魂系列拙劣的模仿者?這樣的《仁王》憑什麼讓玩家喜愛
從From software開發的《惡魔之魂》開始算起,至今已經過去了11年的時光。在宮崎英高以《黑暗之魂》徹底將“魂系列”打造成以大品牌之後,我們就看到了無數魂系列模仿者。很多時候,我們把這些遊戲稱之為“魂類遊戲”。
要説起魂類遊戲的特點其實很多,比較常見的有超高的難度、捉襟見肘的精力條、死亡即損失全部經驗值的嚴重懲罰、時而錯綜複雜時而豁然開朗的地圖設計,還有那即是據點也是復活點的“篝火”……無論是“魂”也好還是魂類遊戲也好,只要符合上述特點較多,那玩家便會不自覺地將其視為一款魂類遊戲。
從眾多魂類遊戲中脱穎而出的唯一除了最正統的魂系列之外,我們很難找到一款真正優秀的魂類遊戲。雖然其中不乏一些還算不錯的作品,卻都難及“魂系列”項背,他們大多是一些純粹的模仿者或是小品級遊戲。像是Deck 13這家工作室就對魂類遊戲有着謎一樣的執着——先後開發了《墮落之王》和《迸發》系列。當然了,品質方面也僅僅能用越做越好以資鼓勵,實際水平上和魂系列仍有着質的差距。
看起來不錯但這可能是評價最差的魂類遊戲之一了
不過在眾多模仿者中,唯有一個例外,那就是《仁王》。《仁王》最早發行於2017年2月,至今已有三年,續作《仁王2》也即將發售。在魂類遊戲輝煌的數年間,《仁王》是唯一一款能在玩家口中與魂系列的《黑暗之魂》、《血源》併成為“黑血仁”的一作。當然了,他還是有些諸如説好的PS4獨佔卻自顧自推出完全版登錄PC的黑歷史,不過這些倒與其品質無關。那麼,這款遊戲又憑什麼踩在了無數同類遊戲的屍體上,與魂系列並肩而坐的呢?
來自西方的武士——傑落命
其實和很多魂類遊戲一樣,在任何前文所述的魂類遊戲特點方面,《黑暗之魂》和《血源》都具有碾壓般的優勢。尤其是在宮崎英高本就十分擅長的關卡設計方面,從《仁王》中輕易就能看到模仿的痕跡。
譬如很多地方的存檔點解鎖方式是通過在地圖上繞圈,然後打開近路的方式來解鎖。又或者那些被玩家戲稱為宮崎英高的陰謀的經典坑死人橋段,都足以見得,《仁王》是一部稍有不慎就會跌入魂系列模仿者的海洋中的作品。
幾乎從這款遊戲發售以來,玩家之間就不斷具有爭議。作為一款魂類遊戲,有人認為《仁王》很簡單,有人卻認為《仁王》在設計上有惡意刁難之意。又或者數值的崩潰讓它與《黑暗之魂》相比起來顯得遊戲體驗大打折扣,但是玩家有沒有仔細思考過,這種爭議的來由究竟源自何處呢?
《仁王》之所以能夠脱穎而出成為最出色的魂類遊戲之一,就是因為它實打實借鑑了《黑暗之魂》的手法,卻用來表現了自己的東西。讓它能夠得以區別於魂系列展現自身的,最重要的是以下兩點。正是因為這兩大條件,《仁王》不僅擁有了自己的特色,更是讓它徹底擺脱了魂系列的陰影,但同時也為它帶來了巨大的爭議。
承自《忍者龍劍傳》的動作系統第一是《仁王》最值得玩家熱愛的一點——它在動作系統上,完勝了所有魂類遊戲。太刀、雙刀、長槍、斧頭、鎖鐮、大太刀、旋棍,多達7種武器每一種都擁有完全獨立的技能樹與戰鬥風格。這一點在續作《仁王2》中還增加到了9種,在武器多樣化方面它顯然不輸任何遊戲。
而在《仁王》的戰鬥中,也絕不顯得像《黑暗之魂》那樣注重策略且慢節奏。如果只是將敵人的攻略方式進行對比,那《黑暗之魂》無疑有絕對優勢,因為在魂系列任何一作中,道具都擁有非常豐富的使用方法,玩家在每一週目可能都會有着新的嘗試與發現,這並非《仁王》所能比擬的體驗。
但如果從動作機制上來審視戰鬥,那麼《仁王》就顯得十分純粹了。它節奏更快,更注重動作與連招,即使同樣是面對敵人的進攻,根據武器的不同也擁有截然不同的應對手段,而絕非格擋與閃避兩種。
雖然在宮崎英高的帶領下,使用L1、L2、R1、R2四個按鈕分別控制左右手輕重擊已經成為了一種常態,但《仁王》仍然選用了較為傳統的方塊和三角作為輕重攻擊按鈕。
表面上只是按鍵分佈的差異,可對於《仁王》來説,卻有了十足的拓展性。其中就包括以R1按鍵為核心的殘心繫統。它不像《黑暗之魂》那樣僅僅是單純的進攻和防守,以殘心為軸心,連招也成為了十分重要的一環。
所以與《黑暗之魂》的戰鬥風格相比較而言,其實《仁王》更像是一款動作遊戲,這也得益於它的動作機制上傳承了《忍者龍劍傳》的精髓,而《忍者龍劍傳》系列毋庸置疑是動作遊戲史上最高傑作之一。
以裝備為核心的“刷子游戲”如果説第一點的動作機制是讓《仁王》在戰鬥方面與魂系列產生質的差異,那麼第二點就是讓《仁王》從根本上與《黑暗之魂》乃至所有魂類遊戲產生差異——裝備機制。作為一款ARPG,戰鬥機制是它的“A”部分,那麼裝備系統自然就是《仁王》顯得比較“RPG”的一部分了。
在對比《仁王》的裝備系統之前,我們先來看看在《黑暗之魂》中的裝備是一種怎樣的機制。首先,《黑暗之魂》裝備系統採用了防具 左右手武器的方式,玩家只要敢想甚至可以左右手各持一把盾……同時也可以隨意切換單手持或雙手持的方式,這樣導致《黑暗之魂》的武器攜帶方式有如下幾種:單手持武器、單手持武器帶輔助裝備、雙手持武器、雙持武器。
即使是遠程武器的弓箭,在這幾種形式中也是萬變不離其宗,可以説在裝備配置上《黑暗之魂》偏向自由,玩家可以用自己喜歡的方式使用武器,而裝備本身也具有重量。簡單來説,防禦效果越好的防具越重。但是在這種條件下,玩家幾乎可以使用一把普普通通的武器打到通關甚至二週目、三週目乃至更高。這就是數值設計的問題,因為《黑暗之魂》中玩家雖然有升級、有更換裝備,但是絕不會出現裝備等級碾壓的情況。
即使玩家擁有無比強力的裝備,在面對低級Boss甚至是小怪的時候,都有可能因為一時大意而讓屏幕上出現大大的兩個單詞——YOU DIE。但是《仁王》就不太可能了,如果玩家通關了五週目,再打完了999層無間獄擁有了能碾壓一切的超高級裝備,再回到第一週目和第一關Boss戰鬥,那結果很大概率是一刀秒了。反之,穿着前期裝備來攻略後期關卡那就可能摸一下就被秒,自己也打不動敵人。
許多人認為,這是由於《仁王》數值崩壞導致的問題。如果以一款魂類遊戲來看的話確實如此,但實際上《仁王》在裝備方面,它更像是《暗黑破壞神》、《無主之地》這樣的裝備驅動遊戲,也就是我們常説的刷子游戲。
和《黑暗之魂》的裝備配置方式大有不同,《仁王》玩家可以帶一把主武器和一把副武器隨時切換,遠程武器亦是如此。玩家無法自由地選擇如何使用手中的武器,能夠選擇的只有武器種類和防具。不過每一件裝備擁有自己的等級、品質、詞條,這些內容就基本上是一款裝備驅動遊戲的標配了。
擁有一套成型的裝備之後,玩家的實力將產生質變,這個時候戰鬥體驗會根據玩家所擁有的套裝、詞條產生進一步的變化。在這一層面的體驗上,已經完全脱離了魂類遊戲應有的東西,不過對於《仁王》的玩家來説,作為魂類遊戲的它只是表象,而作為一款刷子游戲才是最為核心的所在。
無間獄就是為了刷裝備而存在的
這也是《仁王》最具爭議的一點,你要問《仁王》開荒難不難?它很難,即使一個老手從一週目開始攻略遊戲也很難保證自己能不死。但如果要問它容易卡關嗎,那麼答案是——幾乎不可能。
評價兩極分化的魂類遊戲不管怎麼説,《仁王》就是一款評價兩極分化的魂類遊戲,或者説正是因為它是魂類遊戲才導致了評價的兩極分化。我們以一款刷子游戲的眼光來看待它,是很優秀的,以一款魂類遊戲來看待它也不失自身的亮點,只是在這二者相加的情況下,它可能真的和玩家認為的魂類遊戲相去甚遠。只是,當我們換一個角度重新審視它的時候,可能得到的結果將會和原來截然不同。