這款改編自《航海王》(《ONE PIECE》)原作動畫的正版手遊《Project:Fighter》由騰訊遊戲自研、魔方工作室羣和萬代南夢宮聯合研發,雖然曝光的內容量還不多,但足以讓《航海王》粉絲和漫改格鬥手遊愛好者不假思索地將它加入“關注列表”。從《火影忍者》手游到《Project:Fighter》,專注漫改格鬥手遊的魔方工作室羣,這一次又在向我們證明着什麼?
“最好”的漫改格鬥手遊還沒到來 動漫IP改編遊戲,這個類型在很長一段時間內都被不少廠商只當作是“財富密碼”:在拿到IP後快速投入流水線式的生產,在玩法設計上缺乏新意,侷限於傳統的卡牌回合制的漫改IP遊戲不在少數。這些作品在只通過IP的號召力來收割粉絲情懷的同時,也失去了在遊戲中用自己的方式詮釋所愛作品的寶貴機會。 我們也可以看到,玩家們從一開始的全數買賬,到現在的熱情逐漸被消耗,這都給新的漫改手遊提出了更高的標準,只有真正理解原著作品內涵,並且在玩法上投入心思打磨的漫改作品才能擁有長久的生命力,在一列IP核心粉絲要求變高、同類競品眾多的市場情況下,唯一能突圍的方式就是當領頭者,再次定義漫改手遊品質標準。 這也是為什麼《Project:Fighter》的曝光能收穫如此大反響,其在發佈會上呈現出來的品質,已經能讓人感受到魔方工作室羣在製作上的用心態度。 單行本在全球總銷售量累計突破4億8000萬冊、已連載有近24年的《航海王》是毋庸置疑的流行大IP,其衍生的遊戲也不在少數,但“眼前一亮”依然是許多《航海王》粉絲在面對着一款航海王IP新遊時所尋找的感覺。 而《Project:Fighter》在發佈會上曝光的內容,可以説從第一秒就捕獲了觀眾的眼球。在先行PV中,路飛、娜美、山治、索隆等人陸續登場,由虛幻引擎4打造全3D的角色建模讓遊戲在視覺上就充滿了次世代感,而技能特效滿載的打鬥畫面更是直接調動起玩家的腎上腺素水平。之後斧手摩根、詭計洛克、鷹眼米霍克的經典角色也都有所亮相,PV還還原了索隆初遇鷹眼的經典斷劍劇情,幾乎像是以獨特的方式再次提醒着玩家為何《航海王》是經典。 高技術力下的華麗打鬥、劇情還原、經典場景遊戲化,從發佈會上短短的內容呈現不難看出《Project:Fighter》的是目標是繼續提高格鬥手遊的品類上限。這個產品在魔方工作室羣內部被視為重大項目,據悉開發過程已經持續了相當長一段時間。 除了初露相的驚豔,在“魔方”這個招牌的加持下,大家對《Project:Fighter》保持興奮的背後還有哪些原因? “魔方”的新招:怎麼再做一款成功的漫改格鬥手遊? 《Project: Fighter》顯露出來的高品質並非憑空而來,其背後的魔方工作室羣可以説一直以來都浸淫在格鬥手遊領域。他們出品的《火影忍者》手遊在上線5年的時間內基本可以保持在國內iOS暢銷榜TOP 40的位置,這種生命力長青反映的是其玩法系統設計本身的深度,以及項目組在後期運營的巧思。在玩家眼中,他們早已經成為“漫改格鬥手遊”的代名詞。
《火影忍者》手遊近五年在iOS暢銷榜上的排名變化 《火影忍者》手遊的成功,是多方面因素複合的結果,從中我們也可以一窺魔方工作室羣在打造漫改格鬥手游上的獨特思路和行業實力,那麼他們又將會如何把這應用到《Project:Fighter》當中去,在產品品質上再做突破呢? 首先在IP還原上,《火影忍者》手遊即使放在最死忠火影研究者面前,也能收穫不低的分數。對於主線劇情的復刻和經典場景的演繹自不必説,讓細節控滿意的還有像忍者們技能設計的考究,比如不同時期忍者使用的奧義嚴格遵循原作劇情的順序,以及像結印這些動作都做到精確到序列幀的還原,以保證不偏倚原IP的設定。
在《Project:Fighter》中,我們同樣可以看到它對原IP的嚴謹復刻。各個標誌性的角色與形象在虛幻引擎4的技術應用下都得到遊戲化的重塑, 無論是人物角色肌肉紋理和服飾細節、還是海賊船上的每一條桅杆和每一條護欄,高品質的全3D建模也更加能讓原作中的設計細節得到全方位的復刻。近乎完美主義的IP還原保護的是遊戲的“血統純正”性,也保護了玩家的熱愛。
其次是魔方工作室羣的拿手戲——在移動端上的格鬥設計。眾所周知,移動端的操作空間有限,而《火影忍者》手遊結合了觸控的特點,通過長按、短按、滑動等操作使有限的按鍵能夠組合成更多的操作,形成良好的搓招體驗。 遊戲的格鬥設計還出彩在於結合原作不同人物的技能打造了不一樣的戰鬥風格,比如擅長體術的李洛克動作幀數設計就與其他不同,能更好地展示出他獨有的快速打擊感。而像秘卷、通靈獸、替身術這些通用忍術的加入,也給玩家創造了更多防守反擊的空間。輔以公平的PVP決鬥場玩法,技術為先、注重平衡性的格鬥對局也是許多玩家願意長久留在《火影忍者》手遊生態中的重要原因。
在這一點上,我們同樣期待《Project:Fighter》能有出色的上手格鬥手感,此外,不同於火影當中的忍術,《航海王》圍繞惡魔果實能力者設計的戰鬥場面會更加宏大、也往往能貢獻更多天馬行空的驚喜奇觀。在《Project:Fighter》目前展示的畫面中,我們已經能感受到這種另類的視覺衝擊力,“橡膠激光槍”、“三千世界”等經典奧義均悉數登場。而整體上不同的戰鬥體系,將會是吸引許多格鬥粉絲投入鑽研一大重要部分。
最後在IP的延伸和反哺上,《火影忍者》手遊同樣有自己的一套打法。像是他們舉辦的火影重燃祭,便是每年都提供給眾多火影粉絲和手遊玩家的線下聚會慶典,其以競技為根開展的無差別忍者格鬥大賽甚至還吸引到了火影動畫原版聲優竹內順子、井上和彥等親臨現場助戰。
在打造IP生態以外,《火影忍者》手遊還做到了反哺IP,像是新春忍者、泳裝忍者等系列便是魔方工作室羣獲取版權認可的原創主題忍者,從遊戲的角度出發,再次豐富火影忍者IP的潮流內容。
《火影忍者》手遊新春忍者系列皮膚 《Project:Fighter》還會怎麼擴展《航海王》的IP內容?,從PV中我們可以看到像索隆挑戰鷹眼米霍克這樣在眾多粉絲心中的經典劇情也得到了還原,這個露出也預示着,遊戲除了核心的格鬥體驗外,同樣注重對大航海世界的沉浸與冒險感的塑造。而原作中有空島篇、水之七島篇、頂上戰爭篇、德萊斯羅茲篇等各個風格各異的階段故事,《Project:Fighter》或許在未來也能譜寫出屬於遊戲的番外篇,但無論如何,對原劇情自由向上精神的繼承將會是其做IP延展和反哺不能脱離的核心。
索隆斷劍劇情 隨着《火影忍者》原作的完結,許多人對於火之意志的回憶也封存在了最美好的階段,而作為《週刊少年Jump》另一台柱的《航海王》,則依然處於長線連載中。同樣的,魔方工作室羣繼《火影忍者》手遊後再戰《Project:Fighter》,在累積了更多的製作經驗、技術力的進步、以及對於IP一如既往的尊重下,我們相信新遊能給我們帶來更多的驚喜,從而再次刷新整個漫改IP格鬥手遊的行業標準。 結語 漫改IP遊戲一直都有其獨特的存在位置,它們不僅要還原IP,還要拼巧思和製作,保證遊戲性的好玩。回憶從前在GBA掌機時代,就已經有大把《火影忍者》《航海王》IP的動作遊戲,而雖然它們的遊戲內容在如今回看不夠豐富,但其出色的動作格鬥設計是讓這些遊戲在一眾同IP產品中脱穎而出的關鍵,至今仍給玩家留下深刻印象。 如今我們來到移動時代,在觸屏空間內漫改格鬥手遊還遠遠沒有發揮出完整潛能。《火影忍者》手遊之後,擁有同為具有巨大潮流文化影響力的航海王IP的《Project:Fighter》正蓄勢待發。製作組的履歷背書是玩家的信心來源,讓通過新技術力製作的遊戲和《航海王》這個老IP在未來相輔相成、共進共榮,將會是魔方工作室羣打出的又一張新王牌。