緋紅結系:敲黑板!你需要了解一些大大提升遊戲體驗的東西
作者:NGA-破曉傳説天下第一
眾所周知xgp即將加入緋紅結系(支離破裂的思考,發言),而作為一個風評複雜的遊戲,你需要了解這些以便提高自己的遊戲體驗。
1,劇情方面,本作劇情十分簡單易懂,大框架下卻是個體格很小的故事,看開頭猜結尾的水平,且二次元濃度偏高。但即便如此,除了女主中期的腦溢血操作以及紫電的嘴臭以外,整體觀感還行。
2,演出方面,在發售之前被人詬病的ppt演出實際上完全不是問題。緋紅結系的ppt是我近年來看過的最好的ppt演出,不管他的初衷是節約成本還是特立獨行,都顛覆了我的預期,這也是為什麼現在無理由黑緋紅ppt的我一律打成雲玩家的理由。要説缺點,一個是初期有些ppt的演出效果有些簡陋(説的就是七劍星戰鬥那幾個),另一個是製作組特別喜歡播片播到一半唐突切成ppt,破壞了觀感。但總的來説,完全不必在帶有成見的前提下去擔心ppt的演出效果。
3,流程方面,遊戲分為男女兩條線,需要兩個周目來完成,如果要白金的話是必打的。即使不白金,也推薦完成兩個周目,因為除了最後幾章合流對抗boss以外,男女主角前面的關卡流程都是不一樣的(尼爾類似),男女主的戰鬥方式也完全不同,且本作的羈絆劇情以及房間裏隊友的閒置動畫是一大看點,男女主角隊友的羈絆事件也都是獨立的。個人推薦先男後女,這樣有一個設謎,解謎的過程,有人説先玩女主線不會腦溢血,我覺得效果不大,逃不掉的。
4,gameplay方面,本作偏向act,主要提升由裝備和插件的更新和技能樹決定,等級意義不大且刷等級比較困難,事實上我兩個周目都是直接最高難度(二週目無繼承),難度是合理的,問題不大。
本作飽受詬病的一點是鎖定問題,鎖定本身沒有問題,但本作的方向鍵優先級高於鎖定(有點格鬥遊戲的味道),如果你不持續朝着正確的方向拉搖桿,你的攻擊會優先朝向你指的方向而非鎖定方向,解決辦法是指得準一點,或者養成輸出時非必要情況放開搖桿的好習慣,這樣攻擊會自動朝向鎖定目標。
另一點是閃避取消的問題,和破曉的半取消(長時間招式會有一半可以取消的部分)不同,緋紅的招式完全不能取消,除非你pose擺完或者被擊飛受身,你哪怕把閃避鍵按炸了也不會有反應。這一點需要你去習慣遊戲的玩法。
緋紅的閃避實際上是個類似其他遊戲防反的技能,只是帶有位移效果。精準閃避反擊的收益很高,能和部分sas產生聯動,還能直接帶入念力連段,當你在考慮敵人快要出招時,就不應該繼續攻擊,而是等待閃避時機,這一點也類似於格鬥遊戲的思路,更偏向見招拆招,當你習慣了這個遊戲方式,你的遊戲體驗會大大提高。
另外,本作的關鍵戰鬥分為boss戰和對人戰兩部分,由於人形boss體積小,動作靈活,攻擊速度快,很多人不能適應對人戰的突然難度提升,這裏需要指出一些你初見可能沒有看懂的細節:
1,人形boss大部分情況下是霸體的,貿然近戰對拼死的只會是自己,需要用閃避反擊和抓boss攻擊硬直進行攻擊對boss造成一定傷害“削韌”之後boss會進入可以被打出硬直的狀態,此時可以通過挑空延長對boss的安全輸出時間。
2,人形boss在一般情況下會持續閃避你的念力攻擊,所以不要浪費念力條和物體在boss身上。但boss在攻擊中和攻擊後搖時都和你一樣有無法閃避取消的問題,此時就可以安全對boss進行遠程念力攻擊削韌。場景qte一般不會受此影響,可以積極利用來削韌。
3,一般出現複數人形boss時,最好尋找技能麻煩的優先鎖定集火解決(可積極使用腦空間),人形boss數量多時在高難度場面會十分混亂。
值得一提的是,在空中普通攻擊的連段數是固定的,但重攻擊可以重置普通攻擊次數,空中衝刺又可以重置重攻擊和普通攻擊的次數,所以在缺少sas的前期,男主的主要攻擊方式就是挑空+xxyxx衝刺xxyxx,在學習重攻擊次數增加和普通攻擊段數增加後,在空中的滯空時間將會變得非常長,此為重要的遊戲技巧,因為空中輸出安全的多。女主不太能使用這個技巧,因為重攻擊性能不行,會干擾連段,但女主有屬於自己的打法。
我總結的男女主關鍵技能樹,可以優先學習,僅供參考:
男主:空中閃避,重攻擊次數增加,精準閃避反擊,下劈攻擊,蓄力攻擊,蓄力攻擊強化。
女主:增加念力追擊次數,雙sas同時發動,四sas同時發動,處決恢復sas槽,處決增加經驗獲取。
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