《閃避刺客》:搖盪在霓虹燈光下的敍事者

“賽博朋克”“2D橫板”“像素風”“動作冒險”,説出這些標籤,不知道諸位腦海中浮現出的是什麼樣的畫面。

至少在我打開《閃避刺客(SANABI)》前,腦子裏冒出來的,是與《霓虹深淵》《武士:零》《紀元變異》中五光十色的子彈風暴與刀光劍影。

《閃避刺客》:搖盪在霓虹燈光下的敍事者

在賽博朋克世界觀中,無論冷熱兵器都得以隨意發揮,主角性能可以隨意改造,各式各樣的戰鬥系統與角色技能都能夠在這篇土壤上隨意發揮。不整點戰鬥和RPG系統實在太可惜了。賽博題材下的陰暗世界與霓虹燈光,總能為刀光劍影與槍林彈雨添上一抹色彩。

我以同樣的心態打開《閃避刺客》這款遊戲,但其展現的第一幕,卻着實讓我眼前一亮。(物理意義)

《閃避刺客》:搖盪在霓虹燈光下的敍事者

這······你和我説是仙俠我都相信。主角的造型甚至還是古裝,穿着類似我國錦衣衞的飛魚服和大檐帽。要不是他那隻巨大的機械手,我還真懷疑自己開錯了一款遊戲。

不過這只是遊戲的教學關卡,在出了新手村後,遊戲的各個場景還是足夠“賽博”的。看見這些熟悉的畫面,我就一心想着那些熟悉的元素:肉鴿關卡、武器改裝、商店交易······

《閃避刺客》:搖盪在霓虹燈光下的敍事者
《閃避刺客》:搖盪在霓虹燈光下的敍事者

不過在遊玩了兩個小時之後,我才發現先前自己對這款遊戲的預設實在是大錯特錯。

這是一款賽博朋克世界觀下的平台跳躍遊戲,戰鬥並非這款遊戲的主題。

過往熟知的那些成長要素、花哨武器,統統沒有,從始至終,主角唯一的武器就是那隻巨大的機械手。整個遊戲的核心樂趣,就構建在這隻機械手上。

不過,平台跳躍遊戲,手有什麼用?

答案是鈎爪。

《閃避刺客》與其説是平台跳躍遊戲,不如説是平台“鞦韆”遊戲。

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你需要將鈎爪發射到能夠抓取的平面上,利用慣性蕩過一個又一個阻礙。

在這個基礎上製作組加入了一個又一個設定,使得整個遊戲的“鞦韆系統”變得複雜豐富起來。

首先就是盪鞦韆的位置和力度,玩家當然是能夠控制的。

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你能夠按住左鍵不放懸在半空

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也能夠來一個大回環

在此基礎上,遊戲加入了喜聞樂見的衝刺。在此我不得不吐槽一下,主角離開了機械手臂實在是功力大減。在高處無處可勾,鞦韆蕩不起來時,連衝刺都做不到,只能傻愣愣地跑跳。但飛檐走壁不是問題,好歹對得起自己的這身行頭。

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衝刺技能的加入使得原本就有趣的鞦韆系統趣味性更上一層樓,遊戲也有了更大操作空間。遊戲中的衝刺方向的判定是根據當前鞦韆的運動方向所決定。很多時候我出於習慣,總是希望在鞦韆的最高點上衝,能夠“飛得更高”。

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結果總是偷雞不成蝕把米,向下衝去,一頭攢死

遊戲雖説是平台跳躍玩法,但並不意味着遊戲中沒有敵人。

主角的攻擊方式還是利用他的機械手,通過鈎爪能夠瞬移到敵人身旁。玩家鬆開左鍵後,便能夠一擊秒殺,就是這麼簡單粗暴。

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而在按住左鍵的過程中,你能夠操縱敵人的運動方向,就像《戰神》中一樣。並且在鬆開左鍵,殺死敵人的同時,玩家還能控制自身衝刺一段距離,並且遊戲中的各種衝刺還是無敵的。

這樣的一擊秒殺設定使得遊戲中的戰鬥極為爽快,很多時候,敵人只是是一個跳躍平台,供你轉移陣地,並附贈一個無敵的衝刺。

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到了後期的一些敵人需要特殊方法才能擊殺,比如利用衝刺的反作用力使敵人落入陷阱中

另外需要提到的一點的是,因為自身的盪鞦韆玩法的緣故,《閃避刺客》中的鈎爪自然是不會自動收縮的,這和一般遊戲中鈎爪多少有些不同,我在遊戲中花了不少時間才適應這一點。(想想《蝙蝠俠》《正當防衞》《只狼》《黃金礦工》《dmc》的鈎爪都是自動收縮的,我可能是《蜘蛛俠》玩少了)

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而隨着劇情一步步推進,後面能夠解鎖鈎爪的收縮能力,當然,主動權在你手中。

鞦韆、衝刺、收縮,再加上游戲最基礎的移動跳躍,配合各色敵人,在一眾平台跳躍遊戲中顯得獨具風格的《閃避刺客》就此誕生。

而另一點,也顯得和其他平台跳躍遊戲格格不入。

遊戲沒有任何可收集道具,只有回血點和存檔點。

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這一點在我看來匪夷所思。

因為這個品類的遊戲少了道具,就少了遊戲對玩家路線方面的引導。

如果只設置一個終點,玩家在探索出道路到達重點後,往往會重複採用這條路線,製作組設計的其他路線往往會被玩家捨棄。有了道具則完全不同,初期的教學需要引導不談,各種處在刁鑽位置的道具也能大大延長遊戲時間,各種路線也能讓玩家去嘗試。

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遊戲的趣味性大多來源於此,而道具本身,也有能夠給予玩家足夠的激勵。仔細想想,馬里奧、索尼克、古惑狼,哪一個遊戲沒有金幣?

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人家索尼克都開放世界了,金幣一樣少不了

《閃避刺客》卻什麼都沒有,沒有金幣、沒有其他的分支路線、沒有隱藏道具。

平台跳躍遊戲做成這樣,靠什麼驅動玩家繼續前進?

答案是劇情。

《閃避刺客》的劇情演出在遊戲中的佔比實在達到了匪夷所思的程度。

説實話,我從未在一個平台跳躍遊戲中看到這麼多過場動畫。

整個搶先體驗版的時間大概是5個小時,而其中劇情演出就佔了其中的3個小時的時間。畢竟我在5個小時通關遊戲後進入了遊戲的速通模式中只用了40分鐘就打通了所有關卡。

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作為一個劇情導向,並且主線為“復仇”的遊戲,遊戲中確實不適合出現各種閃閃發光的金幣和雜七雜八的收集物品。

很明顯,《閃避刺客》犧牲遊戲的道具和養成系統,試圖全力説好一個故事。考慮到遊戲目前仍是搶先體驗版,劇情本身在此也就不做評價。

不過在遊戲過程中,你能看到製作組在各種演出細節上下的功夫。

各色賽博場景都有不錯的刻畫,對話字體的大小和抖動幅度能夠表現情緒的激動程度,有時人物激動的話語甚至會出現整個屏幕的抖動。

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而在聲音方面,遊戲的音樂效果(ME)在演出中更顯得格外突出,總是很好地承接劇情的轉折和主角內心的心理活動。很多時候,通過音樂的轉折演出,你就能猜出接下來的劇情發展。

另外,不知是否為體驗版的緣故,《閃避刺客》作為一款遊戲,應該有的一些基本選項並不完備。

玩家並不能選擇章節進行遊玩,只能繼續遊戲或重新開始新的劇情。説實話這給我體驗劇情造成了很大困擾。

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遊戲在普通模式中,劇情演出是無法跳過的,只能耐心觀看每句獨白;與之對應的,專門讓玩家挑戰自我的速通模式卻有着可以跳過的劇情演出。這樣蹩腳滑稽的設定讓我感覺速通模式並不是要玩家速通關卡,而是速通劇情。

在一款平台跳躍遊戲中説好一個故事?這二者當然並不衝突,可是取消一切“多餘的”趣味,將一切完全集中在劇情上,《閃避刺客》還是頭一個。遊戲並沒有給我選項來改變故事情節的走向,玩家只是一個旁觀者,並不能參與到故事當中。

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説實話,我很懷疑這樣的嘗試能否成功,畢竟在今天,能夠講述一個打動玩家的故事並不容易。考慮到遊戲“鞦韆”系統的有趣玩法,我還是會完整地體驗一遍遊戲的劇情,再決定是否要在遊戲中投入更多的時間。

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