魔獸世界:懷舊服難掩WOW的頹勢,FF14是如何逆襲的

每一個路過的設計師都在慢慢的毀掉魔獸,從酋長進本開始魔獸就掉進了一個怪圈,總監認為也許把聯盟的劇情寫好一點可以挽救聯盟和部落的人數差距,結果劇情崩了玩家不買賬,換設計師,到下下任又重複一次,魔獸很早就已經失去了rpg的靈魂了,後來連mmo都不是了,現在就是一個套着魔獸外皮d3。

魔獸世界:懷舊服難掩WOW的頹勢,FF14是如何逆襲的

個人認為wow應該和線性劇情什麼的根本無關,他是拋出一個個地圖小事件,玩家們見證或者參與,但這一個個事件一起組合成了大的劇情(也就是資料片劇情)。而在這其中,玩家們雖然地位一直在不斷變高,但仍然是在一個個牽連到成千上萬人的大事件中扮演者一個被動的參與者。就如同我們不能殺了女妖之王來阻止世界之樹被毀,部落只能心有顧慮的被動接受大酋長的一個個旨意;聯盟只能被迫性拉進戰爭泥潭,生逢亂世,身不由己。

魔獸世界:懷舊服難掩WOW的頹勢,FF14是如何逆襲的

FF14是很年輕,但FF系列並不年輕,一首悠久之風就能把我帶回30年前。熟悉了FF14的副本機制,範圍判定地上畫個圈並不是ff14專有的,問題是技能判定的方式。舉個例子像魔獸7. 2的史詩難度基爾加丹,有個機制要求奶媽在全團擊飛瞬間驅散坦克debuff來集合全團的人吃分攤,ff14就不可能這樣操作,比如o5s的幽靈和o12s的女人,暗騎可以卡秒跳斬來防擊退,但實際上成功率極低,因為你所有技能要走一遍服務器,所以你沒法準確預估技能生效的時間,這中間的延遲才是我説的ff14技能判定的問題所在。

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因為FF有抬手前後搖,GCD短很容易卡技能,而且延遲高的飛起,不到2秒的讀條按下去發現讀錯按esc都來不及取消,這就決定了ff根本就沒有取消施法這種玩法(我真不知道延遲設定到底是為什麼)。從戰鬥系統的嚴謹性上來講肯定wow更完善,相對FF就輕鬆很多,這也導致ff玩家絕大部分都是pff,而wow現在留下來的很多都接近pfu玩家了。可想,這樣一個設定就註定他無法將自己的戰鬥系統推到極致,施法動作/前後搖和讀條我覺得本身就很衝突,有這種設定的遊戲一般都沒GCD,FF這點被吐槽我覺得沒啥毛病,而且總會有新鮮血液注入,就更難免會被一直吐槽。

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魔獸的職業技能在設計時就是有考慮過玩家對抗的,而且比較膽大,放得開。fs有無敵術士比t都硬這種事你放ff裏想都不敢想,所以操作感比ff強不少。再加上pvp基本上目前被se放置排戰場就是無限的機工幻想也確實是沒意思。而且技能組太過簡單,玩家間也缺乏互相操作和技能博弈的感覺,拼的更多是戰術。wow操作性真的強很多。狒狒一個是服務器延遲,一個是pvp技能基本上都是不痛不癢。特別是連招這些,完全感覺不到對傷害有決定性的作用,3個GCD加OCD都頂不上一口奶。狒狒很多職業無法面面俱到,這種感覺單挑時最明顯。

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