當作死變成一種遊戲,97%好評的獨立遊戲“教鬼如何做人”

在最近兩個月,Steam平台的多人獨立遊戲可謂是大放異彩。

8月初,一款派對遊戲《糖豆人:終極淘汰賽》橫空出世,首周銷量突破200萬,同時在線玩家人數峯值超12萬。得益於“天生”的沙雕屬性,直播平台Twitch觀看時長直逼2.3億個小時,可謂是火的一塌糊塗。

在這款名不見經傳的遊戲發售之前,誰都沒有想到一向小眾的獨立遊戲居然有一天能腳踩《GTA5》,拳打《命運2》,憑藉首月賣出1千萬的驚人銷量站在Steam熱門榜之巔。在“車槍球”這些頗為硬核的遊戲類型統治遊戲界多年之後,《糖豆人》月入1.8億美元的出色表現更像是打破壁壘的徵兆。

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《糖豆人》第二賽季已經上線

進入9月之後,“隱忍”2年的太空狼人殺遊戲《Among Us》厚積薄發,藉助直播的順風車,人氣一飛沖天。同樣是一款多人獨立遊戲,《Among Us》則顯得命運多舛。在發售前期由於運營方面的先天不足,《Among Us》就像大多數獨立遊戲一樣,出生即被宣判死亡。好在開發團隊經過常年在手機平台的苦心經營以及對於遊戲系統的精雕細琢,這款遊戲最終浴火重生,憑藉近40萬的Steam在線人數以及8600萬的移動平台下載量霸佔雙端暢銷榜,堪稱奇蹟。

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很有“三年贅婿”內味了

很難想象,在以FPS和Moba遊戲著稱的Steam平台,居然有朝一日能看到兩款多人獨立遊戲相繼登上暢銷榜。

作為3A遊戲的對立面,獨立遊戲一直是“小作坊”的代名詞。相較於“大製作,高投資,超耗時”的3A級豪華盛宴,大多數獨立級的“飯後甜點”在很長一段時間都難登大雅之堂。

這也導致在很多人眼裏,獨立遊戲更像是賠本賺吆喝的買賣。回本實屬不易,賺錢更成奢望。在幾乎沒有任何可比性的體量之下,兩者背後的資本碰撞直接決定了未來的市場份額。

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正因為如此,在如今多人獨立遊戲大有上位之勢,一大批壓抑已久的獨立製作人開始蠢蠢欲動。在這其中,一款名為《Phasmophobia》(以下簡稱恐鬼症)的多人獨立遊戲成功引起茶館注意,Steam平台好評率97%,超8萬的在線峯值以及Twitch平台近13萬觀看人數,讓這款遊戲很可能成為第三個突出重圍的爆款之作。

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以Steamspy的數據來看,《恐鬼症》的銷量在200萬到500萬之間

當作死變成一種遊戲

恐怖題材的多人遊戲在此之前已有不少。像是以生存建造為主的《七日殺》,開創了4V1非對稱性對抗的《黎明殺機》,甚至在變成“大逃殺一哥”之前,《H1Z1》也是一款徹頭徹尾的打殭屍生存遊戲。

但是能將“作死”屬性變成遊戲賣點的,也僅有《恐鬼症》一家。

和大多數輕恐怖重玩法的多人遊戲不同,《恐鬼症》恰恰注重的是“恐怖”元素的展現。在遊戲中,玩家將會組成一支4人靈異調查小隊,奔赴各種鬧鬼現場完成特殊任務,以此完成委託獲取報酬。

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遊戲中提供了各式各樣的道具供玩家購買使用。針對不同類型的惡鬼,每種道具也會發揮不同的用處,像是紫外線燈能照出鬼的指紋,測温槍能檢測出“寒冰刺骨”的低温環境(部分惡鬼的特徵之一),通靈盒可以嘗試與鬼交流,EMF能檢測出惡鬼的活動強度。此外,照相機,攝像機,強光手電也是一應俱全,甚至還提供了諸如十字架和聖木之類的保全道具,讓玩家在“花樣作死”的道路上越走越遠。

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遊戲的邏輯相對比較簡單,選擇委託,選取道具,進入鬼屋,尋找證據,完成任務,領取賞金。乍聽之下好像就是一款多人探險遊戲,然而完全服務於“驚嚇”的遊戲體驗依舊有別於其他傳統的多人恐怖遊戲。

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舉一個簡單的例子,曾經名噪一時的《黎明殺機》雖然劃分為恐怖遊戲,不過其遊戲的核心依舊是PVP的多人對抗。恐怖元素也僅僅停留在表面,像是場景氛圍和皮膚裝飾上。相較於遊戲玩法,恐怖屬性更像是一種添彩的點綴。因此在後續的同類型玩法的遊戲中,你既可以看到以卡通動畫為背景的《貓和老鼠》,也可以看到以暗黑風所著稱的《第五人格》。

後續兩款遊戲甚至和恐怖搭不上邊,但是依舊不影響其內在的核心玩法。

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很難想象《貓和老鼠》與《黎明殺機》是同類型遊戲

《恐鬼症》的核心玩法則更偏向於傳統單人恐怖遊戲的體驗,即探索和驚嚇。由於遊戲中不需要劇情的支撐,因此在嚇人方式上開發團隊得以放飛自我。在初級階段,各種物品隨機掉落在地,室內燈光驟然熄滅都是家常便飯。進入中級階段,玩家耳邊可能會突然出現哈氣聲,鬼影在房間中開始時閃時現。再到最後的獵殺階段,玩家不僅能一睹惡鬼的“芳容”,同時還會隨機選取一名幸運的小可愛“祭天”。

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對於部分膽大玩家來説,也可以選擇“教鬼做人”

簡單來説,任務和道具捆綁玩家強制探索,各種隨機發生的靈異事件來激發玩家的腎上腺素。在這款遊戲中,玩家不僅不能選擇逃避惡鬼,反而需要利用各種道具和信息來直面惡鬼甚至是去主動尋找惡鬼,這在以多人合作為主的恐怖遊戲中是十分少見的。

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對於大多數玩家來説,玩得就是心跳。

如果單單隻有上述內容,其實並不足讓這款遊戲脱穎而出,頂多成為一款冷門的“勸退之作”。不過開發團隊很巧妙的將其與多人合作玩法相融合,一方面降低了獨狼玩家的心理門檻,一方面迎合了時下流行的多人遊戲直播。

在細節和優化上,開發團隊也是下足了功夫。不僅支持VR遊戲體驗,更是重新定義了跨平台(PC和VR之間)。甚至是在遊戲中開創性的加入了語音識別系統,官方提供了近140個固定語句可以讓玩家與惡鬼進行交流(包括中文語音識別)。當然,這種強制交流的後果往往是激怒惡鬼,最終踏上“終極作死”的不歸路。

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在Twtich直播平台上,《恐鬼症》憑藉各種主播超凡脱俗的演出效果成功上位,成為繼《糖豆人》、《Among Us》之後,第三款常年排在前五的多人獨立遊戲。根據TwitchTracker網站近7日的統計數據顯示,《恐鬼症》憑藉9.4萬的平均收看人數排名第六,甚至比如今的“吃雞一哥”《堡壘之夜》還高0.1%,火爆程度可見一斑。

總的來説,《恐鬼症》將探索驚嚇與多人合作相融合的玩法打破了傳統多人恐怖遊戲的固有框架,其本身更加偏重恐怖元素而弱化了遊戲玩法,降低了玩家的上手門檻。依託貼合直播的遊戲類型以及富有演出效果的玩法設計,讓這款遊戲得以在眾多大作中脱穎而出。

多人獨立遊戲進入快車道

短短兩個月內,三款多人獨立遊戲突然爆火併不是偶然,這表明整個遊戲行業的主流導向已經開始發生偏移,獨立遊戲再也不是往日低調的旁觀者,而逐漸掌控一部分市場份額的話語權,開始慢慢進入快車道。

在分析了上述三款多人獨立遊戲的共有特性後,茶館發現其中有三點比較值得注意。

其一,免費已經不再是多人獨立遊戲的標配,買斷無內購正在改變玩家的消費習慣。通過觀察這三款遊戲不難發現,除了《Among Us》之外,其餘兩款遊戲均是買斷制遊戲。而即便是帶有內購元素的《Among Us》,其內購的所帶來的收益也是微乎其微。由於PC版無法找到確切的數據,這裏引用手機版作為參考。《Among Us》的手機版屬於F2P,根據sensortower在9月發佈的數據,兩年內這款遊戲在雙端平台的收入僅為320萬美元,其中還包含一部分去廣告的收益,因此可以推斷內購收益並沒有多少。

為什麼會説這些?在8月初,茶館曾針對Steam平台近一年銷量超20萬以上的獨立遊戲做過一個粗略的調查,其中70款遊戲中,有28款都是免費遊戲。對於大多數獨立遊戲來説,免費就是最好的賣點,但同時也拉高了變現困難的風險。

因此,三款遊戲的爆火無疑是打破了獨立遊戲常年“免費賺吆喝”的窘境。對於日後質量上乘的獨立遊戲來説,買斷將是不二選擇,並可以激發獨立創作者的積極性。

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比較知名的恐怖免費遊戲《Deceit》

其二,平台直播或成為前期宣傳的首要手段。早在《絕地求生》爆火時期,遊戲直播就已經顯示出舉足輕重的地位。不過對於大多數獨立遊戲開發商來説,遊戲能成功發售已經實屬不易,想要再通過知名主播推廣更是一種奢望。

然而通過上述三款遊戲藉助直播平台爆火的成功實例,多人獨立遊戲將很有可能成為最大的“供應商”。一方面,獨立遊戲數量龐大,玩法多樣,可以源源不斷為主播進行內容輸出。另一方面遊戲設計更加貼合直播效果,多人合作有利於主播和觀眾間的直接互動。

這種類似於共生的關係不僅有助於拉動主播的人氣流量,也間接的推動獨立遊戲前期的品牌宣傳和推廣。

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主播和遊戲更像是互利互助的共生關係

其三,多人遊戲或成為獨立遊戲日後的主流。無論玩家之間的對抗還是合作,多人玩法儼然已經成為很多開發商眼中的香饃饃。對於很多3A遊戲來説,多人模式早已完成了從附贈品到主流玩法的蜕變,像是《GTA OL》、《使命召喚》的多人模式,都已經成為持續吸金的靈丹妙藥。但是對於獨立遊戲來説,注重和打磨單人體驗依舊是一種常規做法。

可以預見的是,在不久的將來,多人協作很可能會“統治”獨立遊戲很長一段時間,“創意+社交”必將會成為爆款遊戲的主要潛質之一。

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《動物派對》遊戲截圖

在Steam正在舉辦的秋季遊戲節上,國產多人沙雕遊戲《動物派對》已經呈現出大火的潛質。儘管只是一個試玩版,不過該遊戲憑藉動物版“人類一敗塗地”的創意玩法領跑最熱排行榜,更是憑藉近7萬的在線峯值,活躍於各大遊戲直播平台。究其原因,“創意+社交+直播”三位一體的打法是這款遊戲大火的不二法門。

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結語

在如今3A拼質量,獨立拼玩法的時代,玩家的品位隨着遊戲的品質不斷提升,同時也在刺激遊戲市場的整體趨勢開始邁向“精品化”。

隨着獨立遊戲藉着直播的順風車不斷壯大,整個遊戲市場很可能會迎來一場翻天覆地的變化。3A遊戲以往固有的主導地位已經呈現出鬆動的態勢,而已經進入快車道的多人獨立遊戲又將何去何從,讓我們拭目以待。

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