《夢三國2》的國風電競,將在亞運會上探索國產賽事的更多可能
11月5日,杭州亞組委正式公佈了2022年杭州亞運會電子競技項目的八項賽事,分別為《英雄聯盟》《王者榮耀亞運版本》《夢三國2》《DOTA 2》《和平精英亞運版本》《FIFA Online 4》《爐石傳説》和《街霸 5》。AESF/咪咕-機甲大師、AESF/咪咕-VR虛擬科技體育則是作為表演賽進入杭州亞運會。
本次入選杭州亞運會電競項目的賽事,遵循傳統體育的方式囊括了多種競技類型,不僅有當前熱門的MOBA和FPS賽事類型,還引入了包括卡牌、格鬥及虛擬體育多種類型的電競賽事。
其中,《英雄聯盟》《DOTA2》《王者榮耀亞運會版本》和《夢三國2》四項均為MOBA類賽事,該品類受歡迎程度可見一斑。而相較於其他三項電競賽,《夢三國2》的聲量並不算大,甚至有不少年輕的電競觀眾是第一次聽到這項賽事。
為何會有《夢三國2》?這是自杭州亞運會電競項目公佈以來就一直被熱議的問題。前面我們提到,亞運會以傳統體育的方式,納入了不同類型的賽事,讓電競賽事的呈現更為豐富,也推動電競市場均衡發展,不會過去依賴單一類型。
《夢三國2》入選的意義正是在MOBA賽事的類型下展現更多的可能性。
同時,當我們深入到《夢三國2》的賽事以及其電競體系就可以發現,《夢三國2》還有它自身獨特的優勢和特點。
多元遊戲內容體驗,《夢三國2》多維度探索可玩性
我們不妨先重温一下《夢三國2》到底是怎樣一款遊戲。
《夢三國》是由杭州電魂網絡科技股份有限公司自主研發的一款將RPG元素融合到MOBA網遊中的即時戰略網絡遊戲,最早在2009年發行。遊戲玩法借鑑了魔獸RPG地圖DOTA的競技形式,也就是我們現在熟知的MOBA類型。
但不同的是《夢三國》的遊戲玩法要更豐富,除了5V5在內的遊戲玩法,玩家還能體驗到10V10的官渡之戰等多種模式。
對於喜歡其他遊戲類型的玩家,《夢三國》還提供了圍繞三國題材所構建的多種類型的副本模式。單從遊戲玩法上來講,《夢三國》的創新放到現在也不過時,依舊擁有極高的可玩性。
此外,《夢三國》的遊戲內容是基於三國元素進行的二次創作,內含大量中國的傳統文化。包括“英雄”、“地圖”在內的遊戲內容,都是中國玩家熟悉的三國題材內容,是一款極具中國特色的MOBA類競技遊戲。
在《夢三國2》中,隨處可見三國元素
在《夢三國》首代發佈的2009年,《英雄聯盟》國服還未正式上線,MOBA類遊戲還被稱為DOTA類型遊戲的年代,《DNF》和《穿越火線》在當時是各大網咖最受歡迎的網遊。
而《夢三國》憑藉多種新鮮的遊戲玩法,玩家耳熟能詳的三國題材內容,一經推出後就成為了爆款,可以説《夢三國》就是當時的全民級遊戲。
作為續代的《夢三國2》於2015年推出,在保留了初代的核心玩法下,進一步優化了遊戲畫質,包括地圖、任務在內的元素呈現的更為細膩。
具體到遊戲內容上,《夢三國2》添加了更多新鮮的玩法,MOBA模式增加了7v7新競技玩法、單路混戰和類似無限火力形式的“官渡IN霸”模式,以及更多競技地圖。
《夢三國2》對比初代不管是玩法還是畫質,都有不小提升
深耕“娛樂星賽季”十年,電魂全方位構建賽事生態
但相較於多元的遊戲內容和玩法,堅持運營十年的原創賽事,或許才是成為亞運會電子體育項目的關鍵。
早在《夢三國》上線同年,電魂就推出了“點將杯”和“無雙杯”佈局電競賽事。隨後在2012年,電魂圍繞旗下熱門產品《夢三國》推出了名為“電魂娛樂星賽季(EESC)”的電競賽事嘉年華。
在首屆“星賽季”中,《夢三國》採用了線上和線下相結合的比賽方式,並設立了個人賽和團隊賽兩類賽事,並通過零門檻的參賽方式探索全民參與的理念。從時間節點來看,在電競還是小眾娛樂的2012年,電魂舉辦電競賽事的方式,在今天看來也足夠新穎。
隨着賽事規模、影響力和賽事運營專業度的提升,到了2015年,《夢三國2》正式上線並構建了更為專業化的MPL職業聯賽體系,通過與星賽季結合,形成了成熟的《夢三國2》職業賽事體系。
首先是MPL職業聯賽。MPL的賽事分為夏、秋兩個賽季,每個賽季又分別設有常規賽、升降級賽和季後賽。各大戰隊通過在兩個賽季的較量,爭奪娛樂星賽季邀請賽的參賽資格。
除了MPL職業聯賽,在娛樂星賽季進行的MPL職業戰隊邀請賽之外,《夢三國2》還以職業聯賽為核心,構建了一個下接MSPL次級聯賽。該賽事同樣分為夏、秋兩個賽季,其中的佼佼者將晉級至《夢三國2》MPL職業聯賽,為MPL職業賽事培養後備力量。
而在大眾賽事層面,《夢三國2》則是推出了“無雙杯”和“SOLO精英挑戰賽”。通過開放低門檻的全民選拔賽,為《夢三國2》的賽事生態持續輸血。在2015年的第五屆無雙杯中, 報名參賽的隊伍就已經高達1384支,單場賽事觀看人數超過210萬。這些賽事數據放到現在來看,也已經超越了大部分電競賽事。
《夢三國2》通過升降級通道的設計,實現大眾賽事、次級聯賽、職業聯賽與娛樂星賽季邀請賽的多層級連通。不同層級的選手都能在這個賽事體系中找到向上突破的道路。
遊戲本身的可玩性、完善的賽事體系,重要的是,《夢三國2》還是亞運會電競項目中為數不多的國產遊戲。從這些角度來看,《夢三國2》已然具備入亞的實力。同時,《夢三國2》自身所承載的國風屬性,也將進一步推動中國傳統文化的發展。
值得注意的是,電魂的娛樂星賽季並不是圍繞《夢三國2》所展開的單項賽事活動。除了《夢三國2》賽事之外,娛樂星賽季的賽事項目還包含了《夢三國手遊》《野蠻人大作戰》等多款電魂旗下熱門電競項目。
那麼娛樂星賽季的具體表現如何?數據顯示,近日舉辦的“2021娛樂星賽季”,在直播平台的賽事觀看熱度高達417萬。從賽事規模和賽事影響力這兩個角度來看,娛樂星賽季已經具備了電競頭部賽事的條件。
2021電魂娛樂星賽季活動現場
電魂通過對電競賽事的10年深耕,構建了一個完整的賽事體系,且在這個過程中不斷擴寬賽事規模的邊界。隨着更多熱門電競項目的加入,娛樂星賽季這個賽事品牌將被注入更多活力,為賽事用户帶來更多新鮮的電競內容體驗。
而且在這個過程中,電魂也在逐漸向全球化發展的方向邁出腳步。2016年,《夢三國手遊》全球總決賽在娛樂星賽季如期舉行。得益於手遊本身在海外地區的影響力,《夢三國手遊》的全球總決賽吸引來自中國大陸、中國台灣、越南、泰國、菲律賓等不同地區的隊伍參與。
此外,作為面向全球範圍的電競嘉年華,娛樂星賽季還吸引了包括東南亞地區在內的玩家觀看和參與。在當下仍處於次發達電競市場的東南亞,電魂通過早期前瞻性的佈局,在海外地區沉澱下了不少粉絲,為自身的全球化埋下了伏筆。
《夢三國2》國風電競成傳統文化發展重要助力
電魂作為國內極少數推動“國風電競”發展的廠商,一直致力於用數字文創的形式推動傳統文化發展。這不僅僅是體現在旗下項目的“三國題材”上,包括城市文旅產業發展,和電競用户內容體驗等層面,電魂也有所探索和突破。
今年的7月3日,電魂與老君山文旅集團、洛陽日報社報業集團確定了戰略合作。通過依託老君山景點的現有場景,將《夢三國2》的遊戲、賽事IP元素融入到線下實景,以構建線下沉浸式體驗場景的方式,深度探索“文旅+電競”的跨界合作模式,打破景區傳統的觀光遊,樹立“景遊互動”文旅融合新標杆。
同時,電魂還在遊戲中對老君山景區的景色進行了還原,通過將文旅景區的著名地標建築植入到遊戲場景的方式,為遊戲推出與城市文旅與傳統文化深入結合的全新玩法,來推動城市文旅產業與傳統文化的發展。
電魂在《夢三國2》中增加文旅著名地標,在線下實景注入遊戲、電競IP的方式,從數字文創的角度為文旅產業添加了更多互動性。這將吸引更多用户到線下來,助力城市文旅產業完成數字化升級的同時,也將在遊戲、電競IP與城市文旅、傳統文化的結合上發掘更豐富的創意聯動。
老君山景區內的《夢三國2》遊戲場景還原
《夢三國2》遊戲中融入的老君山金殿
此外,電魂也在通過構建多元的國風電競內容生態,為玩家持續輸送新鮮體驗。在今年的5月份到10月份,電魂舉辦的《夢三國2》“玩家見面會”已經走過了成都、洛陽、鄭州等十二個城市。以城市SOLO賽、策劃面對面、MPL戰隊水友賽、現場互動等互動形式,為玩家提供除賽事之外的國風電競狂歡。
不管是通過電競數字文創助力城市文旅產業發展,還是推出玩家見面會帶來電競內容新鮮體驗,都是電魂致力於推動傳統文化發展和探索電競內容生態多元化的有力佐證。
通過對賽事不斷進行專業化升級,再到帶來更多元豐富的電競內容體驗,並推動中國傳統文化發展。電魂呈現了一種截然不同的電競生態。不難看出,《夢三國2》之所以可以作為國產原創賽事登上亞運會,正是源於電魂對於旗下賽事的賽事體系、內容生態、電競賦能全方位的生態建設。
乘着電競入亞的東風,《夢三國2》的國風屬性,將在亞運會的舞台上為中國傳統文化的發展創造出更多可能。同時,電魂也將有機會提升旗下賽事在全球的影響力,將“娛樂星賽季”的品牌IP打出去,在全球範圍構建更大規模的賽事體系。