圖片來源@視覺中國
文|DataEye研究院
你可能沒聽説過心動公司,但你大概率聽説過TapTap。
近期,這家靠遊戲起家,但通過TapTap被人們所熟知的遊戲公司交出了史上最差成績單:營收小幅下滑至27億,歸母淨虧損高達8.64億元。
心動公司為何會出現大幅虧損?
除了收入出現下滑,鉅額的研發費用才是心動公司虧損的“罪魁禍首”!
21年,心動公司研發費用高達12.42億元,這筆鉅額的研發投入主要投向自研遊戲和TapTap。但是喊了好幾年的自研遊戲遲遲不上線,好在TapTap的表現還算可圈可點。
心動公司為何要All in研發,目前自研遊戲進展如何?TapTap未來的市場空間又有多大?TapTap是心動公司的解藥嗎?本篇文章將解答上述問題。
01、心動公司價值分析框架心動公司價值=遊戲業務價值+TapTap渠道價值
遊戲行業可以簡單分為研發、發行和渠道三個環節,目前心動公司已實現全產業鏈佈局,其遊戲業務對應研發和發行,TapTap平台可以看成心動公司的獨佔渠道。
心動公司業務主要分為遊戲板塊和TapTap平台,目前遊戲板塊仍然是收入的主要來源。
相應地,心動公司價值=遊戲業務價值+TapTap渠道價值。如果進一步拆分,心動公司價值分析框架如下:
- 遊戲業務(2021年收入達20.1億元)
心動公司遊戲業務主要由自研、代理兩部分業務組成,分別對應研發實力和發行實力。
研發方面,我們重點關注心動公司現有自研產品以及12款自研遊戲的進展。
發行方面,對遊戲廠商來説,獨家代理是最上乘,我們重點關注心動公司過往獨代遊戲的數量以及“優質CP(內容提供商)儲備”。
- TapTap平台廣告業務(2021年收入達6.9億)
作為一個遊戲垂直社區,TapTap同時具有遊戲渠道和內容社區雙重屬性。
作為遊戲渠道,自然是遊戲數量越多越好,我們重點關注平台“獨佔遊戲數量”及“獨佔遊戲以及熱門遊戲下載量”。
由於TapTap平台採取“不聯運零分成”的模式,收入主要來源於遊戲廠商在TapTap平台投放的廣告,也就是説TapTap賺的是廣告費。
而影響廣告盈利能力的是用户活躍度,用户活躍度重點關注“月活躍用户數MAU”,“單用户價值ARPU”等指標。
接下來,DataEye研究院將使用這個框架來研究心動公司的價值。
02、遊戲業務價值分析:優質內容一票難求,狂砸20億自創爆款心動公司遊戲板塊的收入增速已連續兩年負增長,21年同比下滑14%,嚴重拖累了總收入。
遊戲業務下滑主要由於產品青黃不接,代理的老遊戲收入下滑,自研遊戲仍處於研發之中。
- 研發
10款自研只有1款拿得出手。研發能力是遊戲公司的生命線,研發能力的強弱直接決定遊戲公司的市場地位。
據DataEye研究院不完全統計,心動公司共發行了10款自研遊戲,包括8款網絡遊戲及2款付費遊戲,截至目前尚在運營的自研遊戲只有6款。
數據來源@公司公告;DataEye研究院製圖
其中,唯一能拿得出手的爆款遊戲《仙境傳説:守護永恆的愛》實際上是經韓國廠商Gravity授權,心動和駿夢網絡共同開發的。
不難看出心動公司自研實力一般,大部分自研遊戲系IP授權或者版本重置,真正意義上的自研遊戲只有《橫掃千軍》和《海姆達爾》兩款,但這兩款產品離爆款還有一定的距離。
《仙境傳説:守護永恆的愛》曾是公司的“扛把子”產品,但近兩年流水下滑明顯。2017-2019年5月,該遊戲為心動公司累計貢獻了近16億收入,佔公司總收入的1/3以上。
版號卡脖子,高研發投入難持續。心動公司也意識到了自身研發實力薄弱,背水一戰All In研發。截至21年末,公司有13款新遊戲處於研發階段,其中平台格鬥遊戲《Flash Party》已於22年2月上線,TapTap海外版評分7.6分,下載量超104萬。
數據來源@wind;DataEye研究院製圖
研發層面,我們重點關注兩點。
第一,版號問題。巧婦難為無米之炊,目前心動公司已公開的6款儲備遊戲只有1款遊戲拿到了版號,版號問題將極大影響遊戲上線進度進而影響遊戲業務收入。
近期國內版號恢復發放,相當於給遊戲企業續上了一條命。不過在此之前,心動公司已經做好了在沒有版號的情況下靠海外市場取得盈虧平衡的準備。
按照公司計劃,《T3》《火炬之光:無限》《鈴蘭之劍》三款遊戲年內將在海外優先上線。
如果順利的話,心動公司年內將上線4款自研遊戲,22年有望成為公司的產品大年,心動公司遊戲業務的頹勢或將得到扭轉。
第二,鉅額的研發投入是否持續。
在創下鉅額虧損後,公司管理層又提出2023年實現盈虧平衡的小目標。
鉅額的研發費用是造成公司虧損的“罪魁禍首”。過去兩年,心動公司在研發上累計砸了近20億元,養了1600多人的研發團隊。
由此可以推斷22年心動公司的研發費用或將縮減。一方面是因為部分產品進入收尾階段,研發任務有所減輕,另一方面,如此大手筆的燒錢註定不會長久。
心動公司的高層在業績會上也表示,今年研發將控制成本,項目投入會更集中,將資源投入到確定性更強的項目。可見,不差錢的心動公司在燒錢上也更加謹慎了。
- 發行
心動公司目前發行的遊戲以獨家代理為主,非獨家代理的遊戲佔比較低,此處我們重點關注過往獨代遊戲的數量以及“優質CP儲備”。
相對自研,發行業務一直是心動公司的強項。從公司的發展歷程來看,心動早期以代理《神仙道頁遊》起家,該遊戲曾累計貢獻將近17億的流水。
從收入貢獻來看,最近3年,心動公司收入前五的遊戲中除了《橫掃千軍》和《仙境傳説M》系自研,其餘遊戲均是代理產品。
數據來源@公司公告;DataEye研究院製圖
根據DataEye研究院的梳理,心動公司在海外發行上優勢更為明顯,曾拿下了《少女前線》《明日之後》《第五人格》《明日方舟》等爆款遊戲的海外發行權。
數據來源@公司公告;DataEye研究院製圖
在國內遊戲發行方面,心動公司並不具備太多優勢,極難拿下爆款遊戲代理權,即便獲得了吉比特、米哈遊、莉莉絲、疊紙、IGG、三七互娛等多家知名遊戲公司入股。
此外,從心動發行的遊戲來看,日系、二次元題材佔據一定比例,而在二次元領域,心動公司暫時無法與B站這個強有力的競爭對手抗衡。B站21年獨家代理了《坎公騎冠劍》、《機動戰姬:聚變》、《刀劍神域》等熱門IP大作。
無奈之下,心動公司選擇與精品遊戲開發商捆綁合作。截至目前,心動公司一共投資了包括廈門真有趣、上海幻刃、廣州睿果在內的20多家中小遊戲工作室。
繼爆款遊戲《仙境傳説M》之後,《不休的烏拉拉》、《香腸派對》兩個爆款均出自廈門真有趣。
然而,中小遊戲工作室產量和質量不穩定,爆款產品可遇不可求,這也造成心動公司2020年以來再沒有代理過類似於《不休的烏拉拉》《香腸派對》等爆款遊戲。從財報來看,心動公司19年以來運營的遊戲總數呈下降趨勢。
在“研運一體”模式盛行的大環境下,心動公司未來將越來越難拿到爆款遊戲的獨家代理權。
DataEye研究院從投放商處瞭解到,鷹角網絡、疊紙遊戲等遊戲廠商已經開始組建買量發行團隊,未來部分產品將收回自己運營。
沒有爆款,那就自己造!所以心動公司賭上身家性命去押注自研產品。
如果順利的話,心動公司年內將在海外市場上線4款遊戲,其中哪怕出現一款爆款,心動公司都將信心大增,遊戲業務頹勢或將得到扭轉。
一句話小結:隨着優質內容一票難求,心動公司向內夯實自研能力,實乃正確之道,今年以來多款產品即將面世,自研產品或將成為公司未來遊戲業務增長核心驅動力。
03、TapTap平台價值分析:市場空間有多大?- 模式分析:TapTap是研發者毛利最高的渠道
TapTap從誕生起,一直被眾多玩家稱為“中國版Steam”或者“手遊版Steam”。
兩個平台存在諸多相似性,但從商業模式來看,兩個平台存在着本質的差別。Steam收入主要來源於銷售遊戲的分成,抽成比例在30%左右,而TapTap採取“不聯運零分成”的模式,收入主要來源於平台廣告。也就是説Steam賺的是分成費,TapTap賺的是廣告費。
除了Steam,TapTap在國內還經常拿來跟B站對比,而B站遊戲業務也採用傳統聯運模式,渠道分成在50%左右。從商業模式來看,好遊快爆和TapTap最為相似,但TapTap無論是知名度還是各項數據均優於好遊快爆。
競核數據顯示,TapTap是研發者毛利最高的渠道,研發商毛利率高達60-70%,而傳統聯運模式下研發商毛利率只有10-20%,讓利開發商也是TapTap最大利器。
來源@競核;光大證券研究所
- B端(渠道)
作為業內首個提出“獨家遊戲”概念的遊戲分發平台,獨家遊戲數量一定程度上也代表着平台的競爭壁壘。
廠商為何願意把安卓獨佔權交給TapTap這個新興渠道,這就要求TapTap拿出硬實力。
只有過往的平台獨家遊戲表現優異,才會有越來越多的遊戲廠商願意把安卓獨佔權交給TapTap。
此處我們將重點關注21年以來TapTap獨家遊戲以及非獨家的熱門遊戲有哪些?這些遊戲有何特徵?市場表現如何?
衡量市場表現最直接的指標就是下載量和評分。
① 獨佔遊戲:整體偏小眾,"叫好不叫座"
據DataEye研究院統計,2016年以來,TapTap平台一共上線了73款獨佔遊戲。此處統計的獨佔遊戲不包含處於測試或預約階段的遊戲,也不包括獨佔期結束或下架、停服的遊戲。
來源@TapTap官網;DataEye研究院製圖
注:不包含處於測試或預約階段的遊戲,也不包括獨佔期結束或下架、停服的遊戲。
在剛剛過去的2021年,TapTap平台一共上線了24款獨佔遊戲,其中付費遊戲8款,免費遊戲16款。
總的來説,TapTap獨佔遊戲多數屬於口碑較好但比較小眾化的遊戲,下載量/銷量整體表現一般。
來源@TapTap官網;DataEye研究院製圖
從TapTap評分來看,8款付費遊戲的TapTap平均分為7.9,16款免費遊戲的TapTap平均分為8.1,這一評分遠高於同期熱門遊戲。
從下載量/銷量來看,付費遊戲中《泰拉瑞亞》和《籠中窺夢》銷量較高,其餘付費遊戲銷量均不足10萬份;免費遊戲中2款遊戲下載量超過200萬,7款遊戲下載量在50-100萬之間,部分遊戲下載量不足10萬。
從遊戲類型來看,TapTap獨佔遊戲數量TOP3為Reguelike、益智解謎和休閒遊戲,吃雞、射擊、MOBA等熱門玩法的遊戲寥寥無幾。
此外,大部分獨佔遊戲都出自獨立遊戲工作室,唯一合作的一家大廠屬吉比特。但吉比特拿出的是“二流產品”,當年具有爆款潛力的手遊《一念逍遙》《摩爾莊園》《地下城堡 3:魂之詩》《世界彈射物語》並沒有把安卓獨佔權交給 TapTap。
這説明,雖然TapTap平台的綜合實力在不斷提升,但主流遊戲大廠並不願意把爆款遊戲的安卓獨佔權交給TapTap,TapTap在獲取爆款遊戲獨佔權上仍然存在一定難度。
在2020年,TapTap曾拿下《帕斯卡契約》、《江南百景圖》等遊戲安卓獨佔權,但21年以來TapTap獨佔遊戲並沒有出現這類爆款。
來源@TapTap官網;DataEye研究院製圖
22年以來,TapTap平台一共上線了9款獨佔的免費遊戲,也同樣存在前述問題。
為了克服上述問題,心動公司還得發力自研,拿自家高質量的獨佔遊戲吸引用户,當用户規模達到一定量級時,才能吸引其他遊戲廠商把安卓獨佔權交給 TapTap。
②熱門遊戲:TapTap分發能力遠超B站和好遊快爆
畢竟獨家遊戲只佔平台的很小一部分,我們接下來對比B站、TapTap、好遊快爆三個平台對熱門新遊的分發效率。
根據隱馬數研的統計,TapTap平台累計的手游下載量已接近9億人次,是B站的四倍有餘,平台累計評論數也是B站的兩倍多。
B站、TapTap、好遊快爆三家公司,21年以來渠道的分發效率如何?
通常來説,遊戲下載量越高,證明渠道的分發實力更強,為了對比三家平台分發能力,DataEye研究院一共挑選了13款21年以來上線的熱門遊戲。
通過對比13款熱門遊戲的下載量和評論數,我們發現TapTap作為分發渠道的實力已經超過B站。除了《坎公騎冠劍》、《刀劍神域》兩款B站獨代遊戲,TapTap平台其餘新遊的下載量和評論數均遠超B站。
如果對比”下載量/評論數”,B站13款遊戲平均每30次下載就會留下一條評論,TapTap和好遊快爆這一指標分別為81和106,這説明B站遊戲區社區氛圍更好,用户粘性更強,而TapTap和好遊快爆工具屬性較強,用户“用完即走”。
- C端(社區)
①MAU:TapTap基數小,但增速最快
從用户絕對值來看,TapTap月活躍用户總數最低,加上海外用户也不過4000多萬(國內3157萬+海外1224萬),遠不及全球最大的PC遊戲平台Steam,以及國內最大的二次元社區B站。
從用户增速來看,TapTap月活躍用户增速最快,過去兩年的時間裏,TapTap>B站>快手>Steam。目前成立6年的TapTap月活已經達到Steam平台的3成,B站的16%。
從用户活躍度來看,無論比較“DAU/MAU”還是“安裝數/評論數”,Steam用户活躍度均最高,B站次之,TapTap最低。
來源@公司公告、隱馬數研;DataEye研究院製圖
值得關注的是,目前Steam DAU/MAU 高達52%,也就是説超過一半的月活用户也是日活用户。在此方面,TapTap和B站距離Steam還有不小的差距。
TapTap也意識到了用户粘性這一問題。為了提升用户活躍度,心動公司3月推出“TapTap創作者計劃”,用户在申請認證成為創作者後,在TapTap上發佈原創視頻內容即可獲得創作收益。
②遊戲廣告投放量:TapTap與主流媒體渠道差距在縮小
從投放素材總量來看,TapTap與抖音、快手兩大短視頻平台相差懸殊,與B站也存在不小差距。
DataEye-ADX數據顯示,過去90天,在所有媒體渠道中,抖音位列第5名,快手第8名,B站第21名,TapTap第26名。
22年以來,TapTap渠道的投放素材數和遊戲數增長迅猛,與上述主流媒體渠道之間的差距正在縮小。DataEye-ADX數據顯示,B站與TapTap投放素材總量的比值已經從21年的4.8倍降至3.2倍。
從渠道投放遊戲數來看,TapTap已經超過B站,與抖音、快手之間的差距也在縮小。
來源@DataEye-ADX;DataEye研究院製圖
這反映出22年以來,越來越多的遊戲廠商開始選擇TapTap這一新興渠道。從玩法來看,22年以來,在TapTap平台投放遊戲居前三的玩法分別是:卡牌、MMORPG和策略。
③ARPU:TapTap增速放緩,較B站領先優勢收窄
從廣告業務ARPU值來看,TapTap高於B站(21年是B站的1.3倍),較知乎、微博等平台也具有一定優勢,但遠不及騰訊和快手(21年是快手和騰訊的30%)。21年各公司ARPU值均有所上升,B站和快手增幅均超過50%,目前TapTap較B站的領先優勢有所收窄。
注:ARPU=信息服務收入/MAU ,此處MAU只統計了國內市場,TapTap海外版尚未商業化,故暫不考慮。
2019年以來,隨着TapTap月活數增長,TapTap平台ARPU值(每個用户的廣告收入)反而出現下滑,這也意味着TapTap月活的增速超過了廣告業務收入增速。
究其原因,DataEye研究院推測,一方面因為TapTap用户整體偏年輕化,快手和微信用户年齡偏大,根據百度指數,TapTap的用户約50%為1993年以後出生,相應地,TapTap用户付費能力弱於快手和微信;另一方面,廣告業務收入增長具有一定滯後性,此外心動公司在廣告投放上相對剋制,一定程度上也限制了廣告業務收入。
來源@百度指數
TapTap平台廣告收入可以簡單看成活躍用户數(MAU)和單用户價值(ARPU)相乘。
21年TapTap廣告業務收入達6.9億元,而目前國內安卓市場規模達800億,TapTap市佔率尚不足1%,若未來TapTap市佔率能達到5%,TapTap廣告收入將達到40億元。
目前TapTap國內月活3000多萬(海外月活1200多萬,海外版尚未商業化),ARPU值21.93元,無論是月活還是ARPU較同行均有較大增長空間。
不過,作為一個遊戲社區,心動公司在廣告投放上一直比較剋制。未來廣告業務收入提高勢必帶來廣告增多,而這也與TapTap“發現好遊戲”的定位相違背。
和前兩年相比,目前TapTap平台的廣告已經明顯增加。DataEye研究院做了一個測試,在TapTapAPP首頁“推薦”一欄,每劃過十款遊戲基本就有一款遊戲投放了廣告。在TapTap投放廣告的遊戲大多屬於大DAU的手遊,如《文明與征服》、《叫我大掌櫃》、《一念逍遙》等。
如何權衡廣告收入和用户體驗對於TapTap來説是一個挑戰。畢竟有一部分用户來TapTap就是衝着遊戲推薦,當“發現好遊戲”轉變為“發現投了錢的遊戲”,部分優質玩家將徹底流失。
一句話小結:在廣告投放層面,TapTap與抖快等短視頻平台存在不小差距,但這一差距正在縮小,在渠道分發層面,TapTap實力已經超過B站和好遊快爆。
04、總結今天DataEye研究院以一個較易理解的分析框架拆解心動,總結如下:
- 遊戲業務—研發:
心動公司過去自研實力一般,老遊戲難扛大旗,目前投入全部精力All In研發,12款遊戲正處於研發階段,年內預計上線4款,其中哪怕出現一款爆款,公司遊戲業務頹勢或將得到扭轉。
- 遊戲業務—發行:
心動公司在海外發行上優勢更為明顯,相對容易拿到國內爆款遊戲的海外發行權,在國內遊戲發行方面,心動公司並不具備太多優勢。隨着優質內容一票難求,心動公司只能選擇向內夯實自研能力,所以賭上身家性命去押注自研產品也不足為奇。
- TapTap業務—2B:
獨佔遊戲方面,目前TapTap平台的獨佔遊戲數量只有70多個,數量上並不算多,而且大部分出自獨立遊戲工作室,大多屬於"叫好不叫座"的小眾遊戲,下載量/銷量整體表現一般。這説明,主流大廠暫時還不願意把爆款遊戲的安卓獨佔權交給TapTap。
在非獨佔遊戲的分發效率上,TapTap已取得了一定的領先優勢,分發效率遠超B站和好遊快爆。
- TapTap業務—2C:
TapTap平台廣告收入可以簡單看成活躍用户數(MAU)和單用户價值(ARPU)相乘。
目前TapTap月活躍用户 (MAU) 達到4000多萬,相當於B站的16%,單用户價值ARPU是B站的1.3倍,但只相當於快手和騰訊的30%。從增速來看,TapTap月活的增速超過B站,但ARPU值增速不及B站。
總的來説,TapTap無論是月活還是ARPU較同行均有較大增長空間。
談及TapTap未來發展,我們又不得不提及前輩Steam。兩個平台誕生背景不同,Steam創立之時,Steam母公司Valve已經是全球知名的遊戲公司,代表作品包括《反恐精英》等,這使得Steam一路走來並不缺乏忠實用户。而TapTap背後母公司心動公司能拿得出手的爆款產品寥寥無幾,這也造成TapTap用户增長比較吃勁。
回溯Steam的發展歷程,長生命週期、大DAU的爆款產品對用户增長和活躍度拉動作用巨大。
由此可知,心動公司目前正走在正確的道路上,TapTap不是拯救心動公司的解藥,死磕研發,研製出自己的爆款產品才是真正的“解藥”。只有爆款遊戲才能真正幫助TapTap平台用户實現跨越式增長,通過這種方式吸引的用户粘性也更高。
不出意外的話,今年心動幾款自研遊戲將陸續上線,其中哪怕出現一個“爆款”,心動公司就能實現逆勢翻盤,我們不妨多給心動公司一些時間。