最近幾天我一直在體驗《卧龍:蒼天隕落》的試玩版,大概瞭解了這遊戲究竟是個什麼樣子。
一進入遊戲,我立刻有了《仁王》的既視感。熟悉UI的設計,熟悉的系統邏輯。地圖依然是以關卡為單位的是小型開放場景。主角依然又兩套遠程武器和近戰武器,裝備依然有等級、屬性和隨機詞條可以刷刷刷。三國版《仁王》果然名不虛傳。
但一旦開始戰鬥,我就明顯感覺到了《卧龍》和《仁王》有很大的區別,這遊戲有一套獨一無二的戰鬥邏輯。
氣勢和化解
《卧龍》最明顯的變化是沒有了殘心繫統,甚至連精力槽都被取消了。
《仁王》的戰鬥節奏就已經很快,因此當初很多人猜想,沒有了精力的限制,《卧龍》就會變成了忍龍那樣的ACT遊戲,但在試玩之後我發現這種猜測即對又不對。
一方面遊戲的節奏確實更快,普通攻擊、跳躍都不消耗精力,對於容易出現硬直的人形敵人,只要能搶到先手,就可以一直壓制對方,哪怕是體驗版中的最終Boss張梁在第一階段時都可以被無限連死。
但這並不是説就玩家就可以隨意進攻了,替代精力系統的是一套全新的氣勢系統。
主角和敵人都有自己的氣勢條,氣勢條分為正負兩個半軸(各有4小格),默認狀態下氣勢是零,戰鬥時會在正負之間浮動。
強力攻擊和各種法術攻擊,以及閃避、化解動作都會消耗氣勢。受到攻擊,氣勢也會遭到扣除。攻擊被格擋,雖然不會掉血,但氣勢還是會下降。
在負氣勢達到下限時,各種技能都將無法使用,如果此時受到攻擊,角色就會進入一段時間的氣絕狀態,無法行動。
如果是敵方氣絕,則可以進行處決。
而攻擊命中敵人、成功化解敵人的攻擊則會讓氣勢上升。
氣勢為正時使用氣勢攻擊,將消耗所有的正能量,轉化為額外的攻擊力。氣勢攻擊是遊戲中最重要的輸出方式,因為它不但造成的傷害高,而且命中後可以削減敵人的氣勢上下限,讓他更容易進入氣絕狀態。
不論是正負氣勢在靜息狀態下都會慢慢歸零,但負氣勢的恢復速度很慢,在戰鬥中要想保持氣勢就得多使用化解。
化解(我更喜歡化勁這個翻譯)是《卧龍》的核心動作。讓敵人的攻擊偏移並露出破綻,同時還可以恢復自身的氣勢。
基本上所有敵方的攻擊都可以被化解,就連酸與發出來的閃電箭都可以利用化解進行雷電奉還。
酸與隕落
像這種敵人身上冒出紅光的攻擊叫做殺招,殺招無法被格擋,只能躲避或化解。
説到這,估計很多人會想到《隻狼》。《隻狼》也沒有精力條,格擋對應化解,架勢條和氣勢條也有相似之處。
但化解和格擋還是有明顯的區別,它對玩家操作的精度有更高的要求。
盲目的化解是有懲罰的,前面也説了化解要消耗氣勢。所以像《隻狼》裏那樣抖刀,幾下就會把自己搞氣絕了。
在戰鬥中,一次失敗的化解,就等於受傷,不但要消耗發動化解的氣勢,還要疊加上被攻擊扣除的氣勢。
因此玩家需要沉着冷靜,看準時機做出成功的化解。只要操作到位,非常密集的進攻也是能一一化解的,但如果你沒有十足的把握,偶爾選擇閃避可能是更好的選擇。
據我觀察,遊戲中彷彿還有完美化解的設定,一般的化解,會先消耗氣勢後再獲得氣勢,大致等於氣勢不變。但在恰好的時機做出化解,則完全不消耗氣勢反而獲得一格的氣勢。
戰鬥中的攻守轉換
之前製作組反覆説過,要做出一種高速攻守轉換的戰鬥。但直到我親自玩了之後,才理解這是什麼意思。
所謂攻守轉換不僅是在一次交鋒中的防守反擊,而是整個戰鬥過程中的戰局交替變化。
當我熟悉了氣勢系統與進攻、化解直接的關係之後,就感到遊戲的戰鬥中同時存在主動和被動兩個循環。
進攻可以獲得氣勢,多餘的氣勢可以提供更多的化解次數,可以讓玩家更大膽的進攻,使用氣勢攻擊,削弱敵人的氣勢上限,更容易把敵人打出氣絕。這樣就製造出了更好的進攻機會,進而獲得更多的氣勢。這就是主動循環。
但如果你陷入了被動,一次化解失敗了又重重的捱了一刀,氣勢已經逼近下限。此時敵人後續攻擊打來,因為缺乏氣勢你更不敢隨意的進行化解。但如果你選擇不化解,而是使用防禦或者閃避暫時規避了風險,危機並沒有就此解除,你的氣勢依然逼近下限,不論是防禦或閃避只會讓你更加深入被動的泥沼。
這時唯一能把你拉出困境的,就是一次破釜沉舟的精準化解。不但化解了危險,提升的氣勢,還留出了進攻的空間,幾次追擊就可能讓你重新跳回主動循環。
這並不是我空想出來的,《卧龍》中專門為這種攻守轉換的情況設計了具體的對策。
遊戲中有一個特殊的動作叫做化解轉擊,在化解的同時快速切換主副武器,順勢打出一擊。這招的起手稍慢而且有後續動作,但如果能夠成功化解敵人的攻擊,就可以直接將所有負氣勢清零,從逆境中重獲主動權。
如果玩家能抓住機會化解敵人的紅光殺招,不但可以清除負氣勢,還會自動進行一次強力的追擊,造成大硬直的同時,增加三格的正氣勢。
在Boss戰中,我就是靠着一次成功的化解殺招直接贊滿了氣勢,一口氣反敗為勝的。
氣勢由負瞬間漲滿
《卧龍》就是這樣通過氣勢在正負之間的轉變,實現雙方攻守地位不斷的切換。
而且這種切換往往發生在電光火石之間的,勝敗只在一招之間。上一秒1我還在被Boss壓制,眼看就要一敗塗地。下一秒我的一個成功化解,就可能直接引出一套連招就把Boss帶走。
有好幾次打精英怪和Boss,我都是處在一種不知道對方怎麼突然就死了的狀態。
後來我仔細想了一下,這不就是武俠小説中説的那種你來我往、瞬息萬變的戰鬥嗎?
士氣和奇術
《卧龍》中還有一個比較重要的系統是士氣,容易和氣勢混淆。
士氣是一種動態等級,用血條上方的一個圓圈代表。敵我士氣等級相差越高,戰鬥難度就越大,我方初始士氣等級為0,通過擊殺敵人可以不斷提升士氣等級。
死亡則會失去當前一半的士氣和真氣(魂),擊殺你的敵人士氣會提升一級。如果重生後能擊敗仇人,就可以報仇雪恨,奪回失去的士氣,並得到額外的獎勵。
《卧龍》中的復活點是牙旗,在這裏可以進行升級、更換奇術等一系列操作。地圖上有很多牙旗點,佔領牙旗不但可以開啓新的復活點,還可以提升不屈等級。不屈等級決定了士氣的下限,即士氣等級不會低於不屈等級。
地圖中還會有隱藏的小旌旗點,佔領這些旌旗不能作為復活點,但可以提升不屈等級。作為一種收集要素,多多探索就能夠降低遊戲的難度。
士氣的重要性還體現在對奇術的限制上。
奇術基本上是《仁王》中陰陽術和忍術的結合體,根據五行分為五個分支,每個分支各有側重。有些奇術能進行強力法術攻擊,給武器附屬性,有的能強化氣勢回覆速度、讓角色暫時隱身。還有的能賦予角色閃現能力,對戰鬥大有幫助。
使用奇術只消耗氣勢,因此可以放心大膽的用。但每個奇術都有最低的士氣需求,越強力的奇術也需要更高的士氣等級才能使用。
當然這些只是一種輔助,讓遊戲體驗更加豐富。玩家也完全可以不在乎士氣,不使用奇術,真刀真槍的拼殺,這樣會更具挑戰性。
其他
《卧龍》中有了專門的跳躍按鍵,而且可以二段跳。跳躍是不消耗氣勢的,可以用來在戰鬥中躲避某些特定的招式。在敵人頭上進行二段跳,還可以觸發踩頭。
在探索階段,跳躍提供的多樣性體現的並不多,因為多數能跳躍的地方都是設計好的,有明顯的白色標識,場景中依然有很多跳不上去的高台和梯子捷徑。當然利用跳躍進行邪道通關是另外一回事。
少數結合了跳躍的探索元素是明顯設計好的,比如可以躲開一些潛在的埋伏。
《卧龍》沒有像《仁王》一樣的武器技能樹,試玩版中也沒有相應的子菜單。
有可能是《卧龍》取消了這個系統,因為本作中有類似老頭環的技能設計,每把武器都有自帶的武技招式,稱為絕技。
使用絕技要消耗氣勢,不同絕技的性能也是千差萬別,有的是前衝攻擊獲得先手,有的是連打帶閃,迅速拉開身位。一個好招式有時候比武器的屬性重要得多,決定了一個武器是否好用,是否能用。
但和老頭環不同,《仁王》的武器是隨機掉落的,而且絕技和裝備詞條一樣都是隨機的,一般武器會有一個絕技,而稀有武器則有兩個絕技。目前還不知道絕技能否通過鍛造等方式轉移給其他武器,是否有專屬絕技、稀有絕技這種存在。但可以確定,《卧龍》中又多了一個可以刷的點。
對於《卧龍》這樣的遊戲,人們最常談論的就是難度。
在一週目時,我感覺《卧龍》相當的難,化解需要比較精確的時機,而且因為之前説過的不能抖刀,導致面對Boss時經常會手足無措,當時我感覺《卧龍》是至少要比《隻狼》稍難一些的。
但到了二週目,我熟悉了遊戲的路數之後,《卧龍》又好像沒那麼難了,我甚至開始擔心這遊戲可能過於簡單。
發生這種轉變的主要原因是,這次我特意去尋找了降低遊戲難度的方法,比如蒐集了全部的牙旗,將不屈等級升滿,解鎖了最高等級的奇術,這樣每次重生我的士氣等級都和Boss是一樣的20級。
另外我還召喚了同伴。在遊戲中可以消耗虎符召喚在線的其他玩家和好友,如果單人玩的話也可以召喚遊戲中的三國武將作為同伴。
《卧龍》中貌似能自由選擇同伴,但試玩版中可用的同伴只有一個,就是預告片裏看到的趙雲。而且和《仁王》不同,同伴不會到了某些區域就自動離隊,還可以一起打boss。沒血了也不會死亡,只要主角不死,就可以把同伴拉起來。
這一系列操作讓遊戲的難度大大降低,一週目打最終Boss,我用了50分鐘左右。而二週目,我第一次嘗試就過了,全程基本上都沒有用到化解,就是我和趙雲兩個人生生把Boss羣毆致死。
當然這個Boss本身並不是很強,而且我對他也比較熟悉了。但至少可以説,《卧龍》考慮到了各種玩家的需求,即使對動作遊戲不那麼有信心的玩家也有很多方法可以通關。而對於想挑戰自己的玩家,也絕對能在《卧龍》中得到滿足。
之前很多《仁王》的玩家都不喜歡把這個系列稱為魂like遊戲,因為《仁王》系列的玩法和體驗已經和魂系遊戲有了明顯的區分,硬派的動作系統和豐富的配裝是它的核心,前期被虐後期無雙是它不變的追求。而目前看來,《卧龍:蒼天隕落》讓忍者組在擺脱魂like標籤的道路上更進了一步。
就體驗版的內容來看,我對《卧龍》是非常期待的。遊戲預計在2023年初發售,登陸PS、Xbox主機和Steam平台,喜歡這類遊戲的朋友可以提前把願望單加起來了。