如果你是各類不同動畫的鑑賞者,那即便你是一個外行,也應該會明顯感受出,日本的電視動畫,會有一種不流暢的感覺,或者説一種頓挫感;哪怕是頂尖製作的《鬼滅之刃》
雖然説作畫很棒,但仔細思考,我們似乎其實在看一串連環的靜態圖片,而不是行雲如水的動態視頻;
但是美國的動畫,無論是手繪動畫,像是《白雪公主》或者《貓和老鼠》
還是如今的3DCG動畫,都會顯得動感十足,非常流暢。我覺得這個問題,要從技術手段,和主觀層面兩方面來探討。
要探討這個問題,首先還是應該從技術層面去談,1960年代,漫畫家手冢治虫開始開拓日本的電視動畫產業,他將限幀動畫引入日本的動畫製作行業,壓縮製作成本,限制作畫張數,來達到讓更多動畫得以量產,並且以連載的形式在電視台播出,讓整個日本的動畫行業活了起來,這是讓不少的動畫迷都津津樂道的一段過去。
不過其實,據日後的一些原畫師或者動畫內行的反應來看,手冢治虫最初是想做“日本的迪士尼”,而並不想壓縮製作流程而犧牲效果的,是逼不得已,才讓他走了下策,他本身,儘管貫徹了這種廉價的限幀動畫製作方式,但卻並沒有最大程度發揮限幀動畫的威力所在。而是不斷有鑽研有限動畫的原畫師,挖掘出了一套適合日本動畫的限幀動畫的繪畫方式。這種方式讓手冢治虫推崇的每秒8張畫的動畫,也可以展現出不錯的畫面張力,達到了畫面張力、劇情詮釋,外加製作上的節省張數的作用均衡的效果,也就是我們熟悉的日式動畫的展現方式。
有朋友會問了,美國動畫,不是是因為3DCG動畫,才這麼流暢,日本的2D動畫手繪的,所以不這麼流暢?其實,這之間,沒有絕對的關係。
這種限制幀數的演出方式,已經不再是一種技術手段,而是變成了一種風格。還記得網飛投資的動畫漫畫版《奧特曼》改編的連載動畫《Ultaman》嗎?這部3DCG動畫,也並沒有像美國迪士尼做的動畫那樣非常流暢,而是做了抽幀處理,讓畫面看起來“卡卡”的,讓整體感覺起來如同在看其他的日本手繪動一樣,有一種頓挫感。這種頓挫感,是有意為之的,目的是控制關鍵動作的幀數。
這種抽幀,絕大多數的日本三渲二的CG動畫,都用了,他們的目的其實和2D手繪的時候會有一種頓挫感是一致的,通過控制關鍵動作的張數,來獲得更強的表現力。想象一下,美國的《白雪公主》,每秒24張畫,所有的動作是平均的,這就讓畫師想要表達的原畫部分被平均分攤,着重點部分沒有突出。
但日本的動畫完全不一樣,每秒只有8張畫,但不同的動作停留的時間不同,原畫師認為最關鍵的動作被突出描寫,而他認為不這麼重要的動作以更快的節奏閃現,或者相對省略的繪製,從而突出自己認為重要的部分,於是,即便作畫數量不多,但畫面的張力依然可以很美妙的展現,這就是所謂的“日式動畫”的魅力所在。所以無關於3D動畫,還是2D手繪,日本的動畫就是突出這種抑揚頓挫的感覺。
而迪士尼的動畫,畫面的動作被分攤,所以有一種連貫的感覺,因為動作本身沒有被拆分出“詳略”,所有動作都是均勻的,因此那種卡卡的感覺也就不見了。
日本動畫的題材,往往改編自漫畫。日本人喜歡看漫畫,因此當年,手冢治虫把動畫減少了作畫做成如今的電視連載動畫的時候,非常像漫畫的動態版本,而不是像宮崎駿做的那種,“把動畫做成了電影”。日本人很欣然地接受了這種“動態漫畫”的形式,於是電視動畫在日本很快就流行。
雖然如今的日本動畫,已經把畫面做得很精美,背景也很漂亮,但是這種強調靜止畫的作畫依然被保留下來,尤其是一些日常動畫中的角色,經常會在對話的時候,給特寫,或者近景,此時,角色需要運動的部分,基本只有眨眼睛和動嘴巴,就能表達角色在做的運動。這看起來很偷懶,然而這種讓人直覺上彷彿在看有聲的動態漫畫的形式,無論是日本人,還是中國人,乃至如今世界範圍內,接受的人都是非常多的,因此,強調靜態的畫面就能闡述完整的故事劇情,甚至可以塑造出鮮活的角色的日本動畫,不僅活了下來,還活得很好。
從文化習俗上,也可以找到一定的關聯性。美國人追求開放和自由,日本人相對要保守許多。
美國人的動畫把他們民族追求的個性都反映在其中,美國電影的“大片”多,追求靠大製作,龐大的經費打造的宏大場面,動作戲、絢麗的鏡頭運用,營造出的“大片氛圍”,從而帶來了無比的動感。因此他們的作品,不在意一些動作的細節,而在於整體的速度感、節奏感的營造,很多美國的電影,都是如此,動畫也是繼承了這樣的特性。
日本人完全不一樣,保守 追求精緻感而不是速度感的審美,讓日本人制作的動畫本身就追求很多細節的美感,例如宮崎駿《千與千尋》中,信息量極大的油屋,不同的客人,日本人的骨子裏的一種審美直接被反應在動畫作品中,在靜止的畫面裏,可以讓觀眾更好的觀察到他要呈現的細節,因此日本的動畫在整體上,不太追求那種速度感,最終導致了日美動畫風格上巨大的差異。
日美動畫無論從製作技術層面,還是民族的習俗、文化層面,都有着對待動畫不同的態度和注重點,中國的動畫如何展現出民族特性,或許是創作者們應該仔細考慮的一件事情。