上週心動披露2022年年報。年報顯示,截止去年年底TapTap國內月活4145萬,環比略微下降0.6%。這是心動上市以來,TapTap月活數據首度環比下滑。而對於TapTap這樣處於成長期的遊戲社區而言,月活不增長就已經是很大的問題了。
TapTap國內月活增長停滯
相似的一幕也體現在B站身上,去年Q4 B站整體月活3.14億,環比下降5.44%。
雖説B站並不是純粹的遊戲社區,與TapTap並非一類產品。但是否也能反映,綜合性社區在大環境下已經缺乏有效的增長手段了?
而在遊戲廠商眼中,遊戲社區賽道可能還是一個香餑餑。近期庫洛遊戲的社區app“庫街區”上線,雖然鬧出一些笑話而不得不向米哈遊道歉,也看得出庫街區欲儘早上線急切的心情。
同樣在籌備自家社區app的還有鷹角網絡。鷹角的“森空島”官網已經上線,B站官方賬號已認證,預計將很快啓動宣傳。
鷹角的社區“森空島”
除了庫洛、鷹角兩位新秀外,社區app賽道上還有網易、好遊快爆、米哈遊、騰訊和雷霆遊戲等大廠,甚至還有初創團隊。初創團隊雪兔互動旗下“遊戲派對”近期就完成一輪數百萬元的融資,投資方包括冰狐互娛、微見資本和個人投資者。
在TapTap、B站等綜合遊戲社區已經積累足夠的先發優勢,剩餘細分領域又被網易、米哈遊等廠商瓜分的情況下,為何雪兔互動還要做遊戲社區app?留給初創團隊的機會又在哪裏?
都2023年了,才來做遊戲社區?
雪兔互動依託於長尾渠道“冰狐互娛”團隊。冰狐創始人陳軍告訴遊戲茶館,他們認為渠道與遊戲社區有着天然的重合點,能否通過做遊戲社區實現新的突破呢?
道理雖然是這個道理,但在遊戲茶館看來,有了B站、TapTap和好遊快爆,綜合遊戲社區還會給初創團隊留有的一席之地嗎?畢竟TapTap原創始團隊推出的“好説”,發展也並非一帆風順。
好説
陳軍直言,他們不會去做PUGC內容,前期將自家渠道積累的用户導入“遊戲派對”,通過現金激勵、特製稱號等方式鼓勵玩家發帖,帶動其他玩家下載遊戲,活躍社區氛圍。
在陳軍的規劃中,“遊戲派對”前期也不參與遊戲流水分成,通過售賣效果廣告獲得收入。他計劃在玩家發帖中加入遊戲效果廣告,相關收入與玩家分成,這就是前文所提到的“現金激勵”。
“你可以將遊戲派對理解為B站模式,活躍玩家產出內容獲得分成,進而轉向成PUGC。”
商業邏輯雖然説得通,但遊戲茶館依然認為這個商業模式有些脆弱,因為相關競品實在太強了。
陳軍表示,遊戲派對的第一目標自然不是與TapTap、B站分庭抗禮。遊戲派對首先是沉澱冰狐互娛(渠道業務)的玩家,接着是驗證商業模式,維護社區活躍度。在陳軍看來,他們能在一兩年裏初步跑通這套模式,就算完成任務。後續會根據業務發展情況,再來規劃更長遠目標。
大廠自家遊戲社區是圈地自萌嗎?
正如本文開頭所言,米哈遊、雷霆遊戲、鷹角以及庫洛等廠商都推出了自己的社區app,服務於自家遊戲。
在陳軍看來,遊戲廠商自家社區app主要目的還是維護自己的玩家,因為“自己不去維護,就會被其他廠商圈走。”這些自留地最終也會成為其產品宣發的重要陣地,甚至成為自家遊戲測試或收集反饋的重要途徑。對於有條件的廠商來説,隨着時間的推移,會越發地重視自己的社區。
陳軍預計,今後可能所有大廠出於防禦性戰略考慮,都會推出自己的社區app。
他認為,遊戲廠商自己的社區app增加了與玩家粘性,並不指望社區app能帶來多少收入或新增。但社區app帶來的附加值可能是非常可觀的,“最終目的還是提升遊戲商業化水平。”
以《原神》為例,如此大體量的用户羣體如果有1%遷移至社區app都是非常龐大的。並且這羣玩家表達慾望特別強,會帶來大量內容產出,提高社區熱度。
看似擁擠的新興賽道
除了遊戲廠商外,傳統應用商店也在加碼自己的遊戲社區,加強內容生態建設,提升社區討論氛圍。不過遊戲茶館感覺,傳統應用商店的遊戲社區還比較薄弱,更像是打包賣給遊戲廠商的增值服務。
遊戲社區賽道看起來很擁擠,但也真的難做。頭部社區如今都暫時撞上了增長的瓶頸,在探索新的增長渠道。遊戲廠商對此感興趣,正如陳軍所言像是“防禦性戰略”,沉澱自有用户,最終還是依靠遊戲變現。
陳軍心裏自然也明白,建設遊戲社區的難度非常高。他依然決定嘗試這條賽道,看看團隊能走多遠。