文丨西夏Wayne@bigfun社區
請仔細回想一下,熱愛着遊戲的你,十年前都在玩些什麼?2010年,《魔獸世界》國服剛剛迎來巫妖王之怒,《穿越火線》的槍聲和《勁舞團》的空格節奏充斥在網吧,《英雄聯盟》才剛剛在中國開啓內測——至於手機平台,基本上還是各種小遊戲大行其道,《水果忍者》和《神廟逃亡》在當時都是非常驚豔的存在。
如今十年過去,2020年的遊戲行業早已是今非昔比,而我們又是否做好足夠的準備,迎接下一個十年的到來呢?古人有云,“以史為鏡可知更替”,今天請允許我帶領各位讀者一同審視這片虛擬的世界,順帶大膽預測一下:未來十年遊戲行業將在哪些方面迎來變革。
第一章:移動時代全面到來從2010年-2020年,變化最大且感受最直接的,莫過於我們手中的這部手機。十年前,諾基亞和華強北山寨機還在大行於世,iPhone是絕大多數普通人仰望的存在,使用半年必卡頓的安卓還是互聯網的笑話……
今天很多年輕玩家可能難以想象,在那個3G網絡都是稀罕玩意的時代,手機基本上和網絡遊戲無緣。絕大部分手遊——比如開頭提到的《水果忍者》,都是在電腦上下載安裝包至手機,開發者想要盈利只能靠內購(前提是玩家不破解)。
而一些網絡遊戲,譬如當時海外比較熱門的《靈異陰陽錄》,雖然是由Zynga出品,但基本上就是個內置瀏覽器,抽卡過劇情時如果遇到網絡延遲,加載圖片就要好一會。不過即便如此,今天依然有很多玩家盼望着這款遊戲能夠復活。
對於大陸玩家而言,真正具有時代意義的聯網手遊,是邢山虎和他的《我叫MT》。也許在今天看來,這款遊戲可能除了抽卡毫無遊戲性而言,能火基本是靠《魔獸世界》的IP熱度,且後續三部作品相繼崩盤,但它確實開創了一個新的時代,手遊的時代。這種意義,哪怕是後來作為行業黑馬的《刀塔傳奇》,也只能高山仰止。
也是在那幾年,各類型的換皮作品充斥於應用市場,瘋狂收割着玩家們的熱情,以至於最猖獗的時候,大眾只要聽到“國產”這個標籤就忍不住皺眉頭。最關鍵的是,哪怕時至2020年的今天,中國的手遊製作人依然還在為當年的錯誤買單。
可即便如此,對於下一個十年而言,面對步入紅海的PC和主機市場,手遊依然是競爭日趨白熱化的行業,所必須面對的藍海——尤其是在5G網絡和硬件以肉眼可見速度全面進化的當下。
一組數據顯示,2013年—2019年中國手機用户數量呈上升趨勢。其中2013年為9.59億,自此以後中國手機用户數量一直保持在10億以上,到2019年中國手機用户數量已到達10.86億。
這是怎樣的概念?如此規模的裝機量,是PC和主機時代都無法想象的規模。伴隨着移動互聯技術不斷進步,即便手機在未來會像BP機、大哥大那樣成為歷史的過眼雲煙,但更加先進的移動終端設備終究會取而代之登上舞台,這就等於在為移動遊戲持續貢獻具有轉化潛力的用户。
以當下的市場趨勢為例,一名現代人,也許不會接觸PC,不會接觸PS4,不會接觸NS……但他/她只要不離開現代社會,那麼勢必會使用智能手機,然後在某個機緣巧合下接觸到手機遊戲,並因此被轉化為輕度用户——而《王者榮耀》和《和平精英》的火爆,便是吃到了這波人口紅利。
提到了這兩款遊戲,就不能不在順帶説一句,既然移動互聯技術的升級速度已經超出了普通人的想象力,尤其是5G時代的到來,更是開闢了更多的可能性——那麼這樣看來,移動遊戲的玩法無疑會因此發生天翻地覆的變化。
十年前,手機遊戲還以卡牌、消除這些題材,甚至很多歐美從業者固執地認為手遊只可能朝着這個方向發展;今天,從MOBA到格鬥到競速再到射擊,手機遊戲的題材如百花齊放;那麼下一個十年到來的時候,手機遊戲的題材註定只會更加多樣化。
第二章:遊戲即藝術還記得十年前,我在PSP上第一次玩到初音未來遊戲的時候,瞬間被這個綠髮雙馬尾少女直擊內心深處。當知道她是虛擬歌姬的時候,我在震驚之餘還沒有理解,這究竟意味着什麼,直到近年來各種Vtb主播大行其道。
但我真正要説的並不是這些,因為自從遊戲誕生以來,人們便想要在這門“第九藝術”當中展示自己對於藝術的理解和認知。早在4位機、8位機時代,雖然受限於硬件性能,但早期創作者們依然儘可能通過這些粗糙的色塊,給玩家帶來儘可能豐富的視覺體驗,並大量使用簡單的電子音樂。
早期的手機遊戲也基本遵循了這一發展歷程,諾基亞時代的像素塊貪食蛇,JAVA時代的簡單小遊戲,以及進入iOS和安卓時代後的3D化遊戲。到近年來,一些PC、主機光輝時代的經典作品,更是開始被移植到手機上,例如陳星漢和他的《風之旅人》,大宇和《軒轅劍3》兩部曲。
因為還是那句話,移動智能終端的硬件不斷升級,遊戲創作者自然會有更高的追求。而這種對藝術性的追求,早已在遊戲界迅速蔓延,去年斬獲TGA獎項無數的《極樂迪斯科》就是一個非常好的例子。
得益於團隊內的眾多左翼藝術家,《極樂迪斯科》雖然身為一款獨立遊戲,卻表現出了極強的藝術底藴。不僅如此,遊戲憑藉極強的現代風格美術設計,時代感濃郁的迪斯科音樂,更是征服了相當多的專業評委和玩家。
值得一提的是,遊戲的對話文本和劇情文字,還大膽融入意識流的創作手法。所以只要你肯耐下心去閲讀文本,且對左翼歷史一定的瞭解和認知,就會發現這遊戲居然還是一部非常棒的先鋒派文學作品。
就在最近,“吃雞”遊戲《堡壘之夜》,又給了遊戲創作者們新的藝術啓示。從4月23日-4月25日,開發商Epic Games攜手説唱歌手Travis Scott,在全球範圍內的服務器上演沉浸式的大型演唱會,吸引了超過至少1200萬名玩家在遊戲內同時觀看。
為了打造這場名為“Astronomical”的電音盛宴,Epic早在一週前就發佈了相關公告,而眾多玩家和主播也提前半小時就進入遊戲準備觀看——後來的事實也證明,《堡壘之夜》沒有辜負大家的等待。
與傳統音樂會不同,遊戲作為虛擬載體,可以更大程度地激發創作者想象力。隨着Travis Scott降臨到遊戲當中,舞台也在宇宙空間、末日火山、海底深淵等不同場景來回切換,極光、星空、光柱、煙花更是不時挑動着觀眾們的情緒。除了此次音樂會,《堡壘之夜》此前兩次大型活動(“棉花糖”電音節和“黑洞事件”)也非常成功,可見創作團隊絕非簡簡單單地堆徹元素,而是有着專業的審美和過硬的製作水平!
從《極樂迪斯科》到《堡壘之夜》,可預見未來十年裏,還會有更多胸懷藝術理想的創作者,將遊戲作為具象自己想象力的重要舞台。
第三章:AI革命AI,也就是玩家們俗稱的“電腦”,過去相當長時間裏都是弱智的代表,前提是開發者不會像《魔獸爭霸3》那樣給電腦開金手指——瘋狂電腦光采集速度就是你的兩倍!很多玩家常常這樣互損摯友:“就你這水平,也就能虐虐電腦了。”
有一説一,受限於時代和技術水平,當年的AI也確實只要能通過簡單操作,實現遊戲目標即可。一旦玩家找到AI的套路——比如《紅色警戒2》“冷酷的電腦”會在開場後大舉發起進攻,比如CS1.6的電腦開槍會慢一些,再比如《英雄聯盟》人機被引誘離開固定路線會“失了智”——那麼很容易將其擊敗。
但很多玩家沒有注意到的是,互聯網時代的AI革命,正在逐步蔓延至遊戲領域,並且將在未來十年產生難以想象的催化作用。根據報道顯示,擁有獨立AI實驗室和研發人員的騰訊,就已經在《王者榮耀》(人機挑戰模式)和《穿越火線手遊》(電競傳奇模式)進行相關測試,其難度甚至連職業選手也無法輕鬆取勝。
説到這裏,你可能會感到奇怪,傳統AI和現代AI究竟有何區別?那我們首先要明確,兩種AI的運行原理。
就像我在前面提到過的,傳統AI的本質是代碼驅動,程序員負責的是“什麼時候該做什麼、該怎麼思考”,隨後AI會按照編寫的流程一步步進行或推演,具有套路化和模板化的缺點,但成本低、難度小的優先也顯而易見。
而現代AI的本質則是目標驅動型,程序員負責的不是流程,而是“你的目的是什麼”。具體怎麼達到這個目的,是通過海量的數據自我學習後,由算法模型自己負責。所以現代AI的行為會很多樣化,可以認為是無窮盡的集合。缺點是如果不加人類先驗控制的話,會極端不可控,且並不一定能“擬人”。
再回過頭來看遊戲AI,由於遊戲本身就是一個模擬環境,只需不斷地去跟環境交互,逐漸熟悉遊戲的環境,然後根據人設計的刺激信號(最優化目標)做學習。由於這個過程目前並不那麼穩定,且極度吃計算資源,導致小公司暫時缺乏開展能力。
用簡單的説法就是,傳統遊戲的AI是你確定了目標,他按照既定編程路線去實現;而現代AI,是你確定了目標,他會自己尋找前往的路線。事實上,世界冠軍柯潔也曾説過,圍棋AI阿爾法狗通過自我學習,找到了很多人類千年來也未曾發現的最優解。
尤其在5G時代的當下,AI的學習可以在服務器端直接完成,數以千萬計的用户在遊戲過程中為其提供了海量海菊。那麼如此一來,未來AI技術也許將會通過遊戲這個相對封閉的環境和平台,以當下我們玩法想象地速度走向成熟,從而帶動更多領域進步。
所以我堅定地相信,在下一個十年裏,現代AI一旦實用化,將會給遊戲行業乃至世界帶來無法想象的變革。