本文來自微信公眾號:表外表裏(ID:excel-ers),作者:周霄 徐帆,編輯:付曉玲 曹賓玲,題圖來自:視覺中國
從喬布斯、馬斯克只拿一美元年薪,到這次中丐危機裏,阿里1600億回購股份救場,高管們無疑都在千方百計讓利投資人,維護投資信心。
相比之下,心動公司的高管,似乎更懂得享受生活。
4月12日遊戲版號下發的利好一齣,CEO黃一孟和另一高管一起套現超過2億。
4月23日《派對之星》上線,股價開啓強勢反彈,然而兩個月後,黃一孟宣告移居海外,股價回到原點。
對此,心動的死忠粉“哭笑不得”:怎麼跌都沒哭,居然被老闆們賣了。
事實上,沒有一個“理性人”會在公司如火如荼之際,做出如此重挫市場信心的行為。高管之所以這樣,或許因為曾經大講“中國版steam”故事的心動公司,早已“敗絮其中”。
一、自研遊戲“青黃不接”,平台獨特性被壓制
在移居爭議前,心動曾是遊戲行業的“良心”:
近萬元一把的人體工學椅、離職不籤競業協議還發放半年工資作為補償、被裁員工也可以拿全額年終獎等,都曾是遊戲圈美談。甚至2021年,虧損9個億的心動,不僅繼續擴招研發人員,且平均薪酬仍在提升。
基於此,其去年的研發費用佔收入比,達到了46%左右。
為什麼明明虧損,也要重金招攬研發人員,難道是“人傻錢多”?答案當然是否定的。
去年7月,黃一孟在接受採訪時提到:期望心動最終成長為一個像索尼、任天堂甚至奈飛那樣的創作兼平台公司。不過,市場更熟悉的是“TapTap是手遊版Steam”的定位。
這兩種展望背後,事實上透露出一個共性:它們的模式能跑通,自研內容(遊戲或劇集)都居功甚偉——可以在平台發展前期,幫助迅速擴寬流量池。
以Steam來説,早期V社自研的《半條命2》、《GTA5》、《反恐精英:起源》等,幫助Steam積累了流量池;然後生態逐漸壯大,吸引更多的第三方爆款入駐,社區整個立了起來。
心動也是同樣的路徑想象,可以看到,《仙境傳説》《香腸派對》《不休的烏拉拉》等早期推出的自研遊戲,都曾強勁拉動TapTap的用户數增長。
不過,TapTap的MAU還徘徊在1500~2000萬之間,在國內手遊用户數量中的滲透率不足4%,仍對用户增長比較迫切。這也就不難理解,為什麼心動持續加大研發力度。
而大力鑽營自研遊戲下,產出也很可觀——去年7月的遊戲發佈會上,TapTap公佈將推出6款新自研遊戲:
對此,市場的關注度也很高:
用户端來説,《T3》還未上線,已經獲得193萬關注;《火炬之光:無限》則有97萬預約。
投資領域同樣看好,用國金證券分析師的話説:由於公司研發投入具備持續性,預計新游上線後帶來良好協同效應,維持“買入”評級。
心動自己對新遊也很有信心,比如有管理層説道:希望《鈴蘭之劍》能在歷史上留下一筆,我們一定會讓這個遊戲值得一個五星評價。
但實際的結果,讓所有人都“大為失望”。
最受關注的T3,只在海外發行,反饋排第二位的《火炬之光:無限》還在內測,唯一上線的《派對之星》,效果並不理想。
如下圖,國內上線後一週內,免費榜前100名已“查無此人”;一個月後,排名更是下滑至400之後。
那麼,為何曾跑通過的路徑,戛然而止了呢?其實這一切早在去年發佈會不久,就有了端倪。
進入8月後,內容審批、未成年人保護等監管收緊,國內遊戲版號一直處於暫停狀態。如此一來,變現無望,公司只能一直空燒錢——據2021年年報顯示,心動的經營活動現金流入僅為0.13億,研發成本高達12億。
而同期,其帳上的30億現金,有23億是可轉換債券融資。這樣看的話,不僅財務風險很大,也燒不了太長時間。
基於此,《T3》等不及版號發放,只能今年2月在海外上線。而等到版號重新放開,4月只拿到了《派對之星》,6月一個也沒拿到。
但儘管這樣,若《派對之星》支稜起來,現金流承壓還是能有所緩解。
心動方面也是如此打算的:採用Free to Play機制的手機平台格鬥遊戲,在入門門檻和潛在用户量方面,都值得期待。
原因在於,《派對之星》1v1玩法設定,一定程度上參照了主機端現象級大爆款《任天堂明星大亂鬥》,整體畫風、地圖也幾乎一樣;通行證和任務系統等,只看界面又和另一爆款《荒野亂鬥》非常相似。
而類似的“致敬”套路,心動曾經走通過。
2017年~2018年,PC和移動端《絕地求生》(吃雞)相繼爆火,《香腸派對》迅速改版,推出更靠近吃雞玩法的版本,通過差異化細節+動畫IP迅速打開市場:
多次登頂App Store中國區免費榜第一,甚至黃一孟還得意地發微博調侃稱:光子一定沒想到正版吃雞會被一根香腸反超。
但遺憾的是,上述説過《派對之星》的熱度基本“撲街”了。這反映在數據是,《派對之星》上線對TapTap的用户規模拉動,效果極為有限。
那麼,為什麼捷徑行不通了呢?答案或在於:有些遊戲註定很難手遊化,比如《使命召喚》《堡壘之夜》等。
《派對之星》也是如此:1V1格鬥的匹配,對玩家有一定的操作要求,手遊玩家更偏向休閒玩法,較難適配。
而不只是《派對之星》,其餘5款同樣是“致敬”模式的遊戲,也或多或少存在手遊化難度大的問題。
這樣的自身限制,疊加版號束縛,想靠新自研遊戲為用户規模增長以及現金流續航,難度很大。但更嚴峻還在後頭,如下圖,老遊正逐漸步入衰退期。
自研如此“青黃不接”,一方面可能會讓現金流進一步惡化。心動2021年無論是網絡遊戲還是付費遊戲,收入增速都呈現下滑態勢。
另一方面,很大程度上會影響TapTap在玩家心中的獨特性,畢竟要與App Store、安卓應用商店等老牌渠道競爭,撬動玩家,獨佔內容必不可少。
不過,獨特牌暫時被壓制也並非無解,如果遊戲庫足夠豐富、社區運營有趣,在自研難產期間留住玩家,等待新的爆發,也不失為出路。
二、社區邏輯“坍塌”,何談中國版Steam ?
以豐富的遊戲庫,緩解自研焦慮,曾在Steam身上成功過:
2014年~2018年,V社自研遭遇難產,其憑藉第三方口碑爆款和豐富的遊戲庫,同樣拉動了玩家數量的持續激增。
TapTap也有這樣的想象空間,畢竟其形象基底是:
“去問一問資深遊戲玩家,或者遊戲自研廠商(無論是獨立廠商還是有一定規模的),他們幾乎會一致認為,TapTap是國內最重要的遊戲發行渠道和內容社區之一。”
但付諸到實踐上,當下的TapTap可能很難一鍵複製。
數據顯示,長達8個月的版權空窗期,導致了2.2萬家遊戲公司倒閉。仍在支撐的遊戲公司,雖然有遊戲成品,但限於版號沒法推。
這導致從去年至今,TapTap上不斷有遊戲工作室退出,同時大部分新遊預約也被取消。
大環境壓力面前,心動2021Q2開放了TapTap開發者服務(TDS)業務,試圖進一步鏈接TapTap賬號登錄、內嵌動態等,幫助廠商提高遊戲留存,從而吸引更多廠商。
然而,這樣的供給激勵或許“杯水車薪”——2019年以來,TapTap的遊戲下載量增速大幅跌落,MAU也同步呈下跌態勢。
平台社區流量池縮減,影響對爆款獨佔遊戲的吸引力:
早期《江南百景圖》《原神》等口碑爆款,能獨家上線TapTap,看重的就是其巨大流量,以及社區生態。
如今流量不振,與心動合作的大廠只剩吉比特,且其在心動獨家上線的都是“二流產品”——《軍團》和《惡魔秘境》等,有爆款潛力的《摩爾莊園》《地下城堡 3:魂之詩》等,安卓獨佔權都不在TapTap。
當然,這種情況屬特定的外部條件限制,可以通過內部運營緩解:
2018年,競對EPIC推出低分成策略,吸引了很多獨佔遊戲,對Steam也是類似的“釜底抽薪”——遊戲數量下降,使得帶玩家興趣減退,大量流失。
而Steam通過強化社區——着手管理Steam社區論壇內的UGC內容,淨化社區氛圍;此外,優化互動功能,提高玩家遊戲體驗等,一定程度逆轉了局勢。
但TapTap的表現,再次不盡人意。
三年前,其還是手遊愛好者的“超級基地”。而現在,大部分論壇關注者數量都不過萬,而關注者數量最多的論壇,僅有48萬人;粉絲過萬、甚至過百萬的創作者,發表的內容,評贊數很難過百。
用一位玩家的話説:如今的TapTap社區,就像一座空冢。
之所以會這樣,究其原因在於對社區運營不太上心:
玩家對TapTap的喜愛,更多是“始於口碑遊戲,忠於良心評測”,然而心動的評測運營過於“懶政”。
有玩家吐槽,在整頓“惡意刷差評”方面,心動一刀切規定只有長期玩家的差評才會有權重。導致跟TapTap有關聯的長期運營遊戲,風評再差,時間久了評分都會上漲;但面對“發泄式”留言,又過度放養,“不聞不問”。
由此一來,玩家常常被“高分”蠱惑,點進去又看不到真實深度的測評,相當“雞肋”。
除此之外,拾薪者門檻降低,篝火夜話消失,玩賞家制度叫停,寶藏作者羣解散……這些良心功能的消失,不斷消磨玩家的熱情。
玩家們不再“沉迷”,反映在數據上就是,TapTap用户粘性常年徘徊在15%左右。
遊戲供給與社區生態齊齊衰落,傳導到收入端,報表一片慘淡:
從2020H2開始,遊戲收入呈現負增長,且增速在持續下滑,這也使得整體營業收入呈現負增長。而這無疑給前述岌岌可危的現金池,增加了不穩定性。
自研難產、社區邏輯“坍塌”,“中國版Steam”基本夢碎。而一朝塌房,大規模脱粉下,再想靠類似故事或新故事,從資本市場融資,可沒那麼容易了。不妨看看塌房的明星們,哪個重回巔峯過?
由此也就不難理解,為什麼黃老闆鬥志不再,忙着移居海外,家庭為重了。
三、小結
資本市場上,管理層的意志就像一面鏡子,反射出企業對下行週期的承壓能力,也很大程度上牽動着市場信心。
就心動而言,版號發放、新游上線、管線排隊,眾多利好因素下,原本市場還抱有希望。但黃老闆輕描淡寫的“移居海外”,給本想堅守的投資人潑了一盆冷水。
拋掉“戀愛腦”看TapTap,自研遊戲青黃不接,用户增長性受阻;社區邏輯近乎“坍塌”,用户熱情衰減,“中國Steam夢”基本塌房。而房塌了,還能輕易蓋起來嗎?就算蓋起來了,還是之前的房子嗎?
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