作者:NGA-我永遠喜歡北白川玉子
百度百科搜索結果:超模一般指超級名模。
言歸正傳,“模”的概念最早應該是見於爐石傳説這款遊戲。發帖前我去百度檢索了一下關鍵詞,發現各大論壇中出現“超模”字眼的遊戲沒有早於爐石傳説的,我就當這個詞是我們爐石玩家造出來的了。那麼,作為爐石玩家,我為大家解釋一下如何定義“模”,以及什麼是“超模”。
首先簡單介紹一下爐石傳説的卡牌體系,各位可以自行思考如何將這個體系套用到舟遊當中。
下面是一張爐石傳説隨從牌的面板:
左上角數字1代表其消耗費用,左下角數字2代表其攻擊力,右下角數字1代表其生命值。打出這張隨從牌,你消耗了1費用、得到一個2攻1血的隨從。
爐石傳説的隨從牌大致都如此,隨着遊戲版本迭代,大部分新隨從會產生強力的特殊效果,本篇不予討論。
接下來,本篇將着重論述何為爐石中的“模”。
由於遊戲早期卡牌較少、隨從牌功能性較低,玩家更看重打出一張隨從牌後、即時獲得的場面效益——即早期評價一張隨從牌的強度,很大程度取決於打出時召喚的隨從強度。
結合當時較平衡的大環境,這就定義了所謂的“模”——在某個具體費用下,玩家打出一張隨從牌期望獲得的場面效益。
舉個例子:
討論到“超模”這個話題時,這張卡牌是無數玩家心中“模”的典範。消耗4費,召喚一個4攻5血的隨從。可以説,這張牌定義了4費隨從的“模”。
在遊戲早期,這張牌是最強的幾張4費隨從牌之一。而兩三個版本後,單卡強度逐漸提升,這張牌逐漸失去了強度上的競爭力,但他成了一個標杆——比他強的才能進入主流卡組,和他同一水準甚至比他弱的註定難登大雅之堂。這樣的一個標杆性的“中等偏上”的存在,是大環境定義下的,爐石傳説4費隨從的“模”。
説到這裏,可能有些人質疑,這些概念是玩家的捏造,不能代表設計師的“模”理念。
而事實上,設計師對於爐石傳説的“模”是有明確概念的,舉例如下:
看這兩隻同期推出的隨從。2費2攻3血,2費3攻2血,觀察同費用下二者的攻血值。
這就是爐石傳説的設計師對“模”做出的詮釋:打出一隻消耗X費的隨從,期望獲得的攻血和為2X+1。這個結論是由最早期的一批隨從牌得出的,並以此定義為“模”。設計師在後續推出新牌不方便直接顛覆原來的“模”體系。例如與上面的卡牌“冰風雪人”相比,直接推出一張4費5攻5血無負面效果的牌,則是“模”的崩壞(爐石至今都沒有一張無觸發條件、無負面效果的4費5攻5血隨從)。為了保證原有“模”的效力,設計師往往會選擇推出一張與原有“模”相似,並額外具有某些特殊效果的牌,這是對“模”體系的鞏固——有了“模型”,就必定會有“超出模型”的存在。以“模”為設計的強度基準,進行後續設計。
舉例如下:
與上面的卡牌“淡水鱷”相比,這張牌擁有完全相同的面板,以及一個額外的正面效果。這是一張基於“模”設計的強力卡牌:在符合“模”(2費2攻3血)的標準上,再給卡牌一個正面效果。如果這個正面效果足夠強力或足夠契合某個體系,那麼這張牌就有了出場空間。
當然,上述僅是針對爐石隨從牌的“模”的討論。爐石傳説的“模”概念很複雜,僅隨從中的“模”就還涉及到卡牌數、職業牌等概念,我力圖用非爐石玩家聽得懂的話解釋,就不多展開了。
接着説説為什麼我認為爐石的“模”概念無法套用到舟遊中:
首先,爐石與方舟兩款遊戲卡池體量完全不同:爐石迄今推出上千張卡牌,一張隨從牌的數據少得可憐——僅費攻血三項,在大量卡牌樣本的比較中可以得出一個較中肯的“模”;而方舟僅百餘名幹員,每名幹員的數據複雜——除了費攻防血抗,還有攻擊距離、阻擋數、攻速等,不能像爐石那樣拿兩張具有代表性的卡就能構建令全服玩家認可的“模”。
其次,爐石與方舟單卡數據體量完全不同:爐石單張隨從牌的特性有4點——攻擊力,生命值,消耗費用,特殊效果,其中費攻血是完全可以量化的,且結果大多是10以內的整數;方舟一名幹員的數據則很複雜——除去數值成百上千的幾項基礎屬性不談,還有阻擋數、攻擊距離等不可量化的因素,不能像爐石那樣簡單的通過單卡比較看出一個“模”。
最後,消耗費用的因素:爐石基本講究一分錢一分貨,打出幾費的牌產生幾費的效果;方舟的費用與費用不能直接比較,1小火龍(34費)=8.5礫(4費)的公式着實荒謬。
綜上,我認為在方舟中不存在所謂的“超模”,因為方舟這個遊戲根本難以定義所謂的“模”。如果一定要説“超模”的話,建議拋開其本義去看這個詞,單純將其理解為“強度過高”,這樣也有便於大家和諧討論。