6月伊始,電影《魔獸》國內上映。
“為了部落!為了聯盟!為了艾澤拉斯大陸!”這句充斥荷爾蒙的口號響徹影院,燃爆了一眾遊戲玩家體內積蓄已久的宇宙洪荒之力。
十年等待,一地青春。在玩家眼裏,“魔獸”二字的意義早已超越了遊戲本身帶來的快感,它佔據了整整一代人的回憶,甚至影響了一個國家的網絡社會發展。
也正是因此,大量的忠實遊戲玩家羣體和《魔獸》背後的中國資本力量,讓影片在國內市場上力挽狂瀾,一掃在北美地區票房、口碑雙不佳的陰霾。
兩週14億的成績,讓人們再次看到了中國電影市場的潛力,也給國內的遊戲公司打了一針強心劑——從去年開始,國內幾家頂級遊戲公司已紛紛成立起自己的影視公司,網絡遊戲影視化已成為了新的風潮。
在這股風潮下,遊戲和影視之間的聯繫已然更加緊密。遊戲IP就像一顆有生命力的種子,在泛娛樂的生長空間裏,為我們帶來了無限的可能性。但它到底能產生多大的漣漪?答案還需要拭目以待……【原文】
為情懷買單的中國玩家,讓魔獸票房高歌猛進
這個夏天,整個中國電影市場因為《魔獸》又燃燒了一把。影片自6月8日上映,截至6月26日,目前國內票房已超過14億人民幣。這一表現和該片在北美地區票房剛過4200萬美元(約2.8億人民幣)的成績形成巨大反差,88%的海外票房佔比,讓《魔獸》成了一部“非典型性”的好萊塢大片。
那麼,究竟是什麼原因使得《魔獸》票房“西方不亮東方亮”呢?
不看《魔獸》,怎麼對得起那些年打壞的鍵盤?
2005年4月26日,遊戲《魔獸世界》中國大陸服務器正式公測,當日便創下了50萬人同時在線的紀錄。同年7月,其出品方暴雪娛樂公司宣佈該遊戲在全世界已經擁有350萬付費玩家,其中中國市場玩家人數超過了150萬。經過隨後幾年的發展,在峯值期,《魔獸世界》全球擁有超過1200萬的活躍玩家,中國玩家可以佔到一半。2010年夏天,貼吧裏爆出的一句“賈君鵬,你媽媽叫你回家吃飯”成為網絡流行語,更是讓《魔獸世界》成為全社會的討論話題。
林晨就是這百萬大軍中的一位資深玩家。曾經在英國留學的他,經常頂着時差和遠在國內的朋友約好同時上線,彼此通過遊戲交流感情。可以説,《魔獸世界》在很大程度上緩解了他在異國求學的思鄉之苦。如今,林晨已經回到上海工作多年,遊戲也早已AFK(遊戲術語,意指不再上線),但當他聽到電影將要上映的消息時,依舊激動了好久。手機裏的幾個購票APP被他輪番打開,然而首映零點場鮮紅的“售罄”標識,讓他無緣在第一時間看到《魔獸》電影的真容。
6月8日電影《魔獸》首映,全國各地的粉絲在影院裏拉起橫幅慶賀“節日”
在他購票之前,網絡上也正在瘋狂轉發一個段子:“高考的考生們,6月8日是《魔獸》電影上映的日子,也是高考的日子。提醒各位考生,高考可以重來,而電影首映只有一次!”雖然這很可能是影片營銷的設計環節,但仍不難看出《魔獸》在玩家心裏的重要地位。也正是因此,那些比林晨幸運的魔獸粉絲,已讓電影首映零點場,從一個普通工作日的夜晚演變成舉國狂歡的不眠夜。
林晨對於沒看到《魔獸》首映的缺憾依舊發酵,除去情懷因素,他是如此好奇:“一部我玩了這麼多年的遊戲被改成電影,究竟會是什麼樣子?”
根據數據顯示,在《魔獸》電影觀眾羣體中,男性觀眾佔了60%,其中年齡在21~30歲之間的超過7成。這個年齡段的觀眾,恰好經歷過《魔獸世界》的鼎盛時期,資深玩家眾多,他們對遊戲有着無法割捨的深厚情感。就像林晨一直覺得,“不看《魔獸》,都對不起那些年我打壞的鍵盤!”
中國資本注入,《魔獸》從海外片變成“乾兒子”
除了在中國擁有數量堅實的粉絲基礎,《魔獸》電影背後注入的中國資本力量,也讓影片在上映前的宣傳規模比一般進口大片來得聲勢浩大,甚至採用了“票補”、“點映”等國產片特有的大手筆營銷手段。
從幾家中國投資方的背景來看,騰訊影業、企鵝影業、華誼兄弟、萬達、中影等公司都在《魔獸》的營銷過程中給予了它不同程度的支持。今年年初收購傳奇影業的萬達集團,利用自身院線優勢,為《魔獸》貢獻了60%以上的票房。騰訊影業作為《魔獸》宣傳營銷的主陣地,調動騰訊公司內部各部門資源協同作業,打通產品平台,為《魔獸》的宣傳發揮出最大效應。
一位業內人士分析認為,《魔獸》在檔期上也佔據了有利時機。6月8日上映的首周恰好包括了端午假期,同時也為它在 “暑期檔”前留足了放映窗口期。幾大在線購票平台提前10天預售零點場門票,也是本片擁有更寬鬆的宣傳環境的信號。
相比其它海外片,《魔獸》宣傳聲勢浩大此外,在北京三里屯太古裏的廣場上,巨大的“毀滅之錘”雕塑提醒着過往人羣《魔獸》電影已經到來的消息。以影片為主題的道具展,在全國多個城市巡迴展映,也帶動了衍生品銷售。根據萬達院線CEO曾茂軍的説法,上映前《魔獸》衍生品在中國區的銷售額就已超過1億元。
鋪天蓋地的宣傳陣勢和檔期優勢,一舉造就了《魔獸》口碑和市場上的雙重效應。大量核心粉絲湧入影院,一睹滿載自己回憶的“情懷之作”。對於更多不明就裏的普通觀眾而言,當“你看《魔獸》了嗎?”成為街頭巷尾的熱門話題時,走進影院看看這部大片也是自然而然。
遊戲改編電影,歷來就是好萊塢的超級大坑
相比在中國市場上的來勢洶洶,《魔獸》在北美地區的黯淡遭遇,其實並沒有讓業界人士太過震驚。在好萊塢,遊戲改編電影並非新鮮概念,縱觀這一類型電影,成績也大多不盡人意。再加上近年來魔幻題材在北美影市的整體疲軟,觀眾對於此類影片的新鮮感和消費慾望幾乎消耗殆盡。
《魔獸》北美撲街並不意外
《魔獸》北美票房不及中國1/5派拉蒙影業全球副董事長羅伯·摩爾認為,《魔獸》在中國區的成功,很大程度上要歸功於特效依然是吸引中國觀眾的“利器”,而成熟的北美觀眾對此卻並沒有特別感冒。他對騰訊娛樂記者表示:“我們也預計到了《魔獸》在中國的票房可能會是美國票房的三四倍,因為中國的觀眾樂於接受震撼的視覺效果。隨着中國3D影院、IMAX影院越來越多,我們預計這個趨勢還會持續下去。”
而另一個不得不提的因素就是——“跳票”。《魔獸》電影從宣佈啓動至今,時間跨度近10年時間,中途換了導演,改了劇本,等到《魔獸世界》遊戲都已經“過氣”了,電影才姍姍來遲。原本對《魔獸世界》忠誠度就不如中國玩家的北美玩家早已投向了《英雄聯盟》和《部落衝突》等耗時短、節奏快、重技巧的“輕遊戲”。作為眾多遊戲改編電影中的一員,粉絲向過重的《魔獸》明顯缺乏和同檔期大片的競爭力。
儘管如此,傳奇東方影業CEO羅異仍表示,中國和世界上其它國家上映時候的良好反應足以給予他們製作《魔獸》續集的信心。
不只魔獸,其他好萊塢追趕的遊戲IP也大都撲街
雖然好萊塢已經在遊戲IP影視化這條道路上走了20多年,但這類電影在市場上的表現卻只能用差強人意來形容。最早的《超級馬里奧兄弟》便給這條路開了壞頭。其後,絕大多數遊戲改編電影都無法逃開口碑票房雙撲街的宿命。
據《凡影週刊》數據顯示,好萊塢大多數遊戲改編電影都難以擺脱票房撲街的宿命
在30多部已上映的遊戲改編電影中,最賺錢的當屬《生化危機》系列。據統計,該系列總投資高達2.48億美元,五部電影總票房共計9.04億美元。而由安吉麗娜·朱莉主演的《古墓麗影》系列,三部電影也贏得了4.39億美元票房。傑克·吉倫哈爾主演的《波斯王子:時之刃》投資高達2億美元,全球總票房共計3.36億美元,只能説是堪堪回本。
除了上述幾部影片的成績還説得過去,其餘大量遊戲改編電影的票房則完全稱得上慘不忍睹:《寂靜嶺》兩部總票房共計6200萬美元,《街霸·春麗傳》總票房1276萬美元,《生死格鬥》僅收穫750萬美元票房。
縱觀這些遊戲改編電影,全部出自全球範圍內的頂級大IP, 認知度及粉絲基礎均為上等,但挑剔的北美遊戲玩家和觀眾並沒有為此買賬。究其原因,一方面受限於當時電影特效的技術水平,遊戲中炫酷的場景在被搬上大銀幕後變得粗糙簡陋;另一方面,劇情過於薄弱是遊戲改編電影永恆的致命傷。根據IMDB評分,這些遊戲改編電影裏得分最高的是2002年《生化危機》的6.7分,最低是2003年《死亡之屋》的2分。
一大波中國遊戲正在走上大銀幕
儘管遊戲改編電影在好萊塢聲勢不振,但在中國市場上,則有另一番景況。近兩年,中國的遊戲公司已經逐漸開始佈局自己的影視項目,以騰訊、網易、巨人等為代表的遊戲業巨頭以及一些中小型遊戲公司,已經開始成立影視公司,着手打造自己旗下的遊戲IP產業鏈。另一方面,像光線、華誼等傳統影視業巨頭也在積極向遊戲公司拋出橄欖枝,或收購或注資。
那麼問題來了,中國遊戲改編電影的春天要來了嗎?
小屏入手,走中國特色的遊戲改編之路
和好萊塢不同的是,中國的遊戲影視改編道路率先從小熒屏入手。
《仙劍》電視劇曾捧紅一眾青春偶像時至今日,2007年上星播出的古裝偶像劇《仙劍奇俠傳》都還是一代年輕人的青春回憶。該劇讓胡歌、劉亦菲、安以軒、彭于晏等人氣偶像一時風頭無兩。
這部偶像劇正是改編自中國經典單機遊戲——《仙劍奇俠傳》。這款以中國古代神話為背景的角色扮演類遊戲,自95年推出後就受到中國玩家大力追捧。《仙劍》電視劇的播出不僅培養出一眾青春偶像,更直接拉動了遊戲的銷量。當年推出的《仙劍4》一度創下週銷量超過30萬套的記錄。
可以説,《仙劍》系列是國內影遊互動最早的成功案例。隨着IP浪潮興起,《軒轅劍》、《古劍奇譚》等單機遊戲也被改編為熱播電視劇。然而在一窩蜂追逐“IP”的當下,再想複製《仙劍》系列的成功盛況,已經很難。
別忽視兒童動畫,這才是高性價比的保障
而真正在中國大銀幕上一馬當先的,則當屬兒童動畫電影。
在中國,動畫和遊戲總是天然地和淺顯、低幼等印象聯繫在一起。雖然這種刻板印象未必合理,但不可否認的是,兒童是遊戲和動畫的巨大潛在客户。隨着兒童遊戲行業的發展,製片商也瞄準了這片市場,數款面向低齡觀眾的遊戲紛紛被改編為適合兒童的動畫電影。
兒童遊戲改編的動畫電影呈現出穩定盈利態勢以《洛克王國》系列和《摩爾莊園》系列為例,這兩款遊戲均是針對7-14歲兒童開發的點卡道具類網頁遊戲。從2011年開始,它們均開始以平均每年一部的速度推出大電影。
對於一部投資在千萬上下的動畫電影來説,《摩爾莊園》系列的三部大電影平均票房在1800萬左右,這個成績足以讓投資方收回成本。相比之下,《洛克王國》的票房更令人咋舌:其四部大電影平均票房為5500萬,成績最好的《洛克王國:出發!巨人谷》票房高達7697.3萬人民幣。
除了大電影外,這類兒童遊戲IP的周邊銷售渠道也極其暢通,其相應推出的系列動畫片、網絡劇場版、舞台劇等其他衍生形式都能獲得不菲收入,並罕見地呈現出穩定盈利的態勢。
遊戲改編真人電影:巨頭們已在行動
有了遊戲改編電視劇和動畫電影的成功先例,中國的遊戲改編真人大電影也正在蠢蠢欲動。本土遊戲開發最為成功的網易和巨人兩大巨頭,如今都已成立了自己的影視公司。在上海電影節期間,他們相繼宣佈了各自的影視開發計劃。至此,遊戲改編電影不再是小心翼翼地試探,而是開始來勢洶洶地要在票房戰場上攻城略地。
《天下3》《征途》的真人電影已開始籌備總體看來,網易和巨人的戰略規劃幾乎是同質的,都是先拿自己家的王牌IP開刀。網易影視副總經理劉國男更是毫不諱言:“網易影視其實就是一家投拍網易遊戲的公司。”在兩家現已公佈的影視化項目中,網易旗下《天下3》將改編為真人電影和電視劇,《夢幻西遊》在此基礎上還將追拍動畫大電影;而巨人方面,旗下《征途》會電影、電視劇同期開發,《球球大作戰》等將改編為動畫電影。並且,他們都表示願意為此拿出高額預算,《征途》甚至還公開喊話電影投資額要在3億以上。但目前為止,這些項目都還在前期籌備中,要等到真正交卷接受觀眾的檢驗,估計要在兩三年以後。
相較於網易和巨人兩家公司大刀闊斧地直面上陣,另一巨頭騰訊方面對遊戲改編真人電影則顯得理性、保守。目前,他們直接把遊戲IP影視化的項目只有動畫電影《洛克王國》和《QQ飛車》,而對於《穿越火線》、《英雄聯盟》等超級遊戲IP在短期內並沒有改編成真人電影的打算。
在騰訊影業副總經理陳洪偉看來,單純的遊戲IP改編電影只是目前騰訊影業發展的階段性產物,未來他們更願意致力於整個遊戲文化的影視化推廣:“‘遊戲改編電影’是一個寬泛的概念,它包含了三個層面:第一類是簡單的遊戲IP影視化,就像《魔獸》這種;第二類是將整個遊戲文化變成電影的一部分,比如文學IP類中的網遊文,它在影視化的過程中勢必要呈現出很多遊戲元素;第三類是電競題材改編電影,雖然電競現在還是一個小眾運動,但是它的經濟潛力一定會引發關注。” 因此,在騰訊影業的規劃中,有關電競行業的紀錄片《電競狂潮》,《QQ炫舞》的舞台劇,滲透遊戲文化的網遊文改編電影、電視劇《微微一笑很傾城》等項目都在推進中。
在目前的中國電影市場上,瞄準遊戲改編影視的公司還遠不止這幾家巨頭,一些中小型遊戲公司也在暗暗蓄力,深海下的暗流正在徐徐湧動。
討好玩家or觀眾,遊戲改編電影到底給誰看?
在各大在線售票平台的《魔獸》評論區裏,來自粉絲和非粉絲之間的苛刻質疑隨處可見:一方面遊戲玩家認為影片情節太迎合大眾,缺乏共鳴;另一方面,一些普通人對電影呈現出的魔獸世界觀仍感到茫然。這兩類觀眾核心需求之間的矛盾,暴露了遊戲改編電影最大的困局——遊戲改編的電影,到底應該為誰而改?
討好玩家or討好觀眾,這真是個問題
《魔獸》導演鄧肯·瓊斯對騰訊娛樂記者解釋道:“遊戲和電影有一個共同的目的:都是用有趣的故事娛樂觀眾(玩家)。遊戲是給予玩家自由度,讓他們覺得自己在影響劇情走向。當然這種自由度是個假象,他們最終會回到你設計好的故事線索上。而電影則是導演掌握一切,決定了用什麼樣的景別、畫面、聲音,來給予觀眾故事的線索和信息。”
導演鄧肯·瓊斯是《魔獸世界》資深玩家可見,玩遊戲的過程是個交互的過程,玩家通過不停地選擇玩到結局,變成了遊戲的“創作者”之一。而電影的屬性則是強設定,編劇、導演設定好世界觀,觀眾來尋找投射和認同,不需要參與任何“創作”,對於結局的認知只需要接受或者不接受。
簡而言之,雖然遊戲和電影都是視覺化的,但從遊戲到電影其實是一個從主動參與到被動投射的“降維”過程,兩者之間的轉換必然存在着天然的壁壘。而從文字到影像,雖然是從非視覺化到視覺化,但是因為皆屬投射認同的過程,都不需要交互,反而容易得多。這也是為何文學類IP會成為當下影視題材的主要原因。
跨維度的遊戲改編電影,本身就是一件費力還不容易討好的事情——深度參與過遊戲的玩家,很難容忍自己變成故事走向的旁觀者;而對非玩家來説,每一個讓玩家嗨爆的點,都可能換來他們的冷漠表情包。擺在改編者們面前的是屬性截然不同的兩個羣體:遊戲粉絲數量有天花板,但忠誠度高;主流觀眾羣沒有天花板,但是難以精準把握口味。從這個角度來看,儘管對《魔獸》挑刺的仍大有人在,但環顧一下好萊塢的黑歷史,身為深度玩家和天才導演的鄧肯·瓊斯已經做得夠好了。
遊戲改編電影的本質還是電影
但是,在沒有鄧肯·瓊斯的中國,本土的遊戲人和電影人又該怎麼辦?
騰訊娛樂調查發現,這幾家率先投身遊戲影視化的公司,對於市場現狀都有着清醒的認知和基本共識——遊戲改編電影的本質還是電影,服務人羣還是主流觀眾。對於玩家,要做的不是討好,而是要把他們也變成主流觀眾的一部分。
因此,巨人影視找到了曾經負責製作《大鬧天宮》、《三大白骨精》的星皓影業,承製《征途》的電影版,並且為此拿出了3億人民幣的預算,這在電影行業已經是頂級的規模了。同樣願意花費巨資的的還有網易影視,《天下3》電影版已經在與傳統電影公司進行聯合制片方面的接洽。這兩部將主要預算放在特效上的大製作,已經在討好中國主流觀眾這點上贏得了先手。
至於如何爭取玩家,兩個項目都從《魔獸》中得到了啓示:保留遊戲中人物的性格和人物間的關係是底線,不能改,至於劇情故事可以酌情修改甚至完全重構。
劉國男是遊戲人出身,在擔任網易影視副總經理之前,一直是網易遊戲的營銷總監,他深知玩家和遊戲之間難以割捨的羈絆。這個激動地要給《魔獸》點100個讚的男人,非常認同鄧肯·瓊斯改編《魔獸》時對待玩家情懷的處理方式。但他十分明確《天下3》並沒有《魔獸》那麼龐大的老玩家羣體,很難引發青春懷舊情結,所以《天下3》電影的故事和遊戲相比,會很不一樣。
《征途》的改編,並不會拘泥於遊戲情節巨人影視總裁張阿牧顯然要更超脱一些。這個曾為《征途》花過200萬人民幣、擁有專屬客服的超級玩家,在描繪對其電影版的願景時,對於“玩家還是非玩家”一點都不糾結:“遊戲有什麼符合電影的就拿過來,不符合電影的不要,不是圍繞遊戲做事,而是圍繞電影做事。”甚至,他還對於這個神似“媽和媳婦落水了到底先救誰”的神選題本身嗤之以鼻:“觀眾玩不玩遊戲都是次要,只要把電影做好就行了。這句話好假,但其實就是這麼一回事。”
親自參與了《魔獸》這個項目的騰訊影業,則有着更多層面的反思。即便是改編動畫電影,他們也充分尊重電影的規律,尤其是對於人物的塑造。騰訊影業進化娛樂工作室總經理劉富源介紹,在籌備《QQ飛車》期間,創作團隊光是為人氣角色“小橘子”參加賽車比賽的合理性,就討論了很長時間。另外,從《十萬個冷笑話》製片人成功轉型而來的騰訊影業副總經理陳洪偉,則從《魔獸》效應中得到了更多啓示:80後玩遊戲普遍是從大學開始的,所以遊戲改編電影的情懷成分才濃重,但對90後來説,遊戲早就是生活的一部分,次元壁已經不需要刻意去打破。陳洪偉興奮地提出了一種願景——做玩家和非玩家都能融入其中的網遊文化電影,因為“這類電影會非常有趣,而且更加貼合現在年輕人的生活”。
《魔獸》成功是個案
然而,能否成為第二個《魔獸》,在這些項目真正交出答卷前,一切都還是未知數。
幾乎所有被訪者都認同《魔獸》只是個案,“它太特殊了!”張阿牧曾在騰訊娛樂專訪中給出了一條他眼中的遊改“金線”——5000萬註冊用户,10%的活躍轉化率。在他看來,一個擁有500萬活躍用户的遊戲,其影視化改編的基礎就是非常紮實的,因為這説明“有500萬用户和遊戲發生過深度關聯”。《魔獸世界》就是金線之上的作品,而《天下3》和《征途》都距此還有一定距離。
也就是説,如果將《魔獸》列為現階段遊戲改編電影的天花板作品,那麼它對目前這兩個本土遊戲項目並沒有太多實質性的借鑑意義。《魔獸》的意義,很可能只是一個PPT上可以讓人大腦皮層興奮起來的詞彙而已。
正在摸索期的“影遊聯動”
如果單純以商業回報來説,同等量級前提下,電影的回報率顯然遠不如遊戲。不過,電影能吸引的關注度和對社會各層面的影響度,卻是遊戲不能比擬的。這也是為什麼,儘管絕大多數遊戲改編電影都難以產出佳作,仍然有前赴後繼的參與者。
影遊單向聯動時代:同一IP下,影視、遊戲割裂存在
“影遊聯動”是如今泛娛樂領域最為火熱的概念之一,也是當下遊戲與影視公司不約而同選擇的一條出路。《魔獸》內地票房的成功,以及目前各家公司紛紛推進的遊改影視項目,足以説明遊戲IP影視化已成為中國影視投資的一個新的風口。
《花千骨》推出的同名手游下載量不俗相對於正處在探尋期的遊戲改電影,“影遊聯動”的另一種更常見模式,則是將影視作品反向改編成遊戲。其中最為成功的例子就是“小黃人”系列。2014年,電影《神偷奶爸2》上映前後,名為《神偷奶爸:小黃人快跑》的手機跑酷遊戲的全球下載量達到5.5億次,光中國用户的下載量就達到了2.4億次。去年,電視劇《花千骨》的同名手游下載量成績不俗,《琅琊榜》手遊的相繼推出,也讓業內人士重新認識到國內市場的巨大潛力。
不過,對於目前大多數影視配套手游來説,服務影視作品宣傳才是其意義所在。製片方往往將手遊開發匆匆委託給一家遊戲團隊,同一IP下的遊戲和影視作品是割裂存在的。而配套手遊本身的更新頻率、內容設計和製作水平也很難和業內的精品遊戲抗衡。在影視劇下線後,該手遊的熱度也基本上宣告完結,像去年暑期檔的“爆款”國產動畫電影《大聖歸來》的配套手遊,就沒能複製電影的輝煌。
影遊複合聯動時代:同一IP下,開發全產業鏈泛娛樂產品
面臨影遊聯動目前的困局,業內人士正在探索另一條讓影視和遊戲協同發揮最大效應的道路——將IP的單向改編,轉化為以IP為主導的全產業鏈開發。
網易影視副總經理劉國男指出,遊戲業內人士在理解遊戲和電影兩種不同形式的直接差異後,也在轉換思路:“單獨靠一部電影,其實很難對一個遊戲造成太大的影響,因為它的播放週期太短了。可是,單獨靠一個遊戲IP,就算它生命週期很長,也很難推動它成為電影。玩家很難因為上個月火的電影,去玩上個月推出的電影遊戲。一定要遊戲、網文、網劇、電視劇、電影聯動着來,形成產品的系列化規模。但能夠真正適合系列化生產的IP其實很少,這需要影視方面和遊戲方面的團隊一同花心思,把它做透。”
好萊塢方面,重啓的《星球大戰》電影系列不失為一個很好的案例。在“星戰”這個超級IP的開發上,由遊迪士尼為主導的開發製作過程,就達到了影遊複合聯動的層次。在電影方面,有《原力覺醒》上映,主機遊戲方面有EA製作的《星球大戰:前線》開售,手機遊戲也推出了一款《星球大戰:指揮官》。此外,迪士尼還開發了外傳動畫和外傳電影,再加上其衍生品開發的巨大功力,讓重啓“星球大戰”成為一筆好生意。
迪士尼對於IP的全產業鏈開發是成功典範然而,“星戰”系列的成功和迪士尼完善的電影製作、遊戲研發、衍生品生產、營銷推廣等渠道有着密不可分的關係。中國初露崢嶸的遊戲公司和影視公司想要立刻複製這一模式,難度不亞於電影中蕾伊穿越星系尋找盧克的過程。不過,騰訊、網易和巨人等遊戲巨頭已經開始試水,他們透露,在對現有IP進行影視開發時,會在一開始就為影視作品和遊戲留出同樣寬廣的發展空間,打造出類似漫威或者DC這樣,多產品間互相聯通的世界觀體系。據劉國男介紹,作為電視劇《九州·海上牧雲記》的聯合出品方之一,網易影視在介入電視劇項目的同時,也在着手開發其同名手遊,“這種做法有利於遊戲和影視作品的統一性,影遊聯動也體現得更為深入。”
總結陳詞:遊戲和電影並非二元對立的關係,只是用兩種不同的形式來講述故事罷了,而遊戲和電影的結合,也是現代藝術和現代科技融合的一種體現。
無論如何,以整個影視行業的大角度觀察,以遊戲改編而來的影視作品,在數量上都只是市場中很小的一個組成部分。“影遊聯動”的美好前景已經擺在所有人的面前,也向所有意欲進軍這個行業的人們發出了挑戰:你有什麼樣的IP足以支持這樣的野心?又有多少的決心、多深的口袋、多通暢的渠道足以支撐實施這樣的計劃?
在未來的2-3年內,我們將會看到答案。