終究還是看比玩有趣
作為一位推理小説愛好者兼遊戲玩家,《春逝百年抄》是我在很早之前就開始關注的作品——畢竟,這年頭敢拿“新本格”作為宣傳口號的推理遊戲,實在少見。再加上本作的導演伊東幸一郎,曾參與過《428:被封鎖的澀谷》的製作,而本次遊戲又將全程採用真人影像拍攝的方式呈現,光是這些噱頭加起來,就很難不讓我對其產生好奇。
但實際上,本作在推出後卻幾乎沒有引起什麼熱烈的討論。這背後的原因,我想一方面是因為本作主打的“新本格推理”,仍舊只是一個相對小眾的題材,另一方面則是,對於這款售價並不便宜的真人互動影像遊戲,大多數玩家應該都還是秉持着觀望片刻的態度來對待。它究竟是否是一款合格的“新本格”推理遊戲?又能否在如今雷作頻出的真人互動影像遊戲類別中脱穎而出?想必這些都是對本作抱有期待的玩家,所好奇的問題。
那麼在正式開始討論《春逝百年抄》之前,或許有必要給各位玩家簡單介紹一下什麼是“新本格”流派。所謂“新本格”,其實一直以來在推理小説界都是一個較為模糊的概念,它與傳統意義上的本格推理——大致可以理解為圍繞真實可能發生的複雜案件所展開的更注重謎題和詭計本身的推理——二者最為顯著的差異在於,新本格允許創作者在真實甚至虛構的故事背景下,進行更加放飛想象的本格推理性質的故事創作,詭計類型相比本格推理時期,也呈現出更加多元化的發展趨勢。
國內出版社會隨書附贈的日本推理年代表
舉例來説,像是島田莊司的《奇想·天動》中,就出現過被分屍成兩半的屍體突然復活、火車上方出現巨大的白色巨人,這些在現實中完全不可能發生的犯罪現象;綾辻行人則在“館”系列中,藉助建築本身奇特的構造來構建案件的核心詭計;岡嶋二人的《99%誘拐》,利用了在當時看來仍較為先進的計算機技術,完成有如科幻電影般的犯罪。這類初看上去匪夷所思,甚至可能帶有一定超自然因素的情節描寫,就是新本格派推理的特徵之一。
只不過,隨着越來越多帶有“新本格”標籤的推理作品面世,如今“新本格”派的推理作品,質量普遍參差不齊,各種離奇的設定——諸如長生不老、死人復活、喪屍等等,以及誇張到不切實際的犯罪手法,令推理小説讀者對其心生厭惡。而這也是為什麼,在看到《春逝百年抄》標榜自己是“新本格”派推理遊戲時,我會對其產生好奇的原因。
《春逝百年抄》的故事,圍繞被長生不老果“詛咒”的四十間家族,以及百年來發生在該家族成員身上的數起兇殺案件展開。而本作之所以被稱為“新本格”推理,歸根結底就是本作在劇情設定上,允許“長生不老”成為一種真實存在的現象。劇情中的角色們,依靠這個名為“香果”的東西,實現了長生不老的醫學奇蹟,同時遊戲也以它為線索,用七個章節的篇幅,串聯起了發生在四十間家族身上,時間跨度長達百年的多起兇殺案件。
遊戲除序章外共有七個故事章節。在前四章中,每一章都會以一起發生在四十間家族成員身邊的殺人事件為核心,展開敍述。第五章則是一個專注於密室逃脱玩法的解謎關卡。到了第六章和通關後解鎖的“真結局”章節,劇情完成了對前五章中所埋下的伏筆的收服,並最終揭開了所有案件的真相。在這所有七個章節中,能讓人長生不老的“香果”,就是貫穿整個故事最為核心的敍事線索,串聯起了各個章節彼此獨立的案件,也成為了本作作為“新本格”推理的最直接證明。
除了第五章外,主線劇情的其他六個章節都包含問題篇、推理篇以及解答篇三個部分。
問題篇主要就是讓玩家觀看由真人出演的劇情短片,這是遊戲中玩家瞭解故事劇情最主要的方式。體驗大致就和你平時用電視看日劇沒多少差別——你可以隨時暫停、回放和快進每一段劇情,不讓自己錯過任何一處故事細節。而在觀看這些影片的過程中,畫面上也會顯示一些用於在後續推理篇和解答篇中推理案件真相的線索,不過即便玩家過度專注於看劇,這些線索在推理篇開始後,也會完整地出現在線索菜單中,不用擔心錯過線索而無法進行推理。所以,這個部分純粹就是為了讓你瞭解劇情而存在的。
相比其他同樣採用真人拍攝製作的互動影像遊戲,本作在這部分並沒有表現出什麼突出的亮點。因為,它本質上還是一個看劇加做選擇的過程,演員演技都還不錯,拍攝和製作都足夠專業,各個方面都可以看出製作組的誠意。唯一有一點讓我不太滿意的是,視頻播放過程中會出現一些讓玩家做選擇的機會,我本以為不同的選項會觸發一些分支劇情,或者直接引出其他結局,類似於《隱形守護者》那樣。但實際上,這些劇情中出現的選擇,最多也就是讓主角們多説幾句額外的台詞,並不會直接影響劇情的發展,本質上它還是一款單一線性劇情的遊戲,只有一條劇情線可以推進,而中途加入這些選擇,反倒顯得有些不明所以,甚至有些選擇在你看完後續劇情後,會覺得完全沒有出現的必要,反倒像是製作組害怕玩家在看劇情時看睡着了,而做出的一些提醒。
在觀看完問題篇的劇情後,遊戲就會因為推理案情的需要而進入推理篇,這部分展示了本作作為推理遊戲的核心玩法。
從推理小説的設定上來説,這個部分可以看作是在還原小説中偵探分析案件前後邏輯的過程。就像福爾摩斯有他的記憶宮殿一樣,本作的主角——推理作家河河見遙,也有着屬於自己的腦內推理空間,在這個由無數六邊形組成的邏輯之脈上,存在着圍繞案件而提出的各種問題,玩家必須通過假設來將整個邏輯之脈拼湊完整,之後才能進入後續的解答篇。
作為整個遊戲最為核心的玩法部分,“推理篇”帶給玩家的體驗,卻是最為糟糕的。不客氣地説,它完全就是遊戲設計史上的災難,一個可以被寫進遊戲設計教科書的反面案例。
推理篇的主要玩法,就是讓玩家將主角在問題篇中所提出的有關案件的問題,與同時在問題篇中收集到的線索,一一進行關聯,從而得出“假設”。這一過程的具體實現方法,就是玩家從畫面右側羅列的各種線索中,抓取可能和某一問題存在聯繫的線索,然後將其和問題進行關聯,當你將正確的線索移動到對應問題周圍正確的六邊形格子上時,線索就會自動吸附在問題周圍,從而得出一條相應的假設。
而這套操作,無論是對手柄還是鍵鼠玩家來説,都不算友好。由於糟糕奇怪的斜向俯視角和圖案的拼接邏輯,你必須讓以六邊形圖案呈現的線索和問題,完美對上位置後,才能實現兩者的連接。而這個過程並不如你想象的那麼輕鬆,因為遊戲設定每一條線索都只能吸附在問題周圍固定的位置上,所以你每次抓取到正確線索後,還要按住它,讓它在問題周圍的六邊形邊框上來回移動,從而尋找到它設定好應該被放置的位置,而又因為是斜向俯視角,在轉動位置的過程中,邏輯之脈上前後位置的座標變化,也會使你更難對準六邊形邊框的位置。
而這個過程其實有一個更簡單的操作方式,那就是觀察線索和問題六邊形上的圖案,湊齊一對相同花紋的六邊形(有時也不止一對),就能找到線索應該被放置的正確位置,而玩到遊戲後期後,你會發現其實這從某種程度上,已經變成了一個拼圖遊戲。
如果只是拼圖也就算了,這個玩法最糟糕的部分就是,它會通過線索和問題的連接,得出大量毫無意義的假設,從而既讓你的拼圖工作量無限翻倍,又通過繁多且冗餘的假設,干擾你的思考。
一般情況下,遊戲單個章節的案件,前後可以得出數十條形形色色的假設,每一條假設對應一次連接,所以你必須把每一條劇情需要的假設都靠“拼圖”推理出來,並看完製作組為其專門製作的,不能快進的過場PPT後,才能進入遊戲的下一個環節——注意,這還不是將所有案件相關的假設,都推理出來的情況。看看上圖那條一眼望不到盡頭的假設鏈,你就知道這項工作是多麼無聊且漫長,但幾乎遊戲流程中一半以上的時間,都會被你耗費在找假設和看PPT上。
而在推理出這些假設後,你也會發現,其中大量的假設,在實際案件推理的過程中,壓根不會被考慮到。比如,木乃伊的詛咒其實真的和兇案有關、現場遺留的證據和案件沒有任何關係,這些不符合常理的假設,本該在推理開始前就被排除掉,但開發團隊似乎認為,這種事無鉅細的全面思考,才能真正還原偵探推理案件的過程。可即便如此,通過這樣乏味且重複的遊玩方式,正常玩家也很難體驗到這層玩法設計下的深意,他們反倒會被大量無意義的假設,干擾了早已建立好的,對案件的正確分析。
等到你終於推理出所有假設後,推理篇還有一個梳理信息的環節,主角在腦內推理空間中,對之前提出的假設逐一進行分析,從而決定哪些是有用的假設,哪些又是無用信息。
起碼對於我來説,在整個通關流程中,我都幾乎沒怎麼關注過這個玩法。一方面,是因為案件本身的難度並不高,在看完問題篇的劇情,以及推理篇的部分假設後,我就基本上已經理清了案件的來龍去脈,沒有必要再通過該玩法來進行更細緻的思考;另一方面則是,在實際體驗過幾次該玩法後,我發現它不光有着一次只能梳理一種假設的限制,而且根據假設推導出的結論,大多也無法真正對案情推理產生幫助,反倒會因為環環相扣的假設,干擾玩家正常的思考。
在推理篇結束後,故事進入解決篇。這時的遊戲體驗,就基本和其他推理遊戲沒什麼差別了,玩家扮演主角,在眾人面前一項項提出自己的猜想,拿出對應證據,最終指認出案件的真兇。遊戲在這部分同樣也採用了真人影像的方式呈現,有趣的是,在你做出了錯誤判斷後,遊戲也會進入對應的失敗結局,你會看到一些主角在眾人面前出糗的畫面,相較於此前一本正經地推理,這些犯錯時的場景,的確會顯得更加有趣些。
當你完成整個章節的故事後,系統還會根據你在解決篇中犯錯的頻率,為你在該章節中的表現打分。全程不出錯的話,就可以得到該章節的“S”評價,而中途但凡有一次失誤,都會直接進入失敗結局。這時,你可以回到推理篇重新來過,也可以選擇獲得提示直接“原地復活”,代價則是在章節評分時會被扣掉更多分數。
在所有七個章節中,第五章算是一個比較特殊的章節。因為該章節的劇情,全程都在講述主角從密室逃脱的過程,所以在玩法上,也就變成了更為純粹的機關解謎。
就個人來説,我並不是很喜歡第五章的設計。當然,不是説解謎的玩法不好,而是在之前已經接連完成數個圍繞案件展開的推理章節後,突然冒出來一個全程只有解謎玩法的章節,多少會給玩家帶來一些體驗上的割裂感。雖然可以理解為,製作組是想要在玩家對推理已經逐漸感到審美疲勞的時候,通過密室逃脱的玩法來換換口味,但更好的做法,或許是在前幾章的推理環節中,就適當加入一些機關解謎的要素,這樣就不會給玩家帶來一種,第五章只是作為用來收束劇情前幾章留下的伏筆,而存在的工具關卡的錯覺。
最後,我還想在不劇透的前提下,聊一聊本作的“真結局”。負責任地説,如果你只是體驗完遊戲前六章的劇情就草草封盤的話,那你可以説是錯過了整部遊戲最為精彩的部分。因為在這個真結局章節中,遊戲將徹底完成對前面所有章節伏筆的收束,同時揭露一個在之前章節中,已經或多或少暗示過存在的,貫徹整部遊戲劇情的敍述性詭計,而它很有可能將徹底顛覆你對本作劇情的評價。
熟悉推理小説的玩家都知道,敍述性詭計是一個相當考驗作者邏輯思維和寫作能力的敍事技巧。這種通過在劇情中安插一條貫穿全書的暗線,用避重就輕的主觀敍事,引導讀者向故事的假象靠近的創作手法,能在最終揭露真相時,顛覆讀者對整本書劇情的認知。而《春逝百年抄》,則首次在真人影像遊戲中,將通過人物特徵體現的敍述性詭計,真正呈現在了玩家面前——也正是因為這一點,它絕對值得玩家仔細地,完整地體驗一遍本作的劇情。而這樣的“真結局”設計,也的確為本作的故事,畫上了一個相對完美的句號。
但回過頭來評價《春逝百年抄》這部作品,即便故事最終的確有了較為圓滿的收尾,但這依舊無法掩蓋本作在玩法設計上存在的巨大缺陷。如果沒有玩法的存在,它或許還是一部值得觀看的日式懸疑推理劇,但作為一款遊戲,它卻連最基本的可玩性都沒有做好。每一位體驗過本作的玩家,幾乎都會對本作的玩法心存不滿,那它顯然已經成為了一個干擾玩家正常遊戲的不利因素。
我知道,多數玩家可能只是把本作當成一款流程夠長的真人互動影像遊戲來對待,對於這類遊戲,玩家們長久以來似乎並不期待它們的玩法設計能有多麼巧妙,很多時候只是把它們當能用來打法時間的真人劇集,但我並不認為《春逝百年抄》是一部可以獲得同等待遇的作品。
畢竟除了真人影像外,遊戲流程中有近一半以上的時間,都被耗費在了無聊的拼圖玩法上,這個佔比很難讓人不去思考,《春逝百年抄》到底是更注重作為真人互動影像遊戲的觀賞性,還是作為推理遊戲的可玩性——就我個人來説,我更希望本作在設計和製作上,更傾向於後者。
別忘了,可是你自己把“新本格”三個字,寫在自己的標題裏的。