編輯導語:當人們參與到一件事情中,各自的動機可能是不相同的,但其中必定有一個驅動他去做這件事情的動機。在遊戲化設計中,我們需要使用針對性的遊戲化機制,才能持續地促進用户參與,本文作者以Apple線下零售店為例子進行分析,感興趣的小夥伴們一起來看一下吧。
動機(Motivation)意味着人被驅使去做某事。換句話説,就是人為什麼做事情A,而不是做事情BCDE……的原因。
我們在考慮遊戲化設計時,往往會用一些遊戲化機制來激勵用户參與其中,因為,人們做事情歸根結底是為了回報。
例如公司設計年終獎金,完成或者超額完成,可以得到更多的金錢激勵;又或者用户突破困難,最終贏得比賽,獲得官方頒發的大獎盃……這些激勵的設計,都是基於設計者對於人的參與動機的一些合理的、邏輯性的假設。
行為心理領域研究中發現,人們並不完全清楚是什麼驅使他們做這件事情。
人們可能會説——“哦,我這樣做是因為我喜歡”或者“我這樣做是因為有人告訴我這樣做”,事實證明,我們投入去做某件事情,背後的思考可能相當複雜,不一定與我們的經驗有關聯性,甚至有可能是反直覺。
換句話説,人們參與到一個事情中來,動機並不都是相同的,甚至有可能驅動的動機不符合正常思考邏輯。
例如,有些人雖然薪酬很低,但在工作上投入度很高、很努力,他們會告訴你“我熱愛我的工作,我甚至願意免費工作”。
人們參與馬拉松比賽,並不都是為了拿到第一名,絕大多數的人都是想着“重在參與”,或者為了挑戰自我。顯然,除了最終結果或實物獎勵以外,驅使我們做某件事情還會有其他方面的考慮。
是什麼呢?來看一個PBL的例子。
01 MLB.com美國職業棒大聯盟(Major League Baseball,簡稱MLB)在2011年開展了一個稱之為“MLB勳章”的促銷。通過社交媒體的引流,用户進入到促銷頁面,網站隨機挑選某些正在比賽的球員進行展示。
如果這些球員在當天比賽中出現了指定行為,那麼參與到遊戲中的玩家會得到高權重發言的權利,同時還會得到一枚球員勳章,這枚勳章儲存在該參與玩家的個人賬户下,以一個虛擬書櫃的形態登錄可見。
可想而知,當玩家參與越多,勳章也會越多。
説到這裏,我們可能會想,不就是一枚虛擬勳章嗎?為什麼會有人蔘與到活動中?從這些勳章中我們能得到什麼好處?對我們能有什麼激勵作用呢?
但偏偏就有這麼一羣人——棒球明星的死忠粉,對於自己心儀的球隊,哪怕是周邊都非常地“捧場”。
當時有一個“Sons of steve Garvey”的博客上,Dodge隊的粉絲們對MLB.com新推出的勳章系統讚口不絕,甚至痴迷:“我被這個迷住了!儘管我知道這有點傻。但回想起來,我真的很在乎,我真的很想得到這些徽章”、“我對我的同事關掉這個勳章網站而生氣”……
是不是很神奇?這些勳章都是虛擬物品,得到它們,並不能讓他們獲得什麼實際價值(入場券或者現金獎勵),這些勳章只能擺放在一個虛擬的網絡貨架上。
當我們將自身待入場景分析之前,我們不能忽略這個遊戲所需要吸引的受眾人羣的身份——棒球隊(明星)的鐵桿粉絲。他們為這些勳章感到興奮並持續收集,在他們看來,這是一種能夠與球隊(星)之間的互動方式。
02 激勵什麼?激勵是否足夠?基於粉絲的反饋,勳章在促進用户參與、話題討論和分享方面是有正向激勵作用的。但在2012年,MLB停止了這項服務,顯然服務的推出並未達到官方的預期效果。
這個例子值得我們反思,使用遊戲化促進一個項目往更好的方向驅動人們參與,並最終達成我們想要的期望目的的過程中,僅僅以目標人羣的角度思考問題還不夠。
我們還需要深入思考:目標人羣參與背後,都有哪些因素驅動他們不斷往我們預設的目標前進,我們需要用怎樣的機制促進(幫用户一把)才能達到預期的效果。
人很複雜,參與動機也很複雜。我們做每件事的確都受到許多激勵,同時,並非所有人都會一直接受同一機制的激勵。
例如,一家公司希望其員工更具創新性,希望員工能主動提出新想法,引領公司思考及不斷嘗試新的方向。
那麼,什麼會激勵這些員工?答案是開放式的,而且沒有統一標準答案,可能是現金紅利,可能是個人成就授予,可能團隊氛圍…..員工不一樣,需求也不一樣,即使是同一名員工,不同階段也會有不同的心理需求。
因此,在遊戲化設計中,我們需要思考目標受眾參與的核心動機,並在進程的不同階段使用針對性的遊戲化機制,才能持續地促進用户的參與。
03 舉例:實體店如何激勵人們購買電腦?假設你想激勵人們購買電腦。那麼,你需要考慮:
- 創造出好的電腦產品
- 以性價比高的價格為你的電腦定一個市場價格
以上兩點都做到以後,你還需要讓有意向的用户轉化,甚至希望用户不僅購買一台,還能夠購買多台或者介紹親朋好友過來購買。
要做到第3點,往往企業主的答案是:在最短的時間內,讓用户看到所有電腦相關產品,這樣用户可以進行直接的比較,並快速決定買哪台電腦,然後離開。這也是大多數電腦實體店的運作方式,直到Apple 線下零售店的出現。
Apple線下零售店的經營方式與一般電腦店截然不同,他們希望用户熟悉如何使用Mac,並在充分了解後再進行購買。Apple認為用户通常不購買電腦,是因為他們並沒有真正瞭解電腦的工作原理和對用户的哪些方面(衣食住行)有所輔助。所以,Apple創造了一種用户可以閒逛的休息體驗。
在店內,店員會幫助用户理解他們想要理解的所有事情,甚至只是帶他到處逛逛。如果用户有電腦遇到問題,可以在現場的Genius Bar得到技術支持。
除此之外,Apple零售店還會有現場課程分享等……這些都讓進去用户的購買氛圍體驗達到最佳,不像到其他電腦店一般速戰速決。
當用户逗留的時間越長,企業能夠促成銷售的可能性就越大,與此同時,當用户對一個品牌瞭解得越深入,越認可,其消費的產品種類也會越來越多。這就是Apple 零售店的成功秘訣——營造用户流連忘返的購物氛圍。
雖然Apple零售店的案例不算遊戲化案例,但對於遊戲化設計過程中,需要充分考慮目標用户參與的各種動機,並進行針對性的機制設計,是非常值得我們借鑑的。
作者:黎靜妤,微信公眾號:遊戲化試驗田,現任凡泰極客運營總監,多年產品及運營實踐經驗。
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