老齡化進行時,遊戲化助力老年生活質量提升

編輯導語:當下老齡化正處在進行時,據預測到2050年老年人口將達到4.87億,佔總人口的1/3,超級老齡化社會將伴隨80後、90後的全部退休生涯。而這時,積極老齡化概念的提出便顯得十分重要,老齡化與我們每個人都息息相關,而積極老年化能幫助老年人以及未來的我們更好地應對老年生活。

老齡化進行時,遊戲化助力老年生活質量提升

東京是全球公認的老齡化最嚴重的城市。泰德·菲什曼在其《當世界又老又窮》一書中寫道,預計日本到2050年將有3500萬左右老人,佔國家人口的40%。

2019年中國60歲以上老年人口2.5億,佔比18%,預計到2027年老年人口占比將提升到20%,進入深度老齡化社會。到2050年老年人口將達到4.87億,佔總人口的1/3,超級老齡化社會將伴隨80後、90後的全部退休生涯

預期壽命的增加和死亡率的降低是科學進步的積極結果。積極老齡化無論從個體還是羣體的角度看,都變得越來越重要。

一、什麼是積極老齡化?

積極老齡化,是指老年時為了提高生活質量,使健康、參與和保障的機會盡可能獲得最佳的過程。[1]世界衞生組織將積極老齡化定義為“優化健康、參與和安全機會的過程,以便隨着人們年齡的增長提高生活質量”。

老年人常常因為常見病(如高血壓、心臟病、老年痴呆等)而住院,他們往往需要一定層面的支持以提高其日常生活、行動能力。社會老齡化日益嚴重的現象之下,也反映了國家養老體系的不完善及醫療資源的稀缺,因此,大部分輕症老人的照顧,都必須由家庭成員居家完成,作為對醫療和養老資源的補充。

現階段,慢性病的治療和康復過程,往往需要患者在家屬的陪同下,定期去醫院康復科進行康復訓練。隨着科學的進步,移動互聯網、信息網絡傳出、智能穿戴設備等領域得到了飛速發展。這使得老人居家穿戴傳感設備,通過軟件進行模擬康復訓練,並將相關醫療數據上傳至醫院供醫生參考並給出指導性的建議成為了可能。

然而,老年人對於高科技技術的接受能力不足,造成家庭成員需要花費更多的時間參與老人的康復治療過程,這又加重了中國中年人的家庭負擔。社會工作強壓下的社會經濟“主力軍”,實在無法擠壓出更多的時間介入和陪伴老人康復。一邊是科技的發展,讓居家積極老齡化成為可能,另一方面,老年人對於科技的接受程度差,子女無法騰出更多時間進行居家康復陪伴。

矛盾之下似乎無解。

二、遊戲化提供了一種矛盾的解決思路

遊戲化是遊戲元素和遊戲設計在非遊戲場景的應用。從定義中我們看出其與遊戲領域的研究有直接關聯,同時,遊戲化還建立在心理學的研究基礎上,尤其是行為心理學。通過借鑑遊戲領域中的一些遊戲元素(如:積分、勳章、排行榜、進度狀態等)和遊戲機制(即時反饋),讓日常訓練變得有趣的同時,還能提高參與老人對特定康復任務執行的自我效能[2]

遊戲化讓日常康復訓練變得有趣

在這點上,全球不乏出色的應用實踐。以下介紹幾個例子:

1. Syandus

通過Syandus的智能模擬學習技術,COPD(慢性阻塞性肺疾病)患者可以看到他們的選擇如何直接影響他們的身體健康:使用“虛擬患者”,醫生可以上傳病史,然後讓真正的患者插入其他變量,例如吸煙習慣、藥物治療、環境因素等。軟件準確地模擬了這些變量如何影響身體,這使得患者能夠“防患於未然”下也能做到感同身受。

老齡化進行時,遊戲化助力老年生活質量提升
2. Akili 互動實驗室

Akili 將尖端神經科學和頂級遊戲相結合,創造出具有視頻遊戲外觀和感覺的一流治療和監控工具。Akili 視頻遊戲平台旨在量化和提高個人處理認知干擾(如:分心,中斷行為)的能力,減少干擾影響人們的注意力、計劃和決策能力。這種缺陷是老年痴呆症等許多退行性疾病,多動症、自閉症和抑鬱症等精神疾病的常見症狀。

老齡化進行時,遊戲化助力老年生活質量提升
3. RehAbility

RehAbility推出的運動感應輸入設備,允許用户純粹通過身體動作和語音命令來玩遊戲。該公司專為老年痴呆患者設計的創新解決方案,旨在提供類遊戲的身體和認知康復。藉助 RehAbility,患者可以在家中或住院中心自主進行康復鍛鍊,醫護人員通過移動設備進行遠程醫療監督和互動。

老齡化進行時,遊戲化助力老年生活質量提升
三、遊戲化促進老年人堅持康復訓練的內在動機

健康選擇取決於自我效能。如果患者在康復訓練時感到自信,他們將會更主動,且更有動力堅持完成周期性的訓練療程。老年人蔘與到居家康復的核心障礙點在於對新技術的不適應、不瞭解,學習能力下降使得老年人對於新鮮事物潛意識的排斥,最終導致參與障礙。這時,遊戲化作為“粘合劑”(或“催化劑”),發揮了巨大的作用。

首先,遊戲化為老年人的參與提供目標和價值感

遊戲化設計的核心在於樂趣(Fun)的設計:解決問題的樂趣、探索的樂趣、團隊合作的樂趣、分享的樂趣、角色扮演的樂趣……一系列樂趣的設計,能夠給參與者帶來現實訓練中的沉浸式體驗。

其次,遊戲化使得訓練操作易上手,更引人入勝

遊戲化借鑑遊戲領域的遊戲元素和遊戲機制,應用到康復領域中,使得訓練的交互學習門檻大大降低。遊戲機制的加入,使得訓練流程體驗更流程、更有敍事感。

最後,遊戲化確保參與者感受到參與的自主性

遊戲化設計是以人為本的設計,讓參與者不僅僅覺得自己是遊戲的中心,還感覺到自己可以做出選擇並獲得結果(即有意義的選擇),讓其感覺到自己才是遊戲的操縱者和掌控者。這點在一定程度上能夠提升參與者的參與意願和持續參與度。

對於遊戲化在積極老齡化領域中的應用是否需要同時考慮外在激勵,即物質、金錢等實物激勵,這點在一些研究中並不提倡,原因有二:一是老年人對於外在物質的需求減弱,激勵作用弱;二是僅提供簡單的外在激勵,可能會削弱用户完成訓練的內在動力(因為貪圖短期刺激,而忽略自我心理暗示的作用,不利於習慣養成)。

參考資料
  1. 積極老齡化 https://baike.baidu.com/item/%E7%A7%AF%E6%9E%81%E8%80%81%E9%BE%84%E5%8C%96
  2. 自我效能 https://baike.baidu.com/item/%E8%87%AA%E6%88%91%E6%95%88%E8%83%BD/11003495

作者:黎靜妤,微信公眾號:遊戲化試驗田,現任凡泰極客運營總監,多年產品及運營實踐經驗,理論+實踐用户增長新思路。

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