楠木軒

這個冬天,你應該到《極限競速:地平線5》來一場跨國旅遊

由 万俟傲白 發佈於 休閒

進入這個世界。

11月4日這天,我把預先裝載了《極限競速:地平線5》的Xbox帶到公司,公司有一套方向盤和模擬賽車座椅,正好可以拿來直播。當天遊戲解鎖後,同事們便在直播間開了幾小時的車。

我沒想到的是,到了第二天,同事們幾乎是在排着隊在玩《地平線5》,大家躍躍欲試,輪流上陣,機器很少有閒着的時候。要知道,平時這套方向盤設備就放在電視旁邊連着PS5,但大部分時間都在閒置,只有一兩個同事會偶爾玩玩《GT Sport》或者《塵埃:拉力》,這時候別人路過也只是隨便看看,很少會親自體驗。

這是我第一次感受到地平線帶來的駕駛感染力。雖然這個系列並不以擬真而著稱,用方向盤有點“大材小用”,但它反而能吸引路人坐下來嘗試一下。一方面固然因為是大名鼎鼎的新作,大家對其有天然的好奇。另一方面,則是它看上去似乎太友好了,風景又漂亮,以至於誰都想來試試。

截至目前,地平線5的綜合媒體評分是91分,是今年得分最高的遊戲

對比之下,我們平時用方向盤玩的擬真賽車遊戲,對不經常玩這類遊戲的同事來説,似乎有些過於“不明覺厲”了——大家都能看出是很厲害的遊戲,但好像“開得菜就有點丟人”,以至於在心理上,就有了一些體驗門檻。

讓誰都能體會駕駛的快樂——這正是地平線系列賴以成功的原因之一。但凡你對車有一定點兒興趣,就很難拒絕在地平線裏開上一會。

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2012年,《極限競速:地平線》初代發售於競速遊戲由盛轉衰的時代。過去人們經常用“槍車球”來概括歐美遊戲的主流類型,但這個鐵三角的境況各不相同。這些年來,“槍“當然一直保持絕對的主流地位,象徵着體育遊戲的“球”在年貨化後,雖然罵聲不斷,銷量倒也一直穩定。唯獨“車”的發展一直迷茫。

10年前,模擬賽車遊戲還沒發展出足夠的受眾,主打爽快的休閒競速遊戲卻在市場上連續受挫,像是《火爆狂飆:天堂》《橫衝直撞》《爭分奪秒》《完美機車》《殘影疾馳》,雖然在當時的玩家羣中好評如潮,卻都是叫好不叫座。工作室解散的解散,被收購的收購,統統後繼無人。就連歷史悠久的《極品飛車》系列,也在數度轉型後風光不在,影響力大不如前。

《極限競速:地平線》初代

《極限競速:地平線》便是在這種背景下,以一己之力挑動了開放世界賽車遊戲的大梁,不僅讓這個類型發揚光大,也奠定了競爭者難以追上的優勢。至於為什麼能取得如此的成就?其實從開發背景便可見一斑:它的開發商Playground Games裏有很多員工曾參與過上述諸多佳作。你可以理解為,當競速遊戲市場陷入萎靡後,這個領域最後的精英開發者們有很多都流向了Playground Games,使後者具備了無法複製的強大賽車遊戲基因。

《地平線》初代2012年在Xbox 360上一登場就以開放世界轟動一時,讓很多玩家發現“賽車遊戲還能這麼玩”。當時《地平線》還是《極限競速》試水性質的外傳作品,就像《塵埃》最早是《科林·麥克雷拉力》的副標題,後來都反客為主成為了系列主軸一樣。也就是從第一作開始,地平線奠定了系列最核心的3個特點:

  1. 同時代一流的開放世界畫面水平,在Xbox平台擔任新能標杆。
  2. 基於現實地理為原型的開放地圖場景。初代是美國科羅拉多、2代是南歐,3代是澳洲,4代是英國,5代則到了墨西哥,地圖製作非常有誠意,很多和現實1:1還原的場景。
  3. 輕鬆熱烈的嘉年華氣氛,可以激情競速,亦可悠閒享受美景。且無論玩家做什麼都會得到點數獎勵、系統的表揚和讚美,正反饋極強,幾乎沒有負反饋。

這幾點缺一不可,構成了《地平線》系列那充滿感染力的駕駛體驗。《地平線》成功之後,像育碧這樣的大廠也推出過開放世界遊戲《酷飆車神》(Crew),但透着一股育碧式的工業罐頭味,內容搭建蒼白。到了《酷飆車神2》裏,育碧就把體驗重心從開車轉移到陸空駕駛上,讓玩家時不時開開飛機遊艇什麼的,避開與《地平線》的直接競爭。

據外媒報道,《地平線5》在正式發售前,已經有80萬玩家在玩了,這意味着豪華版的預購銷量起碼就有80萬套以上(豪華版可以提前5天玩)

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到了《地平線5》,系列優點被忠實地繼承了下來,並且隨着時代水漲船高。畫面上的進步是最明顯的:《地平線》有着目前賽車遊戲最佳的畫面水平,在Xbox X Series和高配電腦上,能明顯感覺到這是一款真正的次時代遊戲,車身建模和光影質感有了很大提升,玩一會再打開4代,已經明顯能感覺4代有些“紙片感”。

雖然這次《地平線5》主打大開大合的動態天氣效果,比如暴雨、沙塵暴什麼的。但最讓我印象深刻的,反而是一些平靜的時刻,特別是晨昏時分的明暗漸變。日落後,天空的藍色逐漸變深,星光乍現。常玩攝影的人對這種“藍色時刻”不陌生,它和日出日落時分的“金色時刻”並列,是一天中最美的時刻。在《地平線5》之前,我還未曾在遊戲裏見到如此真實的天光漸變效果。

完全照片級表現

在場景的刻畫下,地平線5的地圖不僅比前作大了50%,細緻度也更上一層樓。路面、砂石、落葉、城市建築乃至牆壁雕花,大部分場景經得起細看,而對墨西哥部分實景的1:1還原更是讓人驚歎。最近油管博主ElAnalistaDeBits做了一個《地平線5》同一遊戲場景與現實的對比視頻,這裏貼圖幾張,大家可以感受一下。

在世界探索和主線流程方面,《地平線5》比四代更緊湊一些,主線結構更加明確,新的地平線冒險系統可以讓玩家循序漸進地解鎖遊戲內容。就我個人來説,其實是不那麼喜歡開放世界的,玩前作的時候經常因為自由度太高而無所事事,在新作中,我能感覺到目標更為明確一些。當然這個遊戲裏的迷你墨西哥依然是個高度開放的世界,玩家依然有着很大自由度。

在操控方面,《地平線5》保持了一貫的友好,你完全可以用手柄跑完所有比賽。

但另一方面,地平線系列過去經常因為對方向盤支持不夠好而受車迷吐槽。特別是,遊戲裏的絕大部分車輛都有精美的內構,沒有哪個車迷能夠拒絕以第一視角駕駛着GTR或者野馬在開放道路上飛馳,穿過高山和原野。然而,由於過於街機化的車身物理調教,過去《地平線》裏的車輛很容易就進入半漂移的狀態。用手柄的時候玩家感受不到這種變化,但是如果使用方向盤,就需要大幅度快速來回修正,不但特別累人,速度也快不起來,用方向盤玩的體驗大部分時候還不如手柄,簡直浪費了精心製作的車內視角。

但是,你也看到我説的是“過去”。而這一次,《地平線5》神奇地在方向盤操控上進行了明顯加強。就我們用Xbox版羅技G923方向盤的實際駕駛感受上來説,和上一代相比,《地平線5》對方向盤的路感回饋更上一層樓,特別是在“普通”駕駛模式下,在保留了街機愉快的駕駛體驗的同時,也融合了跟更多模擬賽車的感覺,有時甚至有了點《塵埃:拉力》的味道,玩家對車輛的掌控感和駕駛時的真實感都是歷代最優秀的水平。

遊戲也提供了隱藏方向盤的儀表盤視角

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最後,地平線對於國內玩家還有着另一重意義。

在疫情的影響之下,跨國旅遊對大多數國人都成了遙不可及的夢想。特別是今年冬天很多地方的疫情開始反撲,宅家又成了最佳選擇。這讓地平線5這樣的遊戲更顯得彌足珍貴。它很適合玩家放鬆投入進去,駕駛在墨西哥風光中,體驗足不出户的“旅遊”,這是隻屬於地平線的獨特體驗。

我記得週五我把Xbox帶回家的時候,北京大霾,已經連續幾天不見太陽,外面白茫茫一片。我把窗簾拉上,客廳只開一盞小燈,打開遊戲,陰霾瞬間蕩然無存。

晴朗的墨西哥天空中,太陽灑下耀眼的光芒,車身流光四溢,在杜比視界的加持下奪目無比。我穿越城市街道、戈壁雨林、河流沙暴,在動感的音樂中超車與漂移。這時候,比賽的輸贏已經不是第一位,重要的是我駕駛,我進入了這個世界。