大逃殺超過魔獸、守望,射擊類成多平台贏家

  10月9日電 近幾個月,業內討論最多的遊戲中一定有《絕地求生大逃殺》。一款“吃雞”給了人們無數的想象――“大逃殺”的模式在其他平台上的延展、FPS品類上發散,這些話題都有不少有趣的可能性。

  從宏觀的角度來看,作為一款以FPS為核心玩法的買斷制遊戲,《絕地求生大逃殺》近期的表現也反應了數字遊戲內容的一些變化趨勢。

  近日SuperData發佈了9月份的數字遊戲收入報告,《絕地求生》位列第五超過《魔獸世界》《守望先鋒》和《CS:GO》等作的數字內容。從中伽馬數據能看出大逃殺“崛起”的這幾個月間,數字遊戲收入風向的變化。

  儘管中美遊戲市場有所不同,但有關品類變化、遊戲收益的內容同樣能在中國對應的細分市場中得到反映。對此伽馬數據參照了SuperData發佈的去年10月、今年2、4、9月的數字遊戲收入榜單,發現了這幾種動向。

  MOBA放緩、穩定延續,MMO的最後堅持

大逃殺超過魔獸、守望,射擊類成多平台贏家

  9月數字遊戲收入排行

  對比SuperData在去年10月和今年2月、4月發佈的數字遊戲報告,一些上榜遊戲的變與不變能夠反映一些品類發展的動向。

  PC平台上,數字收入最高的仍然是《英雄聯盟》。最近幾年偶有看似能威脅到LOL的產品出現,但往往都只是短時間內有較好的數字銷售表現,隨後逐漸下滑。《DOTA2》多數時間也在SuperData觀測的數字收入Top 10之內。伽馬數據在上一篇文章中提到了端遊MOBA在進一步增長方面可能存在的疲軟,不過就數字銷售而言,MOBA的兩巨頭依然處在相對平穩的時期。

  當然伽馬數據在上一篇文章中也提及了用户羣擴展,根據LOL最近4年公佈的用户量數據來看,端遊MOBA很可能已經從快速增長轉向了緩慢增長的階段,曲線趨於平緩。而這種狀況會不會由增長的停滯逐漸轉向未來幾年收入的下降,是值得密切關注的。

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  去年10月數字遊戲收入排行

  另一方面,作為目前榜單上唯一的MMORPG,《魔獸世界》的近幾期排名始終處在下滑的曲線上,

  結合版本更新情況來看,每次資料片更新的前期有較多的訂閲、付費收入,進入版本後期玩家活躍度和付費收入紛紛下降,對於MMORPG產品而言這是常見的動向。近一年內公佈的幾次數字遊戲銷售排名中,《天堂1》的上榜或許也與此有關。這是當下MMORPG這一產品領域中,留在高數字收入隊列中的最後兩款遊戲。幾年前MOBA品類崛起的時候,業內便有觀點認為其會取代MMO成為最具統治力的品類,如今這一理論已成定局,同時MOBA也面臨着被後來者取代的局面。

大逃殺超過魔獸、守望,射擊類成多平台贏家

  2月數字遊戲收入排行

  MOBA數字銷售向移動端遷移

  PC端MOBA保持穩定的同時,移動端MOBA的數字收入在大幅度地上漲。從SuperData披露的數據排名來看,在去年10月的時候移動端遊戲數字收入的前幾位中還沒有《王者榮耀》,到今年2月份統計時《王者榮耀》進入到了收入排名的Top 10中。

  而最新一期9月份的統計顯示,《王者榮耀》已經成為目前移動平台數字收入最高的遊戲。《王者榮耀》在移動端的數字收入反超《夢幻西遊》《COK》或許也預示着下一階段品類發展中的一些變化趨勢。

  近一年以來,移動平台數字收入的前幾位是由策略類遊戲佔據的。偏向SLG的如《戰爭遊戲》《雷霆天下》和一度入榜的《COK》,各自開創細分品類的《部落衝突》和《皇室戰爭》也在其列。

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  4月數字遊戲收入排行

  不同於兩三年前國內卡牌遊戲曾經的火爆,歐洲、北美等市場對這一品類的表現更為理性,近期只有《FGO》和基本可以歸類為卡牌遊戲的常青樹《怪物彈珠》出現在手遊數字收入的Top 10中。

  當然,仍需指出的是目前移動平台的MOBA僅有《王者榮耀》一款,這一方向的細分市場也基本被這一單款產品所佔據。《王者榮耀》的產品表現是不是能引領一整個品類的崛起,不是一個能下定論的話題。

  根據伽馬數據此前文章的推測,手遊市場有機會出現另外一兩款有着較大用户羣體的MOBA產品,作為這個市場的第二、第三號。在第一款代表性產品培養了相應受眾,並拓展了品類市場的前提下,這樣的可能性值得期待。

  大逃殺的崛起和射擊品類的全面繁榮

  如果縱觀這幾個月各個平台的數字收入榜單,伽馬數據發現全平台最大的品類贏家並不是MOBA,而是射擊類產品。

  PC平台方面,去年大熱的《守望先鋒》、今年現象級的《絕地求生大逃殺》以及長期上榜的《CS:GO》《穿越火線》和《坦克世界》佔據了PC榜單的半壁江山。主機平台上,經典的年貨系列《使命召喚》的幾部作品和《戰地》、《彩虹六號》都出現在Top 10中,同時其他幾個知名系列如《命運》《戰爭機器》等也是近一年內數字收入榜前列的產品。

  除了單純收入上的亮眼表現,射擊類產品在玩法、品類上表現出的融合發展也值得一提。

  前幾年《坦克世界》的成功曾經在不算太大的範圍內帶動了一些載具射擊類產品的跟進立項,不過受限於整體偏向硬核、軍武用户的定位,相應的細分品類沒有成為現象級的案例。

  而近一兩年內成為現象級的射擊遊戲如《守望先鋒》和《絕地求生》等,均有一定程度的玩法融合――《守望先鋒》FPS+MOBA的觀感、《絕地求生》以射擊為內核輔以生存等要素的糅合都有不錯的市場反饋。《守望先鋒》在全球售出2500萬套,並在國內售出500萬套,創下了數字遊戲買斷收入的新紀錄;《絕地求生》則在近期成為了Steam平台上最受歡迎的遊戲,而該作目前尚在early access階段。這些都是射擊品類玩法創新並取得市場成功的典型例證。

  不止於此,相應的玩法創新也同樣表現出平台遷移的特徵。《守望先鋒》剛上線不久,人們就發現一些國內的廠商推出了對應的山寨作品,而在此前的文章中,伽馬數據也討論了《絕地求生》在移動平台的品類延展潛力。這也是現象級產品在銷量之外對於市場品類發展的推動。

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