最近關於家長認為遊戲害人的言論在網上引起大家熱議。要不要禁止小孩玩遊戲,成為最大的爭議點。
在看到這個新聞後,想到了一個小故事:當年美國有部分人覺得,酒是人類罪惡的根源。他們覺得酒這個東西啊,破壞家庭,毀壞人生,罪大惡極;然後美國頒佈了,歷史上著名的禁酒令。
美國憲法第18號修正案——禁酒法案
當時促成這個法案通過的人,是美國廣大婦女羣眾,因為這些人不喝酒。但這個東西讓男人沉迷,酒又花錢,還助長暴力行為。後來造成的結果大家都知道了,犯罪率飆升,靠販酒發家起來無數黑幫,買私酒花的錢更多。那是美國黑幫史的黃金年代。
對家長來説,玩遊戲最大的“危害”是:孩子們把原本用於現實生活中廝殺、競爭、積累的精力大大浪費了。他們説遊戲是電子毒品,並不是因為玩遊戲本身有多大的危害,而是遊戲替代了現實生活中應有的"上進"行為,包括但不限於:寫卷子/教輔資料、"有用"的愛好、讀"有用"的書。
他們往往憤怒的是:"你玩遊戲那麼起勁,為什麼不把這種與人斗的勁頭放在學習上?",他們只是生氣你在現實生活中跟別人競爭的勁頭不夠,而不是説你玩遊戲這個行為本身有什麼不可饒恕的。換句話説:家長認為遊戲霸佔了孩子的內卷能力,這犯了大忌。中國幾千年文化傳統,唯獨內卷沒有變過。
如果你想表達“玩遊戲也有XX好處”、“好的遊戲也是一種藝術”......這些觀點,至少對於國內主流的遊戲,説服力是很弱的。根據外媒的一個調查報告,中國玩家在玩遊戲的時候表現得是非常內卷的,國內火爆的遊戲或多或少都迎合了玩家的內捲心態。
中國玩家的最大遊戲驅動力:競技與收藏
下面將中國地區問卷調查的結果與英文版已有數據進行了對比。因為此前英文版的樣本量更大,所以各個遊戲驅動要素的平均值是根據英文版調查結果計算得來的,所以大家會看到歐美地區玩家的數據更接近平均值。豎條頂端的線段代表95%置信區間。
我們看到,有75%的中國玩家對於“競技”感興趣,遠遠高於歐美玩家的比重,而歐美玩家在各個方面的興趣都比較平均,皆位於50%左右。
我們看到其中驅動力最高的幾項分別是,競技,收集,挑戰,社羣和刺激。也就是反映中國玩家更喜歡對打,更喜歡完成全部分數、成就的完美收集,更喜歡克服高難挑戰。而驅動力較低的幾項,探索,設計,劇情,幻想,則反映中國玩家不太願意沉浸在故事劇情中,不願意進行試驗性的探索,也不願意設計自己的角色/城鎮/飛船等。(編者注:從結果來看,調查採樣的範圍顯然非常廣泛)
這個結論是比較反直覺的,國外對於中國人的刻板印象認為,中國人普遍以和為貴,遇事較為順從,容易配合。但問卷調查表明,中國玩家的競爭性和追求完美的意識明顯高於歐美玩家。這也難怪吃雞遊戲在中國如此火爆了。
雖然這個報告是兩年前的,吃雞也早就火爆全球了。但是不可否認,早在很多年前遊戲公司早就吃透了中國玩家的胃口,PVP跟物品收集,這倆是一個遊戲能不能在國內保持成功的至關重要的因素。
從某種意義上來説,東亞式教育是相當成功的。學生哪怕是玩遊戲,也更喜歡玩符合學校學習本質的那種:運營方的營收全靠玩家之間互相攀比,玩家排名以分數和榜單體現;物品收集也是為了競爭排名,跟為了分數記筆記刷題沒有區別。有人也許會説,有很多遊戲都是弱化競爭跟物品收集的,玩這種良心遊戲不行嗎?很遺憾,這些遊戲沒能成為主流,恰恰就是因為不內卷。
眾所周知,學校裏遠遠比遊戲殘酷。玩遊戲你可以快快樂樂一直當鹹魚,這種遊戲玩的菜大不了換一種玩,沒有什麼是必須競爭的。但是學習成績這個排位,你,不得不打。如果你打得不好,遊戲就會成為替罪羊(當然不好好學習/學習成績不好是不是真的是因為遊戲,只有你自己心裏清楚)。
家長呼籲禁止遊戲的目的跟把孩子送去衡水中學是一樣的,就是在不額外投入教育資源的情況下,通過壓縮孩子自主學習權利,增加學校內卷強度來提高學習成績。但是你也得理解他們,畢竟在中國,主流思想還是學習成績靠時間堆靠做題靠老師嚴管。靠家長爭教育資源這一條,對於一個要求禁止遊戲的人,恐怕多半是難以實現的。你能把孩子送去學習氛圍很好整天學學學的重點中學,有什麼必要關心哪個遊戲公司又"作妖"了嗎?孩子放學了只會跟你聊我考試排名又提高了,老師説不出意外能進XX大學。
而有教師説:遊戲可以降低了犯罪率。
教師説,以前的學生,做的事情你根本想象不出來。閒得無聊就打架,打了架就想拉幫結派的,拉幫結派後膽子大了,就敢拿刀,然後就有進派出所的,看場子的,放高利貸的。
中國家長最普遍的一個特點,就是永遠不會承認自己教育的過失,而是將過失導致的後果當作原因,好將責任撇得一乾二淨。不是孩子玩遊戲導致了親情的疏離,而是親情的疏離讓孩子從別處尋找慰籍。
今天可以甩鍋給遊戲,真要禁了遊戲,又可以甩鍋給短視頻…就算從前沒有遊戲的年代,不同樣可以甩鍋給武俠小説動畫片電視電影…
所以,最主要的還是要引導孩子正確對待遊戲,比如説可以制定孩子玩遊戲的時間,或者制定一些獎懲來引導孩子正確的遊戲觀念。