根據教育部最新文件,“電子競技”已經被列入“普通高等職業教育(專科)專業目錄”,從2017年開始大家就可以在正規大學愉快地學(you)習(xi),媽媽再也不用擔心我玩遊戲了。
曾經被妖魔化的電競文化終於開始被主流接受,喜大普奔的網友紛紛感嘆生不逢時:
“怎麼不早點有這個專業,覺得我能成為博士後。”(然而是個專科,博士後就別想了)
“打遊戲能考上大學嗎?能!”(説得好像你們考得上似得)
還有人猜測這個專業會怎麼教:
“期末難道考組隊打怪?”(感覺自己學上早了)
“考試會不會是一套裝備圖,然後讓你直接算攻擊多少、暴擊多少、多套裝備比較輸出和防禦,論文還能寫《論無盡在上中下三路中輸出的重要性》……”
被稱為“中國電競第一人”的李曉峯也發微博感慨時代變好了:從此職業選手退役後有了新出路,去大學當教授!
有人對中國高校指導電競的能力產生懷疑:“該不會上課後發現是教怎麼玩鬥地主吧?”(鬥地主現在也是國家認可的競技運動項目好嗎?)
吃瓜羣眾表示懷疑:學這個不會誤人子弟嗎?
曾經電子遊戲還是“網癮”少年們的標誌,看到十年前電擊治療網癮的楊永信還在招生,再看電競成為大學專業的新聞,真是諷刺。
(遇到楊永信,有部劇就要改名《微微一電很傾城》了)
風水輪流轉, 2003年國家體育總局已承認電子競技是第99個體育項目,2008年體育項目整合後,電子競技被重新定義為我國第78號體育運動。
9月2日,《人民日報》還特地撰文為電子競技正名:
專業電競玩家和打羽毛球的林丹、打乒乓球的馬龍一樣都是職業運動員。説不定有一天電子競技還能成為奧運比賽項目呢。曾經兩次獲得WCG魔獸爭霸項目世界冠軍的李曉峯這樣描述自己的職業:電競也算體育 和跳水一樣需無數次練習。
2016年8月,中國隊Wings以3:1擊敗DC獲得第六屆DOTA2國際邀請賽(T16)冠軍,讓五星紅旗飄揚在賽場(劃重點,冠軍獎金有912萬美元!!!)
(還要時刻忍受被爸媽發現的恐懼)
隨着電競產業逐漸成熟,國內開始出現正規高校聯賽,賽制越來越細緻公平,比賽裝備不斷更新,玩遊戲的場所也從網吧搬到了氣派的體育場館:
電競玩家年收入動輒上千萬:
(王校長帶你玩遊戲)
電競愛好者可以包裝成明星主播:
(不要放棄夢想,説不定還能和某著名遊戲玩家周同學一起玩LOL)
近十年來,中國電子競技市場規模從最初的幾億元增長到270億元,電競選手獎金總數在2007年達到7100萬美元。我國電競愛好者人數超過6000萬人,居世界第一。2014年,全球電競遊戲玩家人口達到2億5百萬,僅次於印尼人口。亞洲(特別是中韓)擁有世界上最大的電子競技玩家人口,北美和歐洲共有2800萬電競玩家,且女性玩家比例接近38%。
據美媒統計,2016年全球電競行業預計將產生4億6千3百萬美元收入,其中23%來自中國與韓國(約1億6百元美元)。2013年,共有2700萬韓國觀眾在線收看了LOL冠軍聯賽,甚至超過了斯諾克大師賽的觀看人數(2500萬)。
雖然中國有人數優勢,但韓國電競行業走在中國前面很多年,電競在韓國已經成為主流文化,成千上萬的人通過電視和網絡收看遊戲比賽,頂級遊戲選手就和娛樂明星一樣家喻户曉。韓國最大的門户網站Naver還專門開設了遊戲賽事報道版塊。
2014年10月19日,LOLs4總決賽在可以容納66806人的韓國世界盃體育場舉行(想象一下在鳥巢對戰LOL)
韓國電競行業體系已經相當成熟,這源自韓國政府的支持(前總統李明博也來打DOTA):
1997年亞洲金融危機爆發,韓國失業率驟增,韓國政府開始大力發展互聯網與通信行業。2000年後,韓國街頭已經隨處可見24小時營業網吧,和我們樓下的足球場、乒乓球桌一樣普遍,在危機中展現出科技轉型優勢。
2000年,韓國文化體育旅遊部成立了韓國電子競技協會(KeSPA),專門協會負責管理電子競技活動。一些公司很早就發現贊助電子競技明星存在商業前景,比如三星、CJ Games等大型公司都有自己贊助的遊戲隊伍。
韓國擁有組織有序的遊戲聯賽、充足的訓練資金,韓國團隊水平很高,歐美一些俱樂部曾經去韓國考察學習,但是效果似乎並不好。團隊成員在統一的訓練室裏努力練習。韓國電競職業化水平高,競爭也非常激烈,一旦不上心,馬上會有大批備用人才來換掉你。
需要團隊配合的LOL團隊選手不僅要一起訓練,還要住在一起,有阿姨負責大家的起居。
長時間訓練的遊戲玩家還會患上職業病,韓國頂級星際爭霸玩家李永浩右手手臂上就有一道長疤痕,從手肘衍生到肩膀。因為長期遊戲導致的肌肉損傷,讓他必須接受手術治療。但是李永浩將這道疤看成自己的榮譽,就像足球運動員一樣,運動總是難免受傷。
除了硬件支持,韓國社會對電子競技的接納程度也高於中國,在韓國情侶們相約前往遊戲俱樂部,這像一起去看電影一樣平常。韓國高校也開始招收電競選手為正規學生,比如韓國排名前十的中央大學就開放電競選手就讀運動科學系。
電子競技被選為中國大學專業後,大家對電競的誤解也會越來越少,但這只是開始。回頭看看別的國家,韓國政府不遺餘力脱銷本國娛樂產業,ACG文化也是日本文化輸出的支柱(曾經有人説,日本現在的經濟都靠ACG宅男們在支撐),美國電影和漫威漫畫都是吸金神器,中國不能再錯過電競這個機會。
(本期編輯:小巴)
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