抽卡嘛,難道不是重在參與?
不久之前,部分手遊宣佈了實裝每日限抽,增加玩家每日抽卡的上限。
這個限制出現的其實並不突然。早在過去幾年,與限抽相關的説法,便被屢屢提及。《陰陽師》《遊戲王:決鬥鏈接》等遊戲,也都曾先後推出每日限抽。因此,這次《坎公騎冠劍》《執劍之刻》等遊戲宣佈限制每日抽卡次數後,並沒有給人帶來太多意外感。
況且,抽卡這一行為,與其説像是商品交易,不如説是一場廠商與玩家間的“談婚論嫁”——廠商努力推銷自己的角色,吸引玩家抽卡,玩家也樂得順水推舟,氪金抽卡,在這個過程中收穫快樂。這也是為什麼抽卡機制,如此火熱的原因之一。
隨着手遊類型的更迭,抽卡已經成為了移動遊戲產業的一個熱門概念——甚至,已經是多數手遊的核心機制。不管是RPG、MMO遊戲,還是MOBA、吃雞類遊戲,都能看到它無處不在的身影。不過,抽卡機制並非手遊獨創,它更接近於日本流行的Gacha機制——玩家消費後,會獲得隨機的獎品,在日本多見於各種各樣的扭蛋機。
抽卡的叫法,則來源於實體卡牌遊戲玩家到商店裏面購買卡包,從裏面隨機得到卡牌的這一行為。抽卡類似於Gacha機制,但又和能立刻獲得某個獎勵的Gacha機制,不完全相同。玩家在購買、拆開卡包、翻開卡牌的這個過程中,能夠獲取到持續更久、更為穩定的情感體驗——例如,你在《爐石傳説》裏打開卡包後,將其一張張翻面的這個過程,肯定比直接看到所有牌面,要更加刺激與興奮。
換而言之,抽卡延長了Gacha機制分泌多巴胺的過程,給玩家帶來更持久的興奮感。引申到遊戲中,Gacha機制其實並不少見,比如老遊戲《征途》中就有“幸運大轉盤”的設計,玩家能在大轉盤中隨機抽取到某個物品;又比如MOBA手遊《王者榮耀》裏有“積分奪寶”,玩家能抽到特定的稀有皮膚;還有《CS:GO》《APEX英雄》等FPS遊戲的開箱子,《英雄聯盟》各種各樣的抽獎活動,其實本質都是利用了Gacha機制。
而現在常説的抽卡,便是從Gacha機制演變出來的,一種更加新型的付費機制。不過,抽卡並非錦上添花,而是更多作為遊戲的一種核心機制存在,玩家在遊戲中的體驗,與其息息相關。其中最具有代表性的,當屬二次元遊戲。這兩者,可謂相輔相成。
要討論這個話題,不可避免要説到一款遊戲——《擴散性百萬亞瑟王》。它是一款在2013年由盛大遊戲代理引進,從日本漂洋過海而來的二次元手遊,給當時的國內手遊市場,造成了劇烈的衝擊,稱得上是國內的“第一款二次元手遊”。它後續留下的影響,包括但不限於確立了二次元遊戲流行至今的氪金檔位“648”——這三個數字,已經成了遊戲氪金的代名詞。《擴散性百萬亞瑟王》側重於“抽卡”和“養成”的設計,也成為了之後二次元遊戲最佳的參考例子。
三年後的2016年,二次元遊戲迎來了一波高潮。這一年,國產二次元三巨頭先後登場,國內原創IP二次元手遊《陰陽師》《崩壞三》相繼上線,輕鬆登頂單日暢銷榜首;由B站代理的《命運-冠位指定》,也在當年10月上線,日活直接破百萬。其中一致的是,不管是角色扮演類遊戲《陰陽師》《崩壞三》,還是卡牌收集類遊戲《命運-冠位指定》,抽卡和養成兩個要素,都是它們的核心所在。也正是在這年,SSR一類的卡牌稀有度分級,演變成了網絡熱梗,變得更加廣為人知,就算是非二次元手遊玩家,想必也都知道“抽卡不出SSR”是什麼意思。
在之後,國產二次元手遊便像是被點燃了一般,開始了自身的爆發,逐漸變得規模化和產業化,同時也把抽卡和二次元手遊兩者,捆綁在了一起。談到抽卡機制,人們的第一反應往往是二次元手遊,而提及二次元手遊,人們也會立刻想起抽卡機制。“二次元”自身,也憑藉這份火熱,作為亞文化屬性出圈,變得更加廣為人知。二次元手遊的火熱,更是讓對不瞭解二次元的人,下意識將二次元文化和遊戲兩個概念融合在了一起。
讓二次元手遊和抽卡密不可分的,正是抽卡機制的需求與二次元遊戲對質量需求的匹配性。與注重核心玩法的強競技類遊戲不同,二次元遊戲品類多樣,被判斷為同質化、山寨化嚴重的它,反而對遊戲的內容質量,有着更高的要求。
這種高質量,對應了抽卡機制的核心需求。要知道,抽卡之類設計最難的地方,就是需要讓玩家有想要得到的慾望,即要確保卡牌對玩家始終都具有吸引力。也就是説,在推出角色的時候,需要讓玩家產生想要得到角色的慾望,這樣玩家才會自然而然,主動抽卡。
在早期的TCG中,這種慾望可能更多來源於卡牌的強度、稀有度以及泛用性。裏面不論是哪一點,其實都更加強調卡牌本身的商品屬性,即它的實用性。有趣的是,在二次元遊戲裏,儘管這些屬性同樣備受關注,但商品屬性絕非玩家衡量角色的唯一指標,否則,產商大可只需要通過不斷的版本迭代,更新更加有用的強力角色、道具即可。
事實上,在現在這個內容為王的時代,二次元遊戲的屬性,也得以凸顯出來——比起商品買賣本身,二次元玩家更像是在“談婚論嫁”。這個過程中,遊戲廠商付出大量心血,從美術、劇情、人物等多方面出發,儘可能塑造出一個有血有肉的人物,為的就是讓玩家與其相見之後,不可遏制地喜歡上他(她)。也就是説,在角色本身的商品價值之外,二次元玩家也更加註重商品本身帶有的情緒價值,而這個情緒價值,會給玩家帶來不一樣的心理預期,即影響玩家內心的價值定位,進而“為愛買單”。
如何包裝角色,如何塑造一個成功的角色,激起玩家的慾望,進而讓玩家產生抽卡的動力,便是二次元廠商們在做的事情。況且,他們不僅會在角色設計上下功夫,如何設計抽卡界面、動畫、流程、結算界面和單抽定價,也同樣是他們專注於研究的一門學問。
回到抽卡機制本身。過去的抽卡,更像是一場典型的“以小博大”,玩家無非都是帶着“搏一搏,單車變摩托”的心態,參與到抽卡之中。在這種機制不透明的環境下,玩家的抽卡過程顯得更加被動,可能你充一個648後一發入魂,也可能腦子一熱砸了十個648下去,卻砸不出一點水花。抽卡出與不出,全看玩家個人運氣如何——當然,要如此説也不盡然,畢竟抽卡的隨機始終都是一種“偽隨機”。
氪金抽卡可能賺得盆滿缽滿,也可能血本無歸。這種抽卡體驗,雖然短期能吸引玩家消費,卻不利於玩家未來對卡池的長期投入,在新鮮度過去以後,玩家便會流失到下一款遊戲之中,這顯然是和手遊長線運營的思路不相匹配。
所以,在卡池本身的基礎上,廠商會加入各種各樣的機制,引導玩家後續的長期消費。比如,加入保底機制,當玩家抽取一定數量的卡牌後,能百分百獲得更稀有的卡牌——由此還衍生出了“達到多少抽以後,必定能得到想要的最稀有卡牌”的天井機制;又比如概率遞增,又稱“水位”,當玩家連續抽取一定數量的卡牌,且沒能獲得任何一張最稀有的卡牌時,後續每一次抽卡,都會使“出貨”的幾率上升,直到玩家抽到最稀有的卡牌為止。
在這些基礎上,不同的廠商還會加入各種各樣不同的設計。例如,大部分遊戲都會區分“免費抽卡”和“氪金抽卡”兩個概念,有的廠商會需要玩家將充值獲得的貨幣,轉換成抽卡所使用的貨幣,有的廠商則將免費池和氪金池區分開來,但不管怎樣填,究其本質都是改變這兩者的概率。
除此之外,有的手遊還會在抽卡前加入某種“儀式”。比如,《陰陽師》在抽卡前會讓你隨機畫點什麼東西,大有依靠玄學的味道——儘管結果早就由特定算法給出了。
不論怎麼樣,能肯定的是,隨着時代的發展,廠商在儘可能勾起玩家抽卡的慾望的同時,也降低抽卡本身所帶來的負面反饋。同樣,隨着見過的抽卡遊戲越來越多,玩家也能夠逐漸看清抽卡遊戲的真面目,依賴保底和疊加概率的機制,在內心中為抽卡劃分了期望值。這麼看來,抽卡像是逐漸變成了一種另類的定價模式,但不能忽略的是,抽卡的過程本身,就能夠為玩家提供情緒價值,這是定價的商品買賣,所不能提供的。
比如這個一包五橙
抽卡的原理,來源於斯金納箱實驗——或者説抽卡,乃至遊戲本身,就是一個斯金納箱。或許,人類和小白鼠並不能完全劃上等號,但也不能否認雙方同為生物之間存在的共通性。扭蛋、抽卡、盲盒的流行,正是最好的佐證。
不過,也請不要誤會,討論這些並非是我想表達“花錢抽卡等於上當,不如去消費大作”之類的言論。相反,作為一個“偽二次元”,我很能理解每一個玩家想要抽卡獲得某個角色時的心情,抽卡過程中帶來的興奮與刺激,以及看着648企圖消費的衝動。
每日限抽的出現,正是人類理性與這種天然興奮感的對抗。它會讓我們不能夠一次“抽個爽”。隨着時間跨度的拉長,我們抽卡時發熱的腦子也會逐漸冷靜下來,變得更為理性。但這並不意味着,廠商的流水會大幅度降低——它確實會減少更多不甚理智的消費,比如腦子一熱把生活費全氪進去的學生黨,又比如偷偷拿父母手機充值的未成年人。
不可否認的是,隨着每日限抽的遊戲越來越多,如果這種限制真的普及到每一款遊戲中的話,已經頗為成熟的手遊抽卡模式,或許又會發生新的變化。