在遊戲裏截圖,是怎麼變成一門藝術的?
“拍攝虛擬世界和真實世界並沒有區別”
有這麼一羣人,他們玩遊戲的目的不是休閒或者競技,而是為了捕捉遊戲中美輪美奐的景緻或者令人回味的瞬間。玩遊戲佛系,但拍起照來一點都不含糊,他們便是遊戲攝影師。
由於顯示分辨率的提升以及遊戲內置攝影模式(photo mode)的普及,遊戲攝影(in-game photography)在過去的10年裏逐漸成熟。如今它已沒有什麼門檻——當你把《集合啦!動物森友會》中小動物們唱歌的時刻截圖下來,或者把自己在塞爾達世界裏閒逛時見到的景色分享到社交網絡上的時候,你其實就是在進行遊戲攝影。
但是顯而易見,優秀的遊戲攝影作品並不只是簡單的“截圖”。為了捕捉到令人滿意的作品,遊戲攝影師付出的努力不會亞於真實世界裏的攝影師。
最終幻想15
有的遊戲攝影師只是單純為遊戲中的畫面震撼,《上古卷軸 5》中激烈的廝殺和《我的世界》中任人擺佈的世界,都是他們眼裏不容錯過的素材;有的攝影師則有想表達的主題,把顯示屏框到了特定的人物或者場景上。
每當Eron Rauch在《魔獸世界》裏的遊戲角色經過一具屍體時,他都會把屍體拍下來。用這位洛杉磯的遊戲攝影師的話來説:“這些屍體是其他人故事的縮影,有的人完成了征服,有的人就此隕落,這裏有着一百萬個《貝奧武夫》的故事。”
A Land to Die in
Photo Credits: Eron Rauch
無論拍攝的對象是什麼,遊戲攝影的本質關乎於對現實與虛擬邊界的探討。英國遊戲攝影師 James Pollock 説:“把虛擬現實當真,對我而言是一個有趣的體驗。”
Photo Credits: James Pollock
另外一名遊戲攝影師 Joshua Taylor 則表示:“遊戲攝影的獨特之處在於,我可以在不同的世界自由穿梭:我可以先去公元前 400 年的世界閒逛一個小時,然後我又可以去 18 世紀的世界拍拍照片,之後又進入 21 世紀的戰地,拍攝那些逼真而可怕的戰爭場面。我甚至可以去到外星,或者一箇中世紀背景的奇幻世界。如果遊戲攝影存在邊界,我想那就是人類想象力的邊界,我希望可以通過遊戲攝影,展現人類的想象力是多麼的神奇與美麗。”
上:《刺客信條》
下:《榮耀戰魂》
Photo Credits: Joshua Taylor
從遊戲到藝術
1999 年,任天堂在 N64 主機上推出了一款叫作《精靈寶可夢 快照》的遊戲。玩家要做的就是像用精靈球一樣用鏡頭捕捉島上精靈。這款遊戲中的攝影沒有太大的技術含量可言,調整構圖也無從談起。它只是一款簡單的攝影遊戲。
Photo Credits:Vioxtar
Rudolf The Garry's Mod Wizard vs. The Leviathan
2006年,藝術家 EVA 和 Franco Mattes 在遊戲《第二人生》中把鏡頭對準了一個個虛擬人物。他們把拍攝的照片起名《十三個最美麗的頭像》(Thirteen Most Beautiful Avatars),這被認為是最早的遊戲攝影作品。這個作品的名字靈感,來源於安迪·沃霍爾的《十三個最美麗的女人》(13 Most Beautiful Women)和《十三個最漂亮的男孩》(13 Most Beautiful Boys)。
它已經具備了遊戲攝影的特點——藝術家用拍肖像的方式拍攝了虛擬人物,並且有所表達。這兩位藝術家是 net.art 運動的成員,該運動旨在探討互聯網作為一種媒介表達的可能性。
十三個最美麗的頭像
Photo Credits:EVA 和 Franco Mattes
一年後,玩家 Vioxtar 在玩《蓋瑞模組(Garry's Mod)》的時候琢磨起了一個問題:如果一個世界都是由手握各種工具搶的遊戲角色構成,那會是什麼樣的?《蓋瑞模組》非線性的開放世界,給了他充分的探索空間。
“隨着我不斷拍出照片,這個世界逐漸成形,我發現自己沉浸在了一個讓人興奮的宇宙裏。它不斷激發我的想象力。”Vioxtar 説。他也因為一系列遊戲攝影變得頗有名氣。
Photo Credits:Vioxtar
差不多就是這個時候,遊戲攝影開始引起人們的關注。得益於越來越高清的顯示技術,以及遊戲內置的攝影模式——該模式在 2003 年由《GT賽車 4》率先引進,越來越多的人把攝影實踐到了遊戲中。遊戲攝影不再需要以來截圖鍵,更不需要拿着相機對着屏幕拍攝,遊戲內置的“攝影模式”,讓玩家能夠隨時暫停並自由調整角度。
英國遊戲記者 Duncan Harris 在個人博客“Dead End Thrills”上分享的遊戲攝影作品,啓發了許多後來者。隨着越來越多遊戲攝影師的出現,攝影作品的水準也越來越高。
Photo Credits: Duncan Harris
作為一門職業的遊戲攝影師
大多數遊戲攝影師,都同時具備“玩家”和“攝影師”的雙重身份。
來自巴西的 Leonardo Sang 特別喜歡賽車類的遊戲。他最初接觸到的是街機遊戲,能讓賽車在滂沱大雨裏以超過200公里/小時的速度進彎,後來的模擬類賽車遊戲讓他有了更多鍛鍊技術的機會。
Photo Credits: Leo Sang
“遊戲中的汽車後座”(Backseats in Games)系列是 Sang 的代表作之一。這組照片把視角放到了遊戲中賽車的後座上(遇到沒有後座的車,Sang 也會模擬後座視角的情況)。照片多數為黑白,透露出一股公路電影的氣息。Sang 説自己的攝影受到了庫布里克單點透視構圖和韋斯·安德森構圖的影響。
Photo Credits: Leo Sang
Backseats in Games, 2015
攝影師 Joshua Taylor 喜歡扛着他的佳能 Powershot A80 到處旅遊。2011年,他在現實中的攝影遇到了瓶頸,於是把更多的時間花在了遊戲上,結果他在遊戲中找到了不少靈感。《星戰前夜》中壯麗的星雲和氣勢如虹的艦隊讓他歎為觀止。他一邊做任務,一邊嘗試把遊戲的景象紀錄下來。就這樣入了遊戲攝影的門。
Photo Credits: Joshua Taylor
星戰絕地:隕落的武士團Ubisoft, 2018
Taylor 在第一人稱視角的遊戲《戰地 3》中,還摸索出了一個有趣的操作:玩家卧在地上切換武器的時候,屏幕上會有一瞬間沒有玩家的手,只剩下純粹的場景。為了捕捉這稍瞬即逝的一刻,他需要兼顧遊戲操作和截圖時機。
“這個遊戲中的照片非常難以捕捉,靠操作速度也靠運氣。有時候我忙着躲避敵人的槍炮,錯過拍攝到某個瞬間,會讓我很沮喪,但反之亦然,當我成功拍攝下一張不錯的照片,我會有巨大的成就感。”他説。
Photo Credits: Joshua Taylor
戰地3Electronic Arts Inc., 2011
遊戲攝影引起了遊戲廠商的注意,哪怕不是《我的世界》或者《動森》這樣有着開放世界觀的遊戲,也會想辦法鼓勵玩家漫無目的的步行,發現別緻的景觀或者彩蛋。不少廠商聘請遊戲攝影師供圖,作為遊戲的官方宣傳照。這些圖片每一張都可以拿來設置成桌面。
不過,一些有些攝影作品出現了過渡宣傳的情況,導致被圖片吸引的玩家買了遊戲後大呼上當。他們用“bullshots”這個詞來稱呼過渡修飾的遊戲截圖。
Photo Credits:Vioxtar
Out of Map Bounds
遊戲攝影,能夠稱為真實攝影嗎?
雖然遊戲攝影師的付出的努力不亞於現實生活中的攝影師,為了特定時刻的出現,可能要等上個把小時,不過有一些人在遊戲攝影與現實攝影之間劃了界限。他們認為遊戲攝影存在過多設計,並不屬於真實的攝影。
一篇名為《它可能是藝術,但遊戲攝影圖片不是攝影照片》的文章這樣寫道:為什麼要擔心下雨?為什麼要擔心光線不合適或者風的干擾?這些令人討厭的問題,是現實中的攝影師才需要擔心的。相比於跋山涉水實地拍攝的照片,躺在沙發上通過 Playstation 就能完成的遊戲攝影,並不真實。
Photo Credits: James Pollock
遊戲攝影師們並不這麼認為。
Taylor 表示,現實的素材本身就是設計創造的結果,小到商品美食,大到高樓大廈。拍攝虛擬世界和真實世界並沒有區別。“攝影究其根本是一種藝術形式,攝影的法則在遊戲攝影中也適用,我認為遊戲攝影和傳統攝影的靈魂是共通的,它只是攝影在虛擬世界的一種延伸。”他説。
Sang 試圖用一個叫作“virtual reality photography”的項目連接真實和虛擬兩個世界。這個作品集裏的圖片,既有人物肖像,又有青山綠水的景緻。按照 Sang 的説法,他在現實中是怎麼取景拍照的,在遊戲中也就是這麼操作的。事實上,如果沒有特殊説明,人們很可能會認為一些照片就是在現實中取景的。
Photo Credits: Leo Sang
virtual reality photography
Sang 説:“VRP 的目的是向人們展示,攝影的概念可以被運用到遊戲中,所有圖片的創作過程和現實中的攝影如出一轍,包含了基本的構圖、對齊、線條、幾何等元素。我不是來創造‘虛擬現實’圖片的,只是用另外一種方式運用攝影技術。”
在談到遊戲攝影和現實攝影的關係時,Sang 表示:“遊戲攝影和現實攝影區別的本質主要是形式而不是內容,從概念上來説,兩者是很相似的,區別主要體現在硬件上……遊戲攝影能讓你體驗現實中無法體驗的情況。我作為遊戲攝影師的工作便是記錄它們。在我看來,遊戲攝影是一種新的攝影形式,並且理應被如此對待。”
Photo Credits: James Pollock