半年新增1億註冊用户,我們和《我的世界》聊了聊

導讀:3週年只是開始。

國內市場上很少有產品,能在上線三年的時候迎來一個大跨步式的新高。

今天晚間,《我的世界》中國版(以下簡稱MC中國版)在線上舉辦了自己的2020開發者大會。


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根據官方的數據,上線以來它的累計註冊用户已超過4億,而且進入2020年內之後的半年時間裏,新增註冊用户就超過了1億,是這款遊戲在國內上線以來,增速最快的一次。不光是註冊用户迎來新高,遊戲的各項數據基本都翻了一倍。比如它的開發者註冊人數已經達到12000人,使用MC Studio系列開發工具的團隊達4364支,同比去年同期實現翻番。而且截止目前,遊戲內上傳的組件數量達到6萬份,總計下載量超過38億次,在去年底,這組數據分別為3萬份和16億次。更令人驚喜的是,《我的世界》為開發者們帶來的累計分成已突破1億,其中單支團隊收入突破1000萬。


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我還記得3年前《我的世界》中國版剛上線的時候,它面臨着諸多的困難也經歷過不少挫折,而如今再看這個大圈子,很多問題已經被化解,自身的路也越走越順了。

毫無疑問,盤活一個如此龐大的生態難度極大,《我的世界》中國版的團隊的運營思路和具體方法是什麼?為什麼到了3年的節點會有這樣的新高?帶着諸多問題,遊戲葡萄與《我的世界》中國版產品團隊聊到了他們的經驗和想法。

基於生態的運營思路

《我的世界》中國版的運營不同於絕大多數國產遊戲,UGC生態是它的核心,而生態的搭建又是一個龐大的話題,需要投入的時間週期也很長。

在《我的世界》來到中國的初期,它面臨的環境更加複雜:極大量的年輕用户、以玩法樂趣為基礎的內容要求、散亂的人才分部,以及快速演變的用户屬性。所以它採用的運營思路,也需要走得更前沿一些。

在主策劃劉園園看來,生態運營的方法沒辦法用單純的節點式思路去劃分,也無法將結果歸結於單個或某幾個要素,但對他們而言有兩個選擇至關重要:第一是選擇重視UGC的方向,第二是能長期堅持這個方向。


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傳統視角看來,《我的世界》身上有很多有潛力的商業要素:它影響的用户羣龐大,用户成長空間高;它內嵌的玩法多樣性強,也就自然能找到極其大量的變現點;它還可以通過平台策略,快速實現把商業化做大。但這些都是竭澤而漁的做法。

“UGC的本質是基於用户創造內容,《我的世界》要更進一步,是基於用户來創造玩法:用户有了奇妙的想法,嘗試用遊戲去實現,獲得了自我實現,再去追求更多的想法。”在劉園園來看,要讓這條創作鏈得以運轉,必須保證最根本的創作動力:“大家樂於創造的原點一定是因為喜歡這個環境的。”

構建生態的道理雖然簡單,但實際上必須經歷一個非常漫長的過程。

人才是創作型遊戲的根本

《我的世界》中國版剛上線的那段時間,國內的生態還很散亂,一方面,移動平台的MC生態基本要從零開始搭建,另一方面,當時基本靠玩家和愛好者自己用愛發電,多年來大家的年齡逐漸變遷,一時之間出現了人才青黃不接的現象。

為了解決這個根本性的問題,劉園園認為最關鍵的原則是,在保證內容合規的前提下,給予玩家充分的自由度,讓大家能最大地發揮奇思妙想。所以《我的世界》中國版的思路有三個:第一是保證創作空間,《我的世界》本身的可擴展性是基礎;第二是降低創作門檻,能便捷地實現創作想法;第三是自我實現,讓作品可以被人看到、認可、獲利。

最早的時候,《我的世界》中國版提供了1億分成基金的支持,也開放了基於UGC生態。“當時只有開發者平台,一個提供內容上傳、審核、獲益等一站式功能服務的網站”。某種程度上,當時的開發者,大多數情況下還是要靠自己去創作,門檻並不低。

直到2018年的開發者大會上,MC配套的開發者工具MC Studio上線,再加上Mod SDK、Apollo等支持功能的上線,降低開發門檻的基礎環境才算搭建起來。“這對我們的生態來説是一個里程碑,它解決了UGC創作裏最核心的一個支持環節。”

因為在開發者平台裏,MC Studio相當於把代碼式開發的環境,簡化到了工具化、可視化開發的環境;Mod SDK在底層上增加了內容製作的可能性;而Apollo又進一步擴充了整個組件庫的上限。每一個功能的實現,對《我的世界》中國版團隊來説都是一次很大的突破和挑戰。


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一方面,這對技術團隊的要求很高,由於市面上鮮有《我的世界》這樣的遊戲,其相關工具的開發涉及的人才也很少,所以《我的世界》中國版在團隊人才培養方面至今也在持續加大投入,強化整體的能力。

另一方面,針對開發者反饋的支持體系也需要不斷完善,從而保證開發者創作過程中的問題能夠及時被解決。所以在收益激勵、工具支持之外,MC中國版也投入了專門的支持團隊,定期與開發者溝通交流,以及解決問題。

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“現在我們的創作者裏,不光有年輕人,還有已經工作多年的成年人,還有歲數很小的小朋友,年齡跨度非常大。”在面對部分特殊年齡層的開發者時,官方團隊也會格外注意並且加強溝通,提供不論是知識學習,還是使用方法、注意事項方面的種種支持。

今年《我的世界》中國版的開發者培養策略又更近一步,拿出了針對性更強的MC開發大師實戰班:明星開發者作為導師,官方提供策劃方案、資金扶持和推廣支持,進行為期6周的實戰培訓,並且實時跟蹤培訓效果。從而提高參與團隊的綜合素質、實際開發能力。

“與之類似,我們會做很多實戰班、夏令營類的內容,來定向地培養中腰部的開發者。”劉園園認為中腰部的開發者提供了整個開發者生態最關鍵的造血能力,事實上現如今很多頭部開發者、KOL,都是《我的世界》中國版早期的中腰部人才,而且今年中腰部人才在以更快的速度擴增:“他們都是新鮮的血液,都是後浪。”


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能看到,在過去3年不斷磨合過程中,通過官方內部和外部兩方面的持續投入,國內MC的創作者生態才能一點點被改善,開發者羣體在今年到達了增速的高峯,具備12000人的規模。


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構建一個更緊密的產銷鏈

事實上,解決了人和創作環境的問題,只解決了UGC生態中供給端的問題,消費端生態的搭建也是一個複雜的命題,我們單獨作為一個部分來看。

從《我的世界》中國版平台當中6萬UGC內容和38億次下載(年增長3萬份和22億次)的數據,我們大概能對《我的世界》用户極強的UGC內容消耗能力有一個基礎認知。而通過UGC生產的內容,往往會在更多的終端被用户消化,《我的世界》也不例外。所以實際上的內容消耗量比這個數據更大。


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具體來説,從社區內的表現來看,絕大多數用户的側重點更加簡單,不同於喜歡長評剖析遊戲細節的玩家。對於玩家而言,一個UGC內容的評價往往是“這個挺好玩的,這個不行,這個有BUG”。在這個基礎上,《我的世界》玩家的喜好又極其多元、嘗試欲也特別強。

這個大環境對UGC內容和創作者提出了更高的要求,比如以更親民的態度、更頻繁的次數去和用户溝通,走得離玩家更近一些,更新、修復、反饋都更及時一些,更主動地去了解玩家。否則可能做了好的東西,也很難讓玩家很快了解到,甚至有時會走偏方向。於是有的開發者會建立自己的羣,和玩家頻繁交流,甚至是讓玩家來決定他們的創作方向。但光靠開發者單方面的努力,遠不能應對《我的世界》玩家那麼龐大的需求量,過於頻繁的交流,其實也在犧牲開發者有限的創作時間。


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不僅如此,他們還面臨一個大趨勢的變化因素的影響:“首先,你會發現用户的時間開始轉移,比如從長視頻到短視頻,從視頻到直播。其次,年輕人聚集的地方也在快速變化。”因此對《我的世界》中國版而言,要解決供需匹配的問題,本質上是更有針對性地給玩家提供內容,同時給開發者留出更有效的創作空間。所以他們在很早期的時候,就希望能夠將KOL們引入到開發者生態之中,並在內部反覆討論了一個方案:把第三方平台的KOL,與開發者,以及用户,這三者更緊密地聯繫起來。

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而近年直播帶貨的興起,讓他們有了比較現實的驗證方案,推動了一些活動的落地,比如此前的MC創作大師。這個活動的關鍵,就是讓開發者的創作過程,成為KOL自身內容的一部分,通過官方的活動影響力,去調動用户對整個創作過程的關注,最終降低消費門檻,反哺開發者和KOL。

事實上這次嘗試的效果非常出色,今年7月底活動在抖音上線兩週的時間裏,“MC創作大師”的視頻播放量就超過了1.5億次,產生了9000份投稿。隨後8月份在虎牙舉辦的活動裏,4名KOL的直播在短短1-2個小時內熱度峯值就超過了400萬。最後在MC中國版內部,通過活動產生的5個模組當中,有4款模組直接進入了平台暢銷榜Top 10的範圍內。

“這種形式,無論是主播還是開發者都比較接受,主播為優質的內容提供宣傳,玩家看到主播的內容,購買了優質的內容,形成一個互相認可、共同促進的循環。”劉園園表示,其實在過去一年裏,類似的嘗試還有很多,每個成功的嘗試,都在給構建UGC生態提供新的可行性案例。


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並且,遊戲葡萄之前也曾討論過與MC創作大師一起上線的“內容推廣”功能,開發者可以使用該功能在平台上下達“賞金任務”匹配KOL推廣組件。這一功能在MC創作大師上成功驗證,開發者可以在平台上完成“創作-推廣-收入”這條完整的鏈路。


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現在回過頭看,在《我的世界》中國版的生態裏,大家的關係更緊密了,而且每個人都能找到自己的定位。“開發者創造內容,以內容獲益;玩家體驗更多的內容,能提供反饋;官方維護整個平台和開發工具的體驗;KOL能借助好的內容做出好的節目,又帶動了內容的傳播。”

劉園園很感慨如今生態由內而外的變化:“最早的時候,國內玩家還是對《我的世界》中國版有一些負面態度,覺得我們能承接好,不出問題,就不錯了,不能做的很肝、很氪,把招牌砸了。現在慢慢地,大家覺得《我的世界》中國版的一些特色開始變多了,裏面有趣的東西也在變多,於是會期待裏面是不是會出現更多元的內容。”

把機會留給更好的創意

讓各個環節走得更近,生態循環跑得更快是不是就萬事大吉了?答案是否定的。

UGC生態一個不可避免的弊端是,當開發者可以獲利,玩家訴求明顯時,勢必會出現同質化、過度追求利益化的競爭變化,這會與《我的世界》本身開放、自由、多元的標籤產生強烈衝突。如果沒有很好的疏導,長期下來平台就會變味。


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事實上,這個問題在《我的世界》中國版團隊內部很早就被關注到了,甚至是為它爭吵過很多次。“類似的討論非常多,我們是不是要限制同質化內容的出現?是不是有更好的辦法鼓勵開發者創新?不光是我們,開發者也非常關注這個問題。”

經過反覆推敲以後,劉園園和團隊得出的結論是:同質化是一個無法避免的問題,最優解是存在的,也是所有人都會去嘗試的,並不能阻止別人做最優解。所以關鍵在於官方到底該用什麼方式去引導。

“大原則是,官方不可能禁止大家做同一個方向,但版權的界限一定會劃清,微創新可以做,素材、代碼等抄襲一定不允許。在這個基礎上,我們一方面是去探索以及引導,告訴大家最優解不止一個;其次是鼓勵第一個創新的人,保證他們做了新東西/新品類出來,能有足夠的收益和地位。除此之外,我們還會去引導頭部的團隊,給足夠的空間,讓大家願意嘗試、開拓一些新的東西、更好的內容。”

思路上的引導是一方面,在另一方面,他們也在如優化推薦算法等機制層面,或者是官方推薦等機會層面,給一些中腰部、尾部、新晉的開發者,留出足夠的推廣空間,讓他們的優秀作品能夠被玩家發現。

而且有些時候,官方要做的不僅僅是引導,還得做出表率。《我的世界》的社區一直以來都有分享共進的傳統,在以往靠的是KOL的無私,而現在《我的世界》中國版也在主動去營造這種氛圍。“比如我們做了Mod SDK,做了新的接口,大部分時候會直接把做好的功能和代碼直接分享給大家,官方做第一個分享的人,加上引導,大家也會慢慢願意分享起來,而不是敝帚自珍,不願意告訴別人自己在做什麼。”


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健康且可持續的內容生態對於《我的世界》而言是一個非常漫長的課題,不是一次能到位,也不是立馬能見效的事情。但是,這樣的生態值得投入大量精力去不斷支持和完善的。

在一條賽道上跑足夠久的時間

其實在運作中國版的整個生態的時候,像這樣需要耐心的地方還有很多很多。“《我的世界》跟其他大多數遊戲都不一樣,做UGC生態,它的反映週期和反饋節點,都不像常規遊戲那麼快,它需要大量的時間,也需要不斷地付出。”如果説3年前,劉園園和團隊做出了選擇和投入,那麼今天才算是有了一個明顯的反饋,能讓他們感受到自己做對了些什麼。

劉園園在採訪裏重複最多的概念是,一切都是剛剛開始,還有很多事情要做。工具還需要深挖;平台還需要細化,甚至是部分重做;生態各方的維繫還需要探索和沉澱;最重要的是,開發者的培養還有很長的路要走。

經過3年的時間,大多數產品可能該做的事情都做完了,已經到了計劃下一款遊戲的節點,可對《我的世界》中國版而言,現在只是來到了起跑線上,真正的比賽還沒開始。

或許我們從過去每一年的週期中,很難在MC中國版身上看到太明顯的變化,但當一款產品在一個賽道上奔跑足夠長的時間之後,回過頭再看,這景象就已經是翻天覆地的變化了。

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