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電子競技,正在從小眾項目跨升為全民關注的熱門產業。
“自2003年納入正式體育競技項目以來,我國電競產業二十年磨一劍,取得的巨大進步和亮眼業績有目共睹。”剛結束不久的電競峯會上,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君如是説。
回溯電競爆發歷程,從早期草莽生長、被外界誤讀到以“競技”為核心規模化發展,“亞運會”無疑是其中最值得銘記的里程碑。
2018年雅加達亞運會上,中國電競代表隊以“兩金一銀”的成績讓國內大眾開始正視這個全新的體育競技項目。而當杭州亞運會宣佈電競將以正式比賽項目登台時,更是讓其與主流體育賽事的距離愈發密切。
對於國內電競從業者而言,“入亞”不僅僅是一次展示自我的舞台,對於社會認同感的提升,商業機會的持續爆發,更是難得的機會。
“(電競)藉助亞運會能得以‘出圈’。一方面走出國門,到亞洲甚至全世界,因為亞運會帶來的人羣肯定不只是電競人羣;一方面很多商業機構和企業關注亞運會並加入進來,能幫助整個電競生態去‘出圈’。”騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼稱。
“入亞”,電競破圈
遊走,突襲,擊殺!
中國電競代表隊以2:0將對手擊潰的這一瞬間,現場上千名觀眾的神經,立即從極度緊繃變為極度興奮。台上隊員們丟下手中的手機,緊緊擁抱在一起,觀眾們的歡呼聲如山呼海嘯,灌滿了他們的耳朵。
這是2018年雅加達亞運會上的《王者榮耀國際版AoV》總決賽,也是中國電競代表隊奪得第一枚亞運金牌。
儘管這場比賽以表演賽為主,所獲獎牌也不計入總成績。但當看到中國電競選手如同其他項目冠軍一樣,含着熱淚站在冉冉升起的五星紅旗下時,越來越多的人們開始相信,電子競技可以如同傳統體育項目為國爭光。
騰競體育CEO金亦波也隨隊來到了雅加達,他所負責的《英雄聯盟》項目在決賽中以3:1的比分戰勝老對手韓國隊獲得冠軍。時隔4年後,當再次回憶起彼時的場景,他仍忍不住表示:“這是我人生中最高光的時刻。”
自此,中國電競徹底擺脱早前“草莽發展”認知,正式走進大眾視線。
隨後的數年時間裏,中國電競接連發力。2018年,IG首次為LPL賽區捧回英雄聯盟全球總決賽冠軍獎盃,2019年和2021年,FPX俱樂部和EDG先後奪得該賽事冠軍。2022年,上海NV俱樂部接連折桂2021和平精英全球總決賽和英雄聯盟手遊2022全球冠軍盃。
一次次“里程碑”事件,引發突破圈層的關注和狂歡,也讓電競產業從小眾項目成功跨升為全民關注的熱門產業。
隨着電競市場的爆發,電競用户數量也呈幾何倍增長。據中國音數協遊戲工委發佈的《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年中國電子競技遊戲用户規模達4.89億人,同比增長0.27%。
不過,“入亞”始終是國內眾多電競從業者和玩家心中最大的期盼。不滿足僅是以“表演賽”出現在亞運舞台上,更渴望能像正式比賽項目般,被記載在金牌榜單上。
這一天終於在2020年12月到來。第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會上,電子競技被批准成為2022年杭州亞運會正式項目。隨後的2021年11月,亞組委宣佈包括《英雄聯盟》《王者榮耀(亞運版)》《和平精英(亞運版)》等8個項目正式成為比賽項目。
電競正式登上國際舞台的意義除了實現突破圈層,更在於無論“社會正面認可”還是“商業潛力”等領域得以爆發,對行業發展起到巨大的作用。
事實上,傳統體育也需要電競。如今除籃球、足球外,不少傳統體育賽事對年輕人的吸引力逐年下降,Z世代羣體熱衷於關注電競賽事。據《2022年亞洲電競運動行業發展報告》顯示,全球電競觀眾在2022年將增至5.32億。同時近七成中國網民認可“電競是一項體育運動”。
龐大的觀眾數推動電競走向台前,而將電競引入亞運會此類綜合性賽事中,也有利於傳統體育賽事開闢新市場。
全球競技有挑戰:遊戲待更新,硬件是考驗
“入亞”只是國內電競持續爆發的第一步。要想在亞運會上獲得成功,國內廠商和從業者們還需要解決眾多難題。
和足球、籃球等傳統體育項目規則少有改變不同,電競遊戲版本時常會發生變化。甚至同款遊戲因為海內外版本的不同,也可能對於比賽造成直接影響。
以國民級IP《王者榮耀》為例,作為唯一入選亞運會的中國自研5V5移動電競項目,自然引發無數玩家的關注。
然而為了迎合全球玩家的喜好,《王者榮耀》曾推出“國內版”和“國際版”,但兩款遊戲版本角色和技能都有所不同。如果出現在亞運會等大型賽事中,單獨使用任一版本,都有“不公平”之嫌。
事實上,早在雅加達亞運會上,《王者榮耀》項目比賽中所使用的版本正是“國際版”《Arena of Valor》。彼時參賽選手老帥在接受貝殼財經記者專訪時坦言,賽前曾花費不少時間來適應全新的遊戲角色和版本。
這意味着,要想實現電競全球化的目標,遊戲廠商需要拿出一款適用於全球玩家通用的版本。為此,天美工作室特意計劃打造《王者榮耀(亞運版)》,以供各國參賽選手訓練和比賽使用。
打造全球通用的遊戲版本,其實早有苗頭。
2022年7月,《王者榮耀》推出全新的國際版《HONOR OF KINGS》。而隨着遊戲在海外測試的逐步開放,官方將在2022年年底舉辦世界冠軍盃,屆時將有來自全球各地的16支隊伍向冠軍獎盃發起衝擊。這意味着賽事一旦成功的話,亞運會比賽的版本很可能正是HOK,或者在此基礎上做出的調整版本。
除了遊戲版本差異外,另一個擺在電競從業者們面前的難題是硬件要求高。電競賽事和傳統賽事不同,對於網絡、實時轉播要求極高,一場大規模電競比賽的舉辦,背後涉及眾多環節的技術以及執行能力。
侯淼至今記得,2018年雅加達亞運會期間,舉辦電競賽事的場館在現場網絡、轉播環境等硬件方面都相對落後,甚至大多數工作人員都是從國內臨時抽調組成。
侯淼告訴貝殼財經記者,騰訊電競此前曾舉辦過多次電競賽事,而亞運會期間也將整合此前的經驗,為亞奧理事會和亞洲電子體育聯合會提供技術支持,還會將通過洲際賽事積累的技術經驗,用以支持杭州亞組委以及國家體育總局。
同樣的問題還在於,組建“電競國家隊”意義重大,如何選拔合適的選手,以及通過集訓將原本分散各支隊伍的選手快速融合在一起。
貝殼財經記者瞭解到,如今經過分階段挑選後,備戰工作已進入到選手和版本的磨合期。同時首個國家級的電競訓練基地也即將建立。未來還會引入全球首套電競項目的賽訓系統,以通過數字化來追蹤選手的集訓效果,生成賽訓報告以為教練組提供數據參考。
“除了在賽訓上科學管理外,還將對選手日常餐飲進行管控,以免無意中觸碰含有‘興奮’的菜餚。另外包括領獎、上台等禮儀培訓,都是需要解決的全新課題。但這個機會能把賽事內容、中國元素,選手風貌和技術在更大的舞台上展示,也是中國電競產業在世界舞台上很好的亮相。”侯淼説。
電競產業千億市場,亞運利好或只是開始
電競入亞,無疑能為當下電競市場帶來一針強心劑。
據中國音數協電競工委發佈的《2022年1-6月中國電子競技產業報告》顯示,上半年電競遊戲市場實際銷售收入為637.12億元,同比減少10.12%。用户規模約4.87億人,同比下降0.41%。值得注意的是,這是自有統計以來電競兩項主要數據首次出現同步下滑的狀況。
對於處在增長瓶頸期的電競行業而言,亞運會無疑正是最好的助力機會。
“正式入選杭州亞運會後,人們更加了解電競的發展歷程和競技屬性,電競的社會正向價值不斷在放大。同時,電競的商業化開發也因為‘入亞’的利好變得更加順利,行業夥伴的合作更加主動。”金亦波稱。
和傳統體育相似,電競商業化主要收入來源於品牌贊助、版權銷售、門票銷售以及周邊衍生產品等。而近年來,電競的爆發讓越來越多傳統品牌看中了這個新興行業。
以2022年英雄聯盟春季賽為例。據公開數據顯示,共有14家品牌成為賽事合作伙伴。其中除了梅賽德斯奔馳、耐克等多年合作對象外,也有京東、一加手機等首次合作的品牌。而參賽的17支俱樂部背後,也不乏多家類型涉及3C產品、汽車、餐飲、服飾、電商的品牌方。同樣在剛結束的電競峯會上,一汽奧迪也正式宣佈成為大會戰略合作伙伴。
據艾瑞諮詢數據顯示,2021年中國電競市場規模約1673億元,同比增長13.5%,行業已經進入平穩增長階段。
受“電競入亞”利好,會讓更多的傳統行業關注到電競市場,自然會加速電競商業化的發展,讓市場規模得以更擴大化。侯淼告訴貝殼財經記者,如今已有多個此前從未接觸過的品牌主動邀約以洽談合作機會,未來相信還會出現更多商業夥伴。
電競從業者們同樣希望借勢得以持續爆發。貝殼財經記者瞭解到,市場頭部企業騰訊電競先後推出電競咖啡館、電競教育以及電競酒店等衍生市場,未來還將以“數字IP+城市產業”相融合打造全新商業模式。而包括EDG、RNG在內的多家知名電競俱樂部也紛紛開始在更多元的商業領域裏進行探索,希望以“傳統企業IP+衍生產業”的合作模式來打通電競未來商業變現之道,進而讓行業成為萬億市場。
讓電競從業者們興奮的是,早在2018年第二屆世界電子競技運動會全球總決賽上,國際奧委會委員安吉拉·魯傑羅曾表示:“國際奧委會正在討論,考慮未來將電競納入奧運會。”這一番話讓行業對於電競入奧的前景產生無限遐想。
事實上,亞洲電子體育聯合會主席霍啓剛也曾多次提及希望能將電競帶入奧運會現場。“亞洲電子體育聯合會的長遠目標,就是使電子競技最終登上奧運會的舞台。”
這意味着,電競在未來或許將有更大的爆發空間。
新京報貝殼財經記者 覃澈 編輯 王進雨 校對 吳興發