楠木軒

明日之後射擊難度降低,瞄準追人不用再切刀,暈3D也能體驗PVP了

由 諸葛寒香 發佈於 科技

明日之後從第二季過渡到第三季的時候,有一個戰鬥上的變化沒少被玩家們抵制,那就是新版本的開鏡設計。開鏡由自動開鏡變成手動開鏡之後增加了不少戰鬥難度,讓很多人覺得開鏡這個設計簡直就是個雞肋,不過很快策劃也進行了開鏡新舊模式切換的調整,很多玩家迫不及待的就把開鏡模式換回去了,其實失去了新版本開鏡模式的樂趣。
之所以會這麼説,是因為可以自動開鏡之後,狙擊槍的射擊靈活度也得到了恢復。除此之外明日之後第三季新加入的衝鋒槍和步槍的新鏡框,非常類似於在其他射擊遊戲裏常見的瞄準模式,因此對於那些本身有射擊遊戲底子的玩家來説簡直是如虎添翼,打起來人明顯會順手不少。
而以往明日之後的第二季中,一般只有跳射一種方式,在pvp中幾乎是人均“跳跳虎”,很多有點暈3D的玩家完全沒有辦法體會到pvp的樂趣,只能老老實實當PVE玩家,可以説是一個被動的選擇。這部分小眾玩家的遊戲體驗難以被顧及到,而有了這個版本的開鏡之後,暈3D的玩家其實也可以快樂體驗pvp了。
由於明日之後衝鋒槍和步槍的開鏡設計的加入,對於已經逐漸在逃跑的敵人也有了新的選擇,以前只能迅速切刀去追,搞不好就會跟丟對方,或者被對方引入埋伏之中,而這個改動之後給了玩家第二種選擇。只要對自己射擊的瞄準度有信心,完全可以開鏡取敵人性命,雖然有玩家在吐槽開鏡會影響射速,而實際上開鏡本來要的就是準確度而不是射速的呀,能爆頭還需要多高的速度呢?敵人早就沒了。
在pve方面,新的開鏡也對於那些輸出效果比較穩定的玩家有了更省力的輸出方案,只要能夠精準瞄頭,傷害同樣驚人,也不用一直跳來跳去了,以免打完一次boss手都會累到發酸,只要能夠利用好,真的分分鐘變成明日之後的大佬,期待之後的開鏡能有更精彩的表現吧。
#明日之後第三季#