作者:NGA-ADDanel
函數並不是目前職業不平衡的全部原因,改動函數還有其他的部分在限制職業平衡。
1、戰士獲得了關鍵裝備跳刀,射手呢?
跳刀這個技能的出現受益最大的就是戰士,戰士用跳刀切掉了敵方的後排,大大提高了團隊的生存力,而對應給遠程用的集火目前來説效果並不好,其中一個原因就是集火會讓t跑開以及我方遠程向前走幾步,導致敵方的戰士/刺客直接切到我放的後排。
更為要命的是,敵方後排的炮兵射手會切我方後排,我方卻不會,戰士隊有薇可以放在後面當做炮兵攻擊的對象,射手和特種呢?不僅切不了對面還要被白嫖。
2、算力和攻擊力的分離讓平衡的難度雪上加霜。
三測時算力決定技能攻擊力,攻擊力只決定普攻攻擊,沒有物理防禦和算力防禦之分,所以數值上並不需要考慮物理和算力的區別。而公測後算力和物理的大改直接推翻了原有的平衡體系。三測時,特種函數需要算力,並且依賴特種釋放技能,釋放技能的傷害又和算力相關,可以説是一個嚴謹的配合,但是公測之後坂口希咲夜兩個特種c直接變成物理系,而且還削弱了數值,這直接把原本特種的體系給幹碎了。戰士更是如此,算力戰士(蘇爾,芬恩)根本上不了場,薇不得不在算力和攻擊力中選擇了攻擊力。而且因為+算力-攻擊力和+攻擊力-算力的協議導致很多時候只能物理系和物理系一隊,算力系和算力系一隊,更加凸顯了算力和物理的不平衡。職業內的平衡尚且不能做好,何況不同職業呢?
3、秋的強勢。
這裏説的強勢並不是數值,而是機制。秋的強勢在於高爆發,再搭配上刷新球和跳刀,能夠在短時間內對敵方後排打出大量的傷害,讓秋切後排的能力遠高於其他戰士的水平,而這更加凸顯出射手缺少切後排的能力進而整體團隊生存力不夠的問題。
4、函數套裝效果侵佔了其他函數的空間。
函數強度的問題很多人都能看出來我就不説了,這裏説的是兩件套/四件套的效果的問題。原本這項改動是為了讓套裝更有用,因為三測時套裝效果是+5%全屬性/10%全屬性,可以説食之無味棄之可惜,現在增強了套裝效果就出現了另外一個問題:為了這瓶醋,包了這頓餃子。為了四件套的效果不得不選擇一些用處不大的函數,而這些函數恰好佔據了別的函數的位置,這導致的直接結果就是殺死了多職業隊。三測時,以赫波作為主c的隊伍尚可以外掛一個戰士用於解決敵方後排,而現在基本不可能。
超載和t奶的問題,我個人認為並不是主要的問題,t和奶的作用十分明顯,讓t奶能去輸出屬於可以但不是必須。
總結一下:
特種的問題在於特種主c不是算力/特種函數不加攻擊力。解決方法:物理特種全改回算力or特種函數依照攻擊力和算力中最高的來計算傷害/效果。
射手的問題在團隊生存力差,有無數個敵人索敵邏輯是我方後排,而我方射手沒一個是敵方後排,這在高難度的圖裏是很致命的,即使是對射也是我方更虧。解決方法:從函數戰術技能敵人邏輯等等方面進行更改。
戰士的問題在於跳刀刷新對於秋這類刺客的提升太大了,而對射手來説缺少相應的技能。
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