上線兩年累計2億用户,《第五人格》是怎麼把一個小眾品類做到大眾層面的
《第五人格》是帶着幾個鮮明標籤問世的。
比如在移動平台上,它比較早地拋出了“非對稱競技”這個説法,來作為產品的核心概念;遊戲畫風選擇了當時少見的蒂姆·伯頓風格的怪誕卡通,走了一個看上去不太大眾的題材方向;還有上線時全網鋪開的的廣告素材投放,以及作為新品類達成的市場成績等等。
這些要素,讓《第五人格》成了網易一個略顯特殊的遊戲。
大眾的認知當中,網易非常擅長做MMO產品的長線運營,過往不少產品都證明過這一點;而對於《第五人格》這類遊戲而言,穩定運營兩年、積攢下2億用户,或許是更一件更不容易達成的事。
畢竟作為在當時並不常見的品類,在人們還不清楚這類玩法有怎樣上限的時候,《第五人格》給出了一種可行的路線——這類非對稱競技的玩法,也能像以往的主流品類那樣,在一個很長的週期內持續運營下去,並積攢下龐大而穩定的用户羣。
非對稱競技怎麼做長線更新
剛上線的時候,《第五人格》的核心體驗,主要是典型非對稱競技玩法在移動端的再現,之前PC/主機端非對稱競技的代表作,有《黎明殺機》《十三號星期五》和《進化》等,《第五人格》則把一個追逃式的對抗形式帶到了移動端,同時加上了更適合移動端的玩法改造,比如UI佈局、單局節奏等等。
上線兩年間,《第五人格》也在通過日常、節日性的更新不斷補充新的內容和主題玩法。
延續核心玩法更新的同時,《第五人格》也試着拓展了一些新的對抗形式。昨天的兩週年發佈會上,官方公佈了新玩法“小阿卡納”,第一次嘗試引入了“對稱競技”:由8名玩家分成2個陣營對抗,各自都包含1名監管者和3名求生者。
對於一款競技遊戲,長線運營的過程當中重要的另一環自然是平衡性調整。
而就非對稱競技來説,這個品類天然存在着一些做平衡上的矛盾點。因為對抗雙方的起點並非完全一致。
早在遊戲剛上線的時候,葡萄君和製作人的採訪中就談到了《第五人格》在做平衡上要應對的難題,比如一個最直接的情況就是:監管者玩家只有一個人,在面對“車隊開黑”的求生者時,可能多少會有一點劣勢。當時項目組正在考慮增加監管者的匹配分來加以平衡。
對於具體怎麼把握平衡性的更新節奏,《第五人格》選擇了用兩種形式來校驗。
其二則是通過微博、TapTap官方賬號等出口,和玩家對話,直接傳達項目組的設計思路。
官方的社交賬號發佈平衡補丁,這種事很常見。不少遊戲都會在公告里加入設計師的講解——比如“我們認為某某功能偏離了最初設計意圖,所以要加以削弱”之類的闡述。
在玩家眼裏,《第五人格》應該是一個很喜歡做聯動的遊戲。
上線前後,美術風格曾經是《第五人格》用來篩選用户最直接的一種方式。人物紐扣式的眼睛、略誇張的肢體造型和頭身比,這些怪誕的風格讓《第五人格》和市面上常見的美術表現做出了很大區分。
也正因為《第五人格》結合自身風格設計角色,會給一些原IP受眾帶來驚喜。公佈聯動消息的時候,能看到一些刷“雙廚狂喜”的多棲玩家。《第五人格》就是藉助這種方式,把自己的這種畫風特點擴散出去的。
用社區運營和線下賽事培養玩家認同感
遊戲自身的內容之外,怎麼維護好項目組與玩家的關係,怎麼讓玩家在更多層面上保持對遊戲的關注和熱情,也是競技類產品的長期課題。
在《第五人格》的用户運營上,網易重點突出了兩個方向,一方面是高頻更新、人格化的社區運營,直接和玩家近距離地對話,並鼓勵用户創造UGC內容;另一方面則是官方定期舉辦賽事線下活動,來聚攏已有的核心玩家。
前文平衡性調整中提到的人格化的賬號運營,就是項目組這種方式的一個縮影。
以微博官方賬號為例,《第五人格》前後有過幾任不同的運營人員,每一任運營人員都有各自的話語風格特點。
這兩年間微博運營人員有過數次變更,但都通過各自很鮮明的人格化,讓玩家記住了每個人的名字和手機型號。而這種人格化運營的影響,從遊戲上線前的測試期一直延續至今。像是一些涉及到玩家和運營人員直接對話的場景,玩家有時就會提到“之前的X博如何如何”。
官方舉辦的線下賽事,是《第五人格》鞏固已有用户的另一條線。
如果説社區運營上,不同項目都有共通之處,遊戲賽事系統的構建,則沒有那麼明朗,因為此前幾乎沒有同類手遊做賽事的案例可以參考。
這其中的一點驅動來自《第五人格》遊戲內容結合賽事的方式,比如《第五人格》會以故事更新的方式,把玩家的日常內容和賽事關聯到一起。遊戲內的更新,會根據每一屆“深淵的呼喚”賽事設計獨立的故事線,這一定程度上解決了很多時候,遊戲內的線上玩家不容易關注到線下賽事的問題。
過去一年裏,除了規律性地舉辦又一屆COA,網易也細化了遊戲的賽事體系。5月4日,官方宣佈成立了《第五人格》職業聯賽(Identity V League,簡稱IVL),由為期7個月的夏季賽和秋季賽組成,每個分賽季包含常規賽和季後賽。各賽季獎金分別為150萬。首批會有10個俱樂部與網易官方達成合作,IVL會成為中國大陸賽區隊伍通往全球賽的通道,同時COA的獎金也從150萬提高到了300萬。
在非對稱競技的賽事體系構建上,《第五人格》初步確立了自己的模式。
非對稱競技這個説法最早出現的時候,免不了經受一些質疑,有的聲音會覺得這只是為了推新產品來營造概念。但《第五人格》運營兩年來的狀態、成績也表明,這不單純是一個遊戲分類上的説法。
它在社交網絡上龐大的話題參與度,以及積極的玩家反饋,線下賽事活動爆滿的場面,都證明這個概念沒有停留在一個核心向的對抗玩法上。而長期的內容輸出、貼近玩家的社區運營,才是最終讓這個“概念”做到大眾層面的核心驅動力。