編輯導語:遊戲作為現代年輕人必備娛樂項目之一,贏得了很多年輕人的深愛,不論是在校學生還是職場打工人,在他們的日常日常生活中都佔有一定的比例成分,當遊戲化應用到相關領域時,會有怎樣的效果?一起來看看。
遊戲化是一個小眾領域,很容易被認為是遊戲領域的一個研究子集。在盤點2022年會有哪些新的研究領域,可能會出現新的遊戲化實踐案例之前,我們需要明確:遊戲化是遊戲領域好的設計、機制、元素的借鑑,在非遊戲場景的應用。
在過往遊戲化的領域實踐案例中,比較受關注的領域包括教育、工作場所、行為經濟等大類領域的應用,同時也會出現一些交叉領域的創新結合,如:人工智能與遊戲化結合,提升遊戲化設計中的整體流程的友好性,以及用户參與的情緒波動;語音交互遊戲化……
2022 年有一些新的發展,特別是隨着穿戴設備、網絡升級、虛擬現實等領域技術的革新,遊戲化在不同領域中的應用出現了新的實踐機會。
一、元宇宙除非不上網,否則過去 6 個月肯定會看到 Facebook 更名為 Meta的相關新聞。緊隨其後,微軟和其他科技巨頭也沒有落後,相繼發佈在這個領域的研究成果。虛擬世界將結合虛擬世界和現實生活,意味着我們的數字和非數字生活將融合在一起。Metaverse 為用户提供了在一個地方進行社交、工作、學習和娛樂的能力。這是一種沉浸式體驗,模糊了現實與數字現實(AR VR)之間的界限。
Nike和Adidas等一些生活方式品牌已經開始佈局虛擬世界,天貓的虛擬試衣間為潛在購買用户提供在線虛擬試衣服務,且在試衣同時提供pop-up優惠券,提升購買體驗及交易轉化;小度健身魔鏡,為健身用户提供AI私教服務,社恐者健身福音;以 NFT 或不可替代的代幣作為主要貨幣,提供持久的數字價值;虛擬世界的勳章可能會像您在現實世界一樣獲取-佩戴;老式的在線商店將在元宇宙中完全轉變,數字孿生可以以完全不同的方式表達時尚。
元宇宙和虛擬現實經常聯繫在一起,混合現實的發展,使得人的工作和生活將有根本性的變革方向,例如:
- 與來自世界各地的同事一起參加元宇宙會議,在虛擬現實中進行互動
- 對產品有真實的交互視圖
- 參加在線課程並在在線環境中學習新技能
- 在虛擬市場購買企業產品和服務
元宇宙是遊戲技術在非遊戲目的上的創新應用,是真正的遊戲化,相信在2022年會有許多工作場所中元宇宙-遊戲化的創新實踐。
二、區塊鏈什麼是區塊鏈?它本質上是一個分佈式數據庫,允許安全、透明和防篡改的交易。它也是為某些元節點提供動力的技術,但更多的是不可替代令牌或 NFT 現象。這些是無法複製的獨特數字資產,非常適合商業合同應用,法律合同,賬户交易等。
藉助智能合約,任何企業可以在區塊鏈上驗證自己的數字成就證明,進而向客户或合作伙伴證明您的可信度。這將對業務起到很好的證言效果。隨着區塊鏈的信任得到鞏固,可能會給企業帶來新的機會:當公司資產或成就都經過驗證並可公開調用,企業在公平和值得信賴的透明環境中進行交易成為可能。
大多數人不理解或忽視的是區塊鏈的實際哲學本質。實際上,這是對集中式系統的拒絕,有利於點對點網絡和去中心化。換句話説,你不是擁有少數玩家的權力,而是將決策、認可等轉移到每個齒輪都有發言權的鏈條上。考慮到這一點,我們必須認識到,整個社會部門都在尋找一種更加分散的工作方式,獲得報酬並展示工作、成就、地位等證明。
在現實生活中的應用方面,例如:
- 支付:如支持加密貨幣、智能合約取代傳統合約的一些金融交易)
- 會員資格和訂閲:智能合約是所有權的證明並且所有者有權出售它,則價值在於有限的供應和使用
- 數字藝術:NFT藝術品已經開始交易,支付寶平台也開始出現數字藝術品的贈送及拍賣
- 身份驗證:即使區塊鏈大力推動匿名,但不要忘記該技術是提供獨特身份跟蹤的好方法
- 成就證明:一些教育、培訓機構開始時間虛擬證書的發放,如深港澳金融科技師的證書發放
2022 年,隨着區塊鏈領域越來越多的用例出現,遊戲化將會結合智能合約的特性(提高可信度、成就發放),在工作場所中出現一些創新的應用案例。
三、擴展現實技術隨着元宇宙概念的熱度不斷升温,能實現、提升交叉現實的軟硬件技術,也隨着獲得大量的資金支持,並快速發展,如:微軟的 Hololens、谷歌的 AR 眼鏡、Facebook 或 Meta 的 VR 耳機 Oculus、蘋果的 AR 和可能的全息技術, 帶有 AR 的 Nvidia 等。
1. 增強現實(AR)隨着 2016 年 Pokémon GO 的發佈,增強現實遊戲風靡全球,使技術成為主流。增強現實允許將數字對象或圖形疊加到現實世界環境中,讓玩家體驗一種新型的現實。自發布以來,其他 AR 遊戲不斷湧入,越來越受歡迎。
增強現實 (AR) 已在多個行業中得到應用,包括教育、工程和營銷。其中,工程場景的應用特別有實際意義:增強現實工具可以幫助現場服務工程師排除故障,同時還可以讓遠程支持團隊瞭解現場問題並着手解決,它的應用,能極大的減少現場排查的次數,提高團隊協同效率。
在 2022 年,我們可以期待看到更多針對工作場所的增強型應用程序。國外一些企業已經開始使用增強現實技術讓員工以更“高保真”的方式查看產品設計原型,相信隨着技術的進步,這個場景將在未來幾年變得更加普遍。增強現實技術在房地產行業也開始有豐富的應用場景,如360°全景看房,室內設計可視化等,輔助用户在購買決策前預覽某些商品外觀。
一旦全息影像變得容易實現,相信在工作場所的應用會開始普及。許多技術巨頭都在研究這個領域的解決方案,期待它會在今年或明年看到該領域的使用突破。
增強現實經常與虛擬現實混淆。兩者的主要區別在於,AR 不需要用户佩戴阻擋現實的耳機,它可以與現實世界結合使用。另一方面,VR 讓用户沉浸在完全虛擬的環境中。
2. 虛擬現實(VR)Facebook(或者應該稱Meta)正在引領虛擬現實領域的發展,它在這個領域投資了數十億美金,包括2014年收購 Oculus。到 2022 年,我們可以期待看到許多 Facebook 生產更多的 NFT(Non-Fungible Token) 應用,有更多的用户將這些應用作為他們日常體驗的一部分。
虛擬現實遊戲的高增長率(有機構預測,到 2024 年的複合年增長率高達 53%),不僅可以用於玩遊戲,通過遊戲化的實踐應用,學生們不再靜態地吸收知識,而是深度與內容進行互動。類似的應用,相信能夠幫助學生更好的參與在線教育,提高知識掌握度。
在高風險學習領域,虛擬現實培訓能夠減少實際操作失誤導致的人生危險,降低機械損壞成本。
在健康教育領域,隨着觸覺技術及傳感穿戴設備的發展,參與培訓的操作者在人體交互方面會獲得顯著的體驗提升。
在工作場所領域,VR讓虛擬隊友加入你的真實空間成為會議的一部分成為可能,這讓我們未來的會議體驗變得更加逼真。
在商業領域,已經有企業的工程團隊,在設計過程中使用 VR 來實現團隊之間的多學科和多地點協作,從而開發出汽車、航空航天和軍事設備。在虛擬現實中建模並與模型交互,使公司能夠在現實生活中構建,將缺陷暴露在原型化階段,進而節省成本投入及工業材料的損耗。
不過,VR領域的發展,其穿戴設備會限制領域的應用。試想一下,當你沉浸在虛擬現實中,需要有人在場保障你的人身安全,這可能會是將來許多員工不願使用 VR 工具的原因。
三、5G5G 技術已在全球範圍內推廣,預計將在 2022 年全面投入使用。
5G 為工作場所帶來了什麼?憑藉高達每秒 20 Gb 的下載速度,我們將不再必須等待很長時間才能加載大量數據的應用程序,換句話説,員工將能夠快速輕鬆地從辦公室服務器訪問大文件,它將成為實時AR/VR/XR的推動者。從遊戲化的角度來看,這將為今天已經成為可能的事情提升交互體驗及參與感。
5G 讓移動互聯網的“衝浪感”更加無縫,使每個人在線完成某件事情變得更輕鬆、更快捷。
四、互操作性(Interoperability )對於個人而言,我們或多或少都有過由於某些格式問題而無法閲讀或使用某些東西的經歷。大多數企業的 IT 部門,在連接不同的設備、硬件、操作系統和軟件方面都經歷了相當多的挑戰。解決衝突問題本身就可以稱得上是一個領域,即研究如何將多設備和系統相互集成。
互操作性意味着您可以從任何平台連接任何設備。當談到區塊鏈和元節點時,我們似乎看到了解決方案:參與者在區塊鏈中貢獻軟件代碼並承諾開放互聯。這將與使用封閉系統作為競爭優勢來阻止其他用户的做法大相徑庭,換句話説,這將挑戰蘋果、微軟、谷歌和其他傳統上不希望與其他系統兼容,而是自我主宰市場的公司。
從遊戲化的角度來看,能夠將你獲得的成就帶到不同組織,或在不同的平台上繼續你的體驗,絕對是一個成功的賣點。這也意味着我們需要構建和設計跨平台和跨應用的遊戲化體驗。
五、去中心化自治組織(DAO,Decentralized Autonomous Organization)
分散的自治組織也以其縮寫 DAO 而聞名。DAO 的主要目標是為了一個目的而聚集在一起,與團隊或公司沒有什麼不同,但該組織是完全分散的,管理組織的核心手段是投票制度和激勵制度。
去中心化自治網絡能夠在完全沒有人類干預的情況下,在預先設定的業務規則之下,在類似於公司的模式下自動運行。在DAO/DAC中,會有一些智能合約在區塊鏈上運行,根據預先設定的範圍,也可能是根據事件和條件的變化來自動執行預先批准的任務。
這可能看起來類似於老式的設置,與傳統企業的組織區別在於:DAO關注每個貢獻者的貢獻和影響力。在我們經常看到的企業部門,關注的是層層遞進的組織結構和創造股東價值。在 DAO 中,重點是其最終目標和貢獻者價值共享。在某些 DAO 中,你不知道你的團隊成員是誰,因為他們以虛構的名字和頭像出現,你只是依靠系統來工作和協同。
遊戲化在DAO領域的應用,就是能讓組織管理的核心制度更具備公平激勵和參與驅動。遊戲化+投票制度,在DAO中,貢獻驗證和質量評級不再是一個虛化的概念,由於都是匿名貢獻值,所有人的工作量和質量都能被公平的審視。去中心化趨勢下,羣體中發揮的影響力越高,獎勵越多。
六、玩遊戲賺錢(Play-To-Earn)Play-to-earn 是玩家可以通過玩遊戲來賺取金錢或獎勵的地方。為什麼在遊戲化的背景下提到這一領域?其實這個領域的應用在全球已經非常普及,大家試想一下你們所在的企業內部有沒有一些工資體系之外的獎勵系統,用來評判員工工作8小時之外的貢獻的?
伴隨者虛擬經濟、 NFT 和區塊鏈技術的出現,可以説這個模式將提升到一個全新的水平。企業因為需要盈利,會設計“等價償付”的工資系統,用於衡量員工的正常工作時間產出。如果我們將遊戲賺錢的虛擬經濟模式帶入工作場所,使得基於提高生產力、協作貢獻建立起來的獎勵計劃的實現成為可能。
例如:如果我獲得了額外的 2 天假期,但不想使用它們,我可以將它們賣給同事,收到的價值應該換成等值現金。大家是否還記得1月份廣東深圳某公司員工年會抽中了終極大獎365天帶薪休假,這意味着小夥可以一年不用上班,企業主表示員工可以通過假期折現的形式領取現金。我們如果再YY一下,加入該企業有類似的玩遊戲賺錢平台,該員工是否可以在平台上,將所獲得的假期進行分拆並拍賣,價高所得,一方面該員工的價值變現得以提升,另外,有需要假期的員工也能參與到遊戲中來,進而擴大員工的活躍及品牌忠誠。
七、最後遊戲化將持續發展,目測過去兩年在商業實踐中有所加速。技術的革新和人羣意識的變革,有助於遊戲化成為主流。在大多數公司中,我們可能會找到至少一個或多個遊戲化設計。大企業在虛擬世界中的加大投入,讓遊戲化與工作場所技術的融合比以往任何時候更加深入;元宇宙市場預計將達到數萬億美元;隨着越來越多的人轉向遊戲來放鬆和緩解壓力,市場只會繼續增長…..這些都為遊戲化服務和產品設計提供了巨大的市場機會。
以人為本的設計將成為這些新發展的中心,而不僅僅止步於早期的PBL(積分、勳章和排行榜)。
作者:黎靜妤,微信公眾號:遊戲化試驗田現任凡泰極客運營總監
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