楠木軒

文藝評論丨探索《三體》的跨媒介打開方式

由 公羊易綠 發佈於 娛樂

從動畫版到電視劇版,《三體》的影視改編在近期迅速掀起關注熱潮。動畫版口碑和評分一路走低,迅速捲入了一邊倒的差評風暴中;電視劇版甫一開播就播放量破億,同時也不出意外地引發了原著黨和路人粉的爭論。

可以説,動畫與電視劇的集中定檔與播出,正在激活這個超級國民IP的文化產業引擎效果,使之能夠在多個領域發揮影響力。同時我們也看到,對於《三體》這部“國民IP”而言,如何兑現其更廣泛的市場價值和跨媒介生產力,似乎已經成為了中國文娛產業的執念,也必然面臨諸多難題;而慣有的影視化思路和跨媒介改編邏輯,很有可能阻礙對於其文本想象力和本土特殊性的兑現。

《三體》動畫:

什麼是鎖死影視開發的智子

在動畫版開播之前,“三體”IP已經聚集起了多重的話語。2019年,先於《三體》系列,劉慈欣《流浪地球》的電影版本開創了中國“硬核科幻電影”的市場先河,開啓了中國科幻電影的大門,當年也因此被視為國產影視的“科幻元年”。可惜的是,隨後幾年,國產科幻電影和影視劇均未能產出符合期待的重要作品,而《三體》的影視化受阻更令《流浪地球》顯得孤獨,“科幻元年”也失去了原本可能具備的產業歷史價值。

原本,隨着《三體》動畫版和電視劇版的播出,以及《流浪地球2》的定檔,2023年便成為了“含慈量”極高的科幻影視大年。但動畫版的口碑失敗,卻帶來這樣一種後果:無論是在IP運營、平台投資、創作生產還是受眾環節,國產科幻IP的影視化結果均變得不可複製和預估。圍繞重要IP的跨媒介開發原本應該是有市場保證和產業信心的生產實踐,但就像被智子擾亂和鎖定一樣,從消失的電影到崩塌的動畫,“三體”IP都無成功規律可循。

國產科幻IP的影視化亟需可複製的生產經驗和可預期的市場價值,前者要求本土化的創意湧現和規模化生產,後者則需要形成對分眾市場的培養和拓展。從這個意義上看,《三體》動畫的失敗首先在於放棄了在創意上回應國產科幻作品本土性的命題,轉而採用一種更“簡單”的對好萊塢式“爽片”和日漫“燃番”敍事元素的嫁接。如在《三體》動畫中被詬病最多的便是劇情中被強行注入的追車戲、動作戲和爆炸戲等“大場面”,但對原著原創的大場面“古箏行動”卻一筆帶過;又如主要人物“人設”崩塌,《三體》動畫中的羅輯博士行為怪誕、不合邏輯,葉文潔被處理成反社會臉譜反派、難覓動機。須知,在劉慈欣的《三體》系列原著中,最吸引人的特點之一便是一種紮根於中國社會土壤的想象力構成的“歷史未來”感,以及一種新世紀文化氛圍中獨有的人物使命感與悲劇感。更重要的是,選擇以《三體:黑暗森林》而非原作第一部來改編的《三體》動畫,又抽空了對三體世界和人類世界複雜的歷史、社會背景,使劇情被進一步簡化為人類與外星侵略者的簡單對立故事以及平凡救世主逆襲的“狗血”橋段。

另一方面,《三體》動畫版也放棄了經營國產科幻市場、培育本土科幻觀眾的使命,轉而尋求受眾對既有的科幻類型觀看模式的認同基礎。《三體》動畫和電視劇均無意將目標受眾限定為“原著黨”,試圖更大程度納入更多“路人”。然而,動畫版本採取的路徑卻是對原著文本的降維:它默認“普通觀眾”會被更簡單的情節要素和人物形象所吸引,而無法吸收《三體》系列的文本複雜性。換句話説,這部“正統”改編作品,卻對《三體》系列本身的魅力和吸引力缺乏信心,轉而尋求對接那些更簡易的、好萊塢電影和日本動漫對觀眾已有的訓練成果。

可以被輕易取用的流行文化資源,以及對這些資源的碎片化挪用,一方面阻礙國產科幻作品從本土現實出發去探尋敍事和美學的突破,也干擾其對IP價值的釋放和受眾文化的構建,成為了《三體》動畫的失敗敍事背後更重要的結構性困境。

《三體》電視劇:

IP開發的幾種“面壁計劃”

相較而言,剛剛開播的《三體》電視劇將之處理為一種國產現實題材和懸疑劇相融合的敍事和美學,事實上是對前述“歷史未來”感的主動回應,也因此不僅在敍事上更具層次感,也在視覺質感上比《三體》動畫的“賽博朋克都市”更具原創性。這麼看來,至少從“三體”IP的影視化而言,下沉現實再出發的幻想審美會比直接放飛想象更可靠。《三體》電視劇調用的,是近些年國產影視劇中擁有豐富實踐的那些元素,也因此比《三體》動畫的“魔改”更少些“違和感”。

那麼,我們能從《三體》動畫的失敗敍事與《三體》電視劇的探索中尋找到一種突破封鎖、指向未來的可能性嗎?

在敍事和美學的創意生產要素方面,當《三體》動畫走向“播一集降一分”的口碑低谷時,另一部B站播出的國產動畫《中國奇譚》卻成了口碑黑馬。兩部先後播出的動畫作品便難免在彈幕中相互穿越。如果説《三體》電視劇以一種冒險的方式將《三體》處理成以懸疑為敍事主導、以現實主義為美學基調的樣子的話,那麼動畫版本原本應該擁有更廣闊的創意實驗空間。而《中國奇譚》則以一種實驗短片的方式對數字時代的中國動漫美學進行了大膽的探索,既包括不同的題材來源,也包括不同的美術風格和動畫技術,於是在最大程度上兑現了動畫媒介的特性。看來,3D動畫不是唯一的美學答案,“爽片”和“燃番”也不是僅有的敍事策略,一種多元化、更冒險的創意路徑,也許比任何固有或保守的模式更能回應《三體》系列的文本想象力和本土魅力。

在面向市場和受眾文化建構的方面,《三體》動畫彈幕中出現最多的《我的三體》系列也提供過一種路徑。《我的三體》是網友自己創作的同人作品,在擁有B站破億點擊量和豆瓣9.4的高評分,其優勢首先在於“忠於原著”,但這並不意味着是對原著文本的照搬。在第一季中,它基本回應了原著第一部的主要情節和人物故事,但卻僅用了每集15分鐘、共11集的微小體量,這説明創作者的改編建立在對原作文本的充分理解基礎上;而當面對和《三體》動畫版相同體量的《黑暗森林》時,“我三”選擇採用人物傳記的敍事方式,以羅輯和章北海等主要角色的命運為主線進行敍事,有效梳理了交織在《黑暗森林》中的複雜人物關係和情節事件。

與之相比,電視劇《三體》雖然在開播後獲得了“原著黨”的認可,但採用懸疑類型的敍事策略,卻也容易導致一種將原著內容神秘化的傾向,對於“路人”來説,多少會顯得有些故弄玄虛。

可以説,對原文本的正確處理,是“我三”系列得以圈粉的關鍵要素,它既能滿足“原著黨”挑剔的眼光,也能將原作的文本魅力影視化並傳遞給“路人”。這個步驟雖然看起來容易,但若考慮上文提及的、影視化的過程中隨時會遭遇的智子糾纏和降維慣性,則其實最難以堅持。

作者:趙宜(上海師範大學影視傳媒學院副教授)

編輯:範昕

策劃:周敏嫺

責任編輯:王雪瑛

*文匯獨家稿件,轉載請註明出處。