20家港股遊戲公司被估成白菜價,跌到頭了嗎?

20家港股遊戲公司被估成白菜價,跌到頭了嗎?

圖片來源@unsplash

文丨DataEye

前不久,港股經歷了史上最低迷的時刻。

在2022年第一季度結束、第二季度開啓之際,這種低迷似乎仍在繼續。

其中,遊戲股已成白菜價!儘管有公司穩健增長,甚至有的業績翻倍。

回看谷底,這輪下跌的核心原因是什麼?到底該如何定性?

經過一小輪迴調後,港股遊戲股表現如何了?當前估值是否與最新業績相符?我們能從這輪下跌中學到什麼?

遊戲財經匯今天選取了20家港股遊戲股,以客觀指標全面對比現狀、總結共性、分析原因。

本文脈絡:

一、估值:港股遊戲股跌到頭了嗎?

二、業績:誰2021年表現亮眼?

三、分析:這輪下跌的核心原因是什麼?

四、總結

一、估值:港股遊戲股跌到頭了嗎?

先來看看20家遊戲股最新估值,大致按市值分三個梯隊來看。

第一梯隊

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第二梯隊

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△數據源:雪球(阿里影業市盈率TMM超2000,大幅拉昇座標,因此未標註,無市盈率企業即虧損)

第三梯隊

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△數據源:雪球,無市盈率企業即虧損

由於不少港股遊戲股仍在虧損,沒有市盈率,我們主要以市淨率作為估值指標。市淨率是每股股價與每股淨資產的比率。市淨率低意味着投資風險小,萬一上市公司倒閉,清償的時候可以收回更多成本。一般來説,市淨率較低的股票,投資價值較高。市淨率一般在3-10之間比較合理。

簡單來説,市淨率就是:投資者花多少錢,能買到公司價值1塊錢的淨資產?

20家港股遊戲股的市淨率普遍低於3,中位數只有1.23,均值1.55,甚至連騰訊也僅3.66,最高的網易也才4.29。要知道遊戲股的淨資產本就比實體企業值錢——如此看來,整個港股遊戲股仍屬白菜價,投資者平均花1塊多,就能買到了遊戲公司價值1塊錢的淨資產,這個價位完全沒考慮淨資產未來會增值。

這説明,港股市場投資者(外資佔比較高)整體不看好中國遊戲業。

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△2021年以來,四類資金持股市值的相對強弱小幅變化。國際中介佔比逐漸下滑,中國香港本地中介佔比穩步提升,中資中介和港股通同樣佔比提升,且二者行為更加類似。(數據源:申萬宏源)

但結合市盈率情況,也能看出他們對個別“有亮點”的公司仍有一點信心,即使其中一些公司仍在虧損。這裏所謂的“有亮點”包括以下至少一項:

·業務複合多元,比如騰訊、嗶哩嗶哩、金山軟件

·過往業績較好較穩定,比如網易、中手遊、網龍

·有爆款大單品,比如心動

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時間拉長,2011年以來,恆生指數市淨率呈現“總體下跌,波幅較大”的情況,而截至3月中旬處於底部——港股進入歷史性底部階段

何時才會出現較大反彈?從歷史上來看,2015-2016跌了近1年,2019-2020同樣跌了近1年,2021年以來也已跌了近1年,3月恆指市淨率已接近2020年(當時中美貿易摩擦)最低水平——這次跌得太透徹

當然,歷史不一定會重演,當前港股的形勢更加複雜。

小結:目前,港股遊戲股市淨率仍較低,即使近來經歷了一輪股價回升,仍堪稱白菜價。但港股投資者(主要是外資)對個別“有亮點”的公司仍有一點信心,即使這其中一些公司仍在虧損——股可以接受虧損,但不能接受平庸

二、業績:誰2021年表現亮眼?

20家港股遊戲股中,已發佈2021財報/業績預告的有12家,由於不少公司只發布了業績預告,因此本文主要以淨利潤指標衡量,且主要分析頭部。

還是分三個梯隊來看:

(一)第一梯隊:穩健增長

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ROE(淨資產收益率)主要反映股東權益的收益水平。ROE越高,説明投資該股帶來的收益越高,公司這台“賺錢機器”就運轉更高效。

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△表格中,ROE約是後面四項數據的乘積。(基於杜邦分析法;數據源:Wind)

騰訊、網易近兩年的ROE幾乎是兩條平行線,差距一直存在。

騰訊2021年ROE高達29.77%,同比增長近2個百分點,這主要因為淨利率飆升了7個點,而淨利率的背後則是出售京東股票的獲利——作為“投資公司”的騰訊非常暴利。然而,騰訊規模臃腫,總資產週轉率只有0.38,低於2020年的0.42,大幅低於網易的0.59——機器每運轉一次就賺到了對手兩倍的錢,但機器運作低效。

網易2021年ROE為19%,同比增長超過2個百分點,成長性略高於騰訊。並且網易2021增長實打實地依靠遊戲,即《哈利波特:魔法覺醒》和端遊《永劫無間》。然而受到研發費用、銷售費用的影響,網易淨利率只有騰訊一半——機器運轉快但耗費較高,賺錢能力一般但穩定。

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△單位:億元人民幣(數據源:Wind)

具體到淨利潤,騰訊、網易雖然業務多元,但淨利潤的主要來源依舊是遊戲業務。2021年,兩家整體淨利潤都穩中有升,騰訊漲幅更大。然而,在非國際財務報告準則下,騰訊淨利潤(此處不算京東分紅)只同比僅增長1%。特別是在國內,騰訊告別了高增長時代,長期而言很可能會變成一支低增長、高利潤率、高分紅的價值股,隨着2B相關業務佔比超過增值服務(含遊戲),或許在國內應該將騰訊視為“公共基礎設施公司”,而非遊戲公司

具體到遊戲業務,騰訊2021年本土市場全年遊戲收入1288億元,同比增長6%。國際市場全年遊戲收入455億元,同比增長31%。網易2021年在線遊戲服務收入(含國內外)達628億元,同比增長約15%(網易沒單獨披露海外)。目前,雙巨頭在海外遊戲的增長,仍是最大的期待點,也是淨利潤的助燃劑。

再具體到遊戲產品,騰訊國內增長依靠《王者榮耀》、《使命召喚手遊》及《天涯明月刀手遊》,而海外增長靠《PUBG Mobile》、《Valorant》、《荒野亂鬥》及《部落衝突》。主要增長點的海外市場,除了《PUBG Mobile》外都是投資收購而來的遊戲——騰訊國內靠“端改手”,海外靠投資收購。反觀網易,2021年海外靠新遊《永劫無間》帶動增長,2022則在海外推《哈利波特》《黎明殺機》——網易海外收入的“含研量”較高,更紮實

(二)第二梯隊:大多下滑

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△單位:億元人民幣,財務預告的業績,取區間均值(數據源:Wind、業績預告)

已發最新財報/預告的B站、心動、祖龍、IGG,僅祖龍娛樂虧損縮窄,其它三家淨利潤都出現不同程度的下滑,其中B站虧損幅度擴大。至於業績變動主要原因,根據財報的描述彙集成了下表。(IGG可歸為第三梯隊也可歸為第二梯隊)

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△同比改善的標註為↑

表中可以看出,第二梯隊業績下滑的共同原因,在於研發費用、銷售費用的提升。研發費用提升更為普遍,比如心動2021虧損8.7億至9.3億元,主要原因在於研發開支較2020大幅增加約5.5億至6億元——這批遊戲公司正在補研發短板,增肌過冬

補研發短板的背後,一方面是《原神》《一念逍遙》《幻塔》《文明與征服》異軍突起,長週期、高研發、拼爆款的策略屢屢奏效;另一方面,遊戲版號變得異常珍貴,必定不能多次“出牌”。我們一再強調的“精品化走向極致成為單品化”的趨勢,未來很有可能在第二梯隊上演——四家在持續戰略聚焦,花費巨資以求做出自家的《原神》

(三)第三梯隊:出現分化

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△單位:億元人民幣,財務預告的業績取區間均值(數據源:Wind、業績預告)

已發最新財報/預告的六家公司,淨利潤同比變化出現分化:青瓷遊戲、瘋狂體育、雲遊控股、博雅互動業績改善。其中青瓷遊戲經調淨利潤同比增長1.5倍(由於該股主要看經調淨利潤口徑,因此不在圖中)。友誼時光業績、飛魚科技則業績下滑。業績變動主要原因,根據財報的描述同樣彙集成了下表。

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同比改善的標註為↑

表中可以看出,第三梯隊中,業績改善的公司大多因為遊戲業務的增長,同時調整了其它業務。而業績下滑的則原因多樣,比如飛魚科技投入了更多資源用於新遊優化,同時出現商譽減值虧損;再如友誼時光遊戲產品“青黃不接”,加大了研發人才福利上的投入,同時增加了以股份為基礎的薪酬開支——增長的原因如出一轍,下滑的原因五花八門

與第二梯隊“補研發、壓未來”的思路不同,第三梯隊拼的是現有產品如何最大化帶來業績。比如經調淨利潤增長1.5倍的青瓷,增長的原因就在於《最強蝸牛》以及《提燈與地下城》的穩定增長;而業績不佳的友誼時光則調整了《浮生為卿歌》等老產品的運營戰略,試圖延長生命週期,穩定流水。

小結:2021財報/預告顯示,港股遊戲股呈現出“第一梯隊穩健增長、第二梯隊大多下滑,第三梯隊出現分化”的情況:第一梯隊,騰訊資本運作優勢支撐業績,但在國內正成為“公共基礎設施公司”,而網易增長平穩更具質量;第二梯隊,大多提升研發費用,增肌過冬,單品爆款可期;第三梯隊業績改善的主要依靠遊戲,而業績下滑的原因多樣。2021淨利潤表現上,騰訊、網易、青瓷、瘋狂體育淨利潤表現較好,增速較高。

三、分析:這輪下跌的核心原因是什麼?

遊戲財經匯認為,影響港股遊戲股主要有兩大核心問題:公司業績、市場估值。

具體分析框架如下。

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長期以來,港股估值普遍低於A股,主要因為港股存在着流行性、風險偏好兩大因素。或者説,面臨着因外部因素帶來的更高風險,這是香港金融的“聯繫匯率”導致的,即港幣與美元掛鈎——高風險導致國際資本對此低估值,這是基本特徵,非常合理

基於這一底層邏輯,我們進一步按照上圖框架分析港股遊戲股。

(一)公司業績:版號或可期,頭部有優勢

1、監管版號。

自去年7月開始,遊戲版號暫緩發放,至今已連續8個月未發放遊戲版號,根據GameLoo的梳理,在2021年7個月份過審的755個產品中,已上線65款,未上線71款(其它情況未知)。

目前版號雖仍不明朗,但中宣部出版局負責人近來再次表示,出版局將指導出版單位貼近未成年人等讀者受眾,推出一批少兒圖書、期刊文章,以及“主旋律鮮明、正能量充沛的高品質網絡遊戲”。另一意味深長的信息是:遊戲工委今年2月表示“2022不發新遊戲版號”消息不實!

2、新增長點——出海

當前,中國手游出海仍處於發展的初級階段,正在從頭部、中腰部公司出海,走向“行業全面出海”的階段,出海正“擴容”。在這樣的趨勢下,海外市場一方面不斷被開拓,但另一方面同樣競爭激烈,而很大程度上的競爭,都來自國內廠商之間——換了個市場,可週圍還是這羣“卷王”

2021年,TOP100的國產移動遊戲流水出現大幅度增長,《原神》《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》等2020年“次新遊”在2021年表現亮眼,在歐美出現大幅高於非國產遊戲的增長(伽馬數據)——意味着出海頭部化趨勢明顯

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出海,能否扛起遊戲股業績增長大旗?至少對研發能力較強的頭部公司,至少在歐美市場,答案是確定的。

(二)市場估值:總體承壓

目前全球美元流動性仍偏松,受縮表影響未來寬鬆格局將面臨調整。港股的流動性一直備受各方討論。具體而言,這輪大跌主要影響估值的兩大因素:

1、美聯儲加息影響。

3月16日,美聯儲會後宣佈,將政策利率聯邦基金利率的目標區間上調25個基點。這是美聯儲自2018年12月以來首次加息,本次會後,美聯儲預告了這次行動將開啓今年的多次加息進程,並暗示最快今年5月的下次會議就開始縮減負債表的規模(縮表)。

2、國際局勢、中美關係

美國證監會(SEC)發佈的“預除名”中概股名單,是這輪中概股、港股大跌的導火索。其背後仍是中美關係。此外,烏克蘭發生戰爭也為香港金融市場蒙上一層陰影,大幅增加了全球金融的不確定性。

(三)市場迎來“定心丸”,多個因素已邊際改善。

總體看下來,以上“兩大層面四大因素”,目前都是“總體承壓,但邊際向好”。如果沒有例外,邊際向好的趨勢將延續。特別是國務院金融穩定發展委員會召開專題會議,對中概股、香港金融市場都釋放了“定海神針”級別的信號,包括不久前“金融穩定保障基金9月底前完成籌集工作”的消息傳出,都有利於改善風險偏好。

而此前,兩會將2022年的經濟增速目標定在5.5%左右,內地逐步出台的穩增長政策有利於港股在二季度上漲,穩增長政策將提供政策和基本面的支撐。加之,國內監管層對遊戲業表態,都為公司業績帶來支撐。

辯證地看,這輪情緒驅動、恐慌過頭的拋售,反而有助市場快速消化各種不確定性。一輪大跌之後,港股遊戲股估值確實已接近歷史底部,有望持續企穩回升。更別提還有“元宇宙”概念加持。

小結:這輪港股遊戲股大跌的本質原因,是流動性和風險偏好層面的影響,導致短期劇烈下跌,跌得如此透徹甚至能“反映一次經濟危機了”。歸根結底,這反映出港股甚至中概股投資者,低估了中國對穩定金融市場、處理中美關係的能力,高估了全球金融危機的可能性。

四、總結

港股整體估值一直不高,特別是“中小票”流動性表現平平,體現出其特有的定位、風險,以及微妙的國際局勢。

回顧這輪港股大跌,本質原因是以外資為首的、以情緒驅動的短期劇烈波動。歸根結底,這反映出港股甚至中概股投資者,低估了中國對穩定金融市場的決心和能力,高估了全球金融危機的可能性。

具體到目前的港股遊戲股,分不同的指標/情況來看:

·估值:經過一輪估值修復後,市淨率仍處於0-4的較低水平,中位數僅1.23。反映出外資整體不看好遊戲行業,但對個別“有亮點”的公司仍有一點信心,即使這其中一些公司仍在虧損——港股可以接受虧損,但不能接受平庸。

·業績:2021年業績呈現出“第一梯隊穩健增長、第二梯隊大多下滑,第三梯隊出現分化”的情況。其中第二梯隊業績下滑的共同原因,在於研發費用的的提升——這批遊戲公司正在補研發短板,增肌過冬。而第三梯隊之所以出現分化,業績改善的主要依靠遊戲,而業績下滑的原因多樣。

當下,港股遊戲股正處於歷史性的低估階段,總體承壓,但邊際向好。

遊戲出海、高研發搏單品的策略自救,乃至版號都可期。同時,中國對於穩定金融市場、處理中美關係的決心和能力也值得相信。

誰無暴風勁雨時,守得雲開見月明。

進入第二季度,相信港股遊戲股即將迎來新契機。

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