前不久,由祖龍游戲研發,騰訊代理的首款虛幻4引擎策略手遊《鴻圖之下》完成新一輪測試。在ChinaJoy現場,遊戲日報採訪了《鴻圖之下》發行製作人蘇俊與發行負責人吳迪瀟接受了包括遊戲日報在內的數家媒體的採訪。其中一些大家比較關心的問題,諸如為何還製作三國題材SLG、遊戲平衡性等,都在此次採訪中有相應答案。
在市場競爭如此激烈的情況下,為何還選擇做三國題材SLG?
首先是大家比較疑惑的地方,在目前市面上擁有眾多三國題材SLG的大環境之下,為什麼還要費盡心思再去做一款三國題材的SLG手遊。針對這個問題,《鴻圖之下》發行製作人蘇俊回答稱,主要是希望打造一款中國人自己製作而成,品質優良的三國遊戲。
從目前整個遊戲市場的三國題材遊戲來看,不管是《三國志》系列、還是《全戰三國》亦或者《真·三國無雙》系列,這些市場表現出色的三國題材遊戲,都是由外國廠商製作發行,反觀國內市場,能夠真正拿得出手的三國題材遊戲,確實少之又少。
出於怎樣的考慮,選擇打造國內首款虛幻4引擎的SLG手遊?
同時針對很多人比較好奇為何會採用虛幻4引擎問題,兩位負責人也做出了相應解釋。在他們看來,隨着時代發展,目前技術方面已經趨於成熟,所以採用虛幻4引擎並非冒險之舉,而是能更好的還原出一個真實的三國,讓遊戲內容變得更加豐富。
之前測試期間,有玩家也提到過這種基於虛幻4引擎打造的遊戲更加真實,比如備受好評的天氣系統,不像同類遊戲那樣僅僅只是擺設,而是能夠對遊戲進程產生很大的影響。像在下雨天弓箭手的射程會變得更近,武將的水系技能會得到增強等等,天氣對整個戰局都會有一定的變化。而據吳迪瀟所言,在開發過程中,他們還邀請到了一些研究三國曆史的專家,來對遊戲中的一些諸如田園、水稻設計進行指導,以此來打造更為真實的三國場景。
都知道在SLG領域,遊戲對畫質的要求並不是很高,而這次《鴻圖之下》選擇利用虛幻4引擎來製作遊戲,在整體畫質表現上會更加真實一些,這一點,可能會是《鴻圖之下》最大的優勢所在。
面對內測期間頗受爭議的畫風,《鴻圖之下》做了什麼樣的改變?
相較於出色的畫質,在畫風方面《鴻圖之下》則有些褒貶不一了內測期間,就遊戲人物畫風表現這個問題,遭到了部分玩家的反感。
在部分參與過內測的玩家看來,《鴻圖之下》的整體畫質表現的確很出色,但是人物畫風卻顯得有些違和,與傳統的寫實風格的比起來,幻想風格的畫面表現顯得不貼切實際。針對這一問題,此次採訪中蘇俊也做出瞭解釋。
蘇俊坦言,因為《鴻圖之下》是他們團隊負責的首款SLG產品,所以在這方面做了一些更現代化的演繹與嘗試,在這個過程中雖然有一些不被認可的聲音,但有些武將的接受程度還是比較高。
針對這樣的一個情況,後來他們也邀請到上面有提到過的那些研究三國曆史的專家學者,對遊戲整體進行了一個深入研究,從而幫助美術團隊重新定位了一些武將的展示,所以在近期的測試版本中也推出了一些新的武將造型,也希望更多玩家能夠參與進來共同打造這款遊戲,幫助他們完善《鴻圖之下》,在人物的表現方面達成共識,但又不是那種特別傳統、陳舊的表現形式。
從上述採訪也可以看出,《鴻圖之下》製作團隊對玩家所提到的畫風問題也比較重視,他們是希望打造出一款有別於傳統三國SLG的手遊,但因為想法過於前衞導致幻想風格過重,從而引發部分玩家的反感。
在SLG手遊最重要的平衡性方面,《鴻圖之下》是怎樣去實現的?
除了人物畫風,面對廣大玩家關注的另一個重點,遊戲平衡性這方面兩人也做出了對應的回答。
蘇俊認為平衡性不光是想法,它依託於遊戲玩法設計、戰鬥規則以及測試過程中的不斷改變而存在。由於《鴻圖之下》採用了即時制戰鬥表現這樣的創新舉措,所以給他們的數值壓力非常大,好在後來收集到了大量用户上百萬場戰爭的真實數據之後,對整體平衡性有了一定的調優。
簡而言之,在蘇俊看來,平衡性是動態存在,就跟MOBA類遊戲一樣,隨着遊戲進程不斷更新,遊戲平衡性也需要動態調優,而不是一成不變。
另外吳迪瀟也分享了他們所看待的平衡性問題,《鴻圖之下》作為一款SLG手遊,那麼必然是一款注重策略的遊戲,所以在製作遊戲的過程中,他們更注重策略多樣性與多樣化。用吳迪瀟的話來説,《鴻圖之下》採用的是一種“石頭剪刀布”的策略。
在遊戲更新中,他們不會將石頭做得越來越大,然後出現布都打不贏的情況,“石頭剪刀布”3者相互制約,從而形成相對閉環的平衡。這也算是為了給玩家創造更多的機會,通過各種策略組合甚至可以做到以少勝多。
綜合兩人的採訪結果來看,《鴻圖之下》在平衡性方面也有自己的一個想法與玩法,基於測試期間龐大的戰爭數據,對遊戲整體進行不斷優化,使之更注重策略。
而至於《鴻圖之下》最終能否憑藉着虛幻4引擎加持的出色畫質與不俗的戰鬥力表現,在目前這個SLG市場競爭激烈的情況下突圍,那就需要交給市場來驗證了。