大家好,這裏是正驚遊戲,我是你們的正驚小弟。
《暗黑破壞神2:重製版》傳聞會在9月23號發佈,作為21年前老遊戲的升級版,又再一次讓《暗黑破壞神》這個遊戲IP火了一把。《暗黑3》早已上線多年,但《暗黑破壞神2》仍然被很多玩家懷念,並且奉為神作,那麼這款遊戲到底經典在哪裏,小弟今天帶大家盤一盤!
這裏不得不提一下《暗黑》系列的1代作品了,這款暴雪娛樂在1996年上線的ARPG遊戲。通過打造當時紅極一時的rogue-like類玩法遊戲,構建了一個以探索地牢和動作類為主的遊戲,給當時的PC遊戲注入不一樣的血液,截止到2001年暗黑1代拿下了約250萬份的銷量。
這款遊戲的設計思路和理念也為後來的二代提供了明確的方向,成為二代作品成功的基石,大家也不難從一代中看出二代的雛形。
一代遊戲畫面
《暗黑破壞神2》於2000年6月29日進行發售,之後的“毀滅之王”資料片在一年上線。而這個2代作品等於給1代來了一次從頭到尾的升級,首先在地下城的設計中就從原來的17個增加至數十個,遊戲、怪物等也上升一個量級。而且為了增加遊戲的可玩性和難度,又以普通、噩夢、地獄難度來劃分,這個設定至今很多PC遊戲也仍在襲用。
在整個遊戲系統機制上,《暗黑破壞神2》可以選擇包括戰士法師在內的5個職業,在毀滅之王資料片中又加入了德魯伊和盜賊,因此一共有7個職業。
每個職業都有自己的樣貌和天賦技能,在之後的升級過程中每次升級也都會有屬性點和技能點供玩家自由選擇增加,並且每個職業都有3個技能樹30種技能。在玩家探索地下城過程中,怪物會爆出各類遊戲物品,遊戲裝備也會隨機產生不同的詞綴屬性。
或許你沒看出來,在上面對於《暗黑2》的介紹中,就已經包括了有2個對後期的RPG遊戲開創性的機制:技能樹和裝備詞綴。其實如果大家對於一些戰略類遊戲有了解的話,例如在《文明》系列遊戲中,樹狀結構其實很常見,但是在RPG遊戲中利用樹狀來使遊戲的同一職業等產生差異性在《暗黑2》這裏還是頭一遭。
用當時暴雪的設計師話來説就是可以把很多技能集成到同一個角色上來,但又在其中保持靈活性,當然這個天才的想法只是設計師在洗澡時的靈光一現。
在《暗黑2》的裝備系統上,小弟我要用多一些筆墨來介紹一番了,因為這款遊戲可以説是現在很多RPG遊戲裝備系統的鼻祖。
首先《暗黑2》裝備的品質顏色分為白、灰、藍、綠、金和暗金6種,其中暗金品質最好。其中武器10種,在除武器外又有包括頭盔、衣服、盾牌、鞋子等在內的8種防具。在這些基礎的裝備上,《暗黑2》又加入了隨機屬性。
這裏的隨機不僅僅是裝備提供給玩家的屬性隨機,而是數值隨機、孔洞的隨機和前綴的隨機,這樣的操作又讓裝備數量上升了好幾個維度。正因為裝備數量的浩瀚,《暗黑2》開啓了一個全民刷刷刷的遊戲玩法,大家為了極品裝備不停的重複着打BOSS撿裝備過程。
對於《暗黑2》玩家來説,通關地獄難度的遊戲並不代表着這款遊戲的壽命終結,恰恰相反,這正是玩家遊戲大進程的開始。很多玩家可能刷了好幾年都沒有出現幾個特別極品屬性的裝備,尤其是在上了戰網以後看其他大神時才明白差距有多大。
《暗黑2》還引入了套裝機制,也是RPG遊戲首次將套裝這個概念引用,成套的裝備將會提供更強大的屬性加成。而且裝備系統中又有一個“符文之語”的機制,通過不同組合的符石可以直接提升對應裝備的品質,大幅增加對應的屬性。這樣一來裝備的多樣性又得到了一層提升。
對於新手而言,如此龐大的裝備系統非常考驗玩家對於遊戲的理解和消化能力,遊戲也變得“耐玩”起來。而對於遊戲的設計者來説,這些不過是變相的增加了玩家對於數值的感知,在他們看來“擊敗怪物-獲得獎勵”就是可以刺激玩家不停地去尋找新的裝備過程。
沒有人可以面對一羣亮晶晶的物品躺在地上不動心的,而整個過程體現到《暗黑2》上就可以讓玩家以獲取極品裝備為目標不停的進行遊戲。
除去技能樹和裝備這兩個《暗黑2》的靈魂,當然也有其他方面的壯舉,要不然也不會有“暴雪出品,必屬精品”一説,當時《暗黑》系列的很多設定都被後來的遊戲所沿用。
這裏就不得不提一下游戲的畫面和音效了,首先在遊戲的UI設計上,紅藍血條置於屏幕兩側以球形展示,玩家裝備以模塊形式體現在裝備欄,像之後的例如《傳奇》《地下城與勇士》等遊戲都將這個作為遊戲的主界面。
當時的絕大部分遊戲,畫面並沒有那麼絢麗多彩,《暗黑2》竟然可以做到畫面256色,不同詞綴的裝備以不同顏色體現,例如火抗性的紅色裝備、毒抗性的綠色裝備等等,直接在遊戲畫面中體現。
另外遊戲在地下城的設計中,不同的地形、迷宮地圖等等都各不相同。地下城的牆壁上具有歷史意義的壁畫,和對於屍骨的血腥處理,都是直接體現在畫面細節中。
《暗黑2》在畫面表現力方面足夠秒殺當時絕大部分遊戲了,更不用提高階的打擊感、技能特效等等了。除了畫面,音效方面在啓動遊戲時響起的悠揚深遠的音樂,裝備等放到揹包裏清脆的金屬飾物震動聲,釋放技能時候的刺破空氣的聲效,在墓地會聽見哥布林竊竊私語等等都讓玩家的代入感上升一個台階。
《暗黑2》也憑藉着這種極大地優勢吸引着當時無數的玩家,開售第一天直接賣出了18萬份,而根據後來《暗黑2》的設計師Stieg Hedlund自己的簡歷,我們得知整個《暗黑2》的生命週期一共賣出了1500萬份,而就在2001的年的6月份,暴雪公佈的銷量是400萬份。
即使是在當時的中國,20-30塊錢就能讓好幾個人吃飽又吃好的時候,國內《暗黑2》就已經賣到98元一份,並且很快銷售一空,這款遊戲直接奠定了暴雪在所有玩家心目中的地位。
《暗黑1》其實是由當時的Condor開發,在上線前6個月被暴雪娛樂收購,改名為北方暴雪(Blizzard North),當然北方暴雪後來的故事大家也都知道了。不過《暗黑破壞神》系列這兩款作品的爆火和成功,讓暴雪在RPG遊戲領域已經建起了護城河。
Bill Roper、Max Schaefer、Erich Schaefer
Dave Brevik,北方暴雪創始人,《暗黑破壞神》1、2兩部經典作品的主創
於是他們的野心就放在了一款即將點燃世界的MMORPG遊戲上,這款遊戲在2001的9月份歐洲計算機貿易大展上暴雪展出的新作品《魔獸世界》。當時的暴雪左右各有《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列,後有《暗黑破壞神》系列,前有《魔獸世界》即將上線,當時的暴雪在全球所有玩家心裏簡直就是YYDS!
北方暴雪主創合影
也正是《暗黑2》的成功,讓苦等了10年的粉絲們在遇到《暗黑破壞神3》時才格外的瘋狂,於是當2012年三代作品上線後,很快時間銷量就破了千萬份,到目前為止大約賣出3000萬份。
《暗黑3》在玩家的心裏卻從來沒有達到過2代的高度,因為當時的2代領先了當時RPG遊戲設計理念一大截堪稱經典,3代在當時也僅僅是能稱得上是一款不錯的作品。目前仍然很多玩家在痴迷着在《暗黑2》中刷刷刷,為獲得一件小極品而激動一天。
有趣的是,之前美國有個主播採訪了暗黑破壞神1,2的主創者之一 Max Schaefer ,Max向觀眾表示他們正在籌劃成立一家新的遊戲公司,這家公司的成員幾乎全部來自之前的北方暴雪,他們的目標就是打造一個《暗黑2》的正統續作,重現《暗黑破壞神2》的輝煌,不過似乎至今都沒有着落。
看到這裏小弟跟你講,對於很多80後的玩家來説,《暗黑破壞神2》完全可以在10年前的辦公本里無壓力的打開,每天騰出半個小時來打打BOSS和刷刷裝備已經足夠滿足了。而《暗黑2》中浩瀚的裝備系統又足以支撐起很多玩家的情懷,這款遊戲才如此的經久不衰。
最後一個正驚問題:《暗黑破壞神2:重製版》上線了你還會買嗎?