者的姿勢,憐憫弱者,給予保護,受人膜拜,從而得到前所未有的榮耀。一些孤獨的人,在遊戲裏,找到了現實生活中沒有的情感,一些失意的人,在遊戲裏面,找到了寄託,一些感情不合的伴侶,意外的在遊戲裏,找到了默契,在他們的眼裏,這已經不再是一款單純的遊戲,而是一個寄託,日常月久,似乎要成為生活的一部分,猶如我們每天離不開手機,而手機每天離不開王者榮耀。
當然,面對了幾億註冊用户,日活量超過5000萬這樣的情況,總會有各種各樣超過人們可以想象和控制的情況 ,這樣的一款遊戲,是否真正的給我們帶來了榮耀?當很多學生遊戲沉迷遊戲,而耽誤學業的時候,就嚴重的引發了老師和家長的擔憂,怎麼樣處理這樣的一種情況,才能帶來最好的結果?嚴防死守,不可能對每個孩子都管用,放之任之,不是每個孩子都有那麼強的自控能力,即使是騰訊推出防成迷系統,依然只能起到治標不治本的效果,我們究竟應該以什麼樣的姿態對待這樣的一款遊戲? 應該用什麼有效的方法就目前情況,建立一個良性系統呢?
首先,我們不能有先入為主,心存偏見的想法,認為凡是遊戲,必然有害,必須除而後快,我們應該積極的看到有意義的一面,無論是從遊戲的簡單性,樂趣性,還是從社交層面,或者從玩家的內心,至少會帶來一些被玩家認可的東西,從而影響對生活的態度, 對周圍的人的態度,都是有正面的效果的。
另外,從遊戲過程中,相互之間,建立了默契,配合,友誼,雖然處於虛擬的世界,但是玩家是真實的,內心的表達也是真實的,從中也會認識到很多的人,瞭解不同的人,而且這是在現實世界中,可能很難做到的,有的人,可能不善言辭,有的人,可能交際面特別窄,而在遊戲的世界裏,打開了一扇與人交際的新的大門
當然,我們也得認識到確實不能以偏概全,有的人,特別是年齡小的孩子,不能控制自己,引發起在現實生活中一些不好的行為,面對這樣的情況,我們需要引導,制定規則,設置獎勵懲罰制度,有條件的玩,幫助孩子增加控制能力,同時,也鍛鍊了孩子的自控能力。
總的來説,面對這樣的一個火熱的現象,我們需要思考更多,有更多的辦法,將不好的現象控制住,將更多更好的有益的方面挖掘出來,使玩遊戲的時間,既會帶來樂趣,也會對人帶來現實生活中的好處,我們不可能都是王者,但我們有自己的榮耀!
以下為網友評論:
網友“喬哥184723649”:不錯
網友“樹葉媽咪”:有道理
(2017-07-06)